Sport 4.0 : In data veritas

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Studiare il mercato, anticiparne le tendenze, individuare nuovi modelli e nuove fonti di fatturato è la mission di ogni manager sportivo, per garantire risultati economici e finanziari che mantengano alta la competitività dell’azienda e, di conseguenza, quella della squadra. Aggiornamento continuo, quindi, per chiunque faccia o ambisca a fare questo mestiere, con una visione focalizzata all’innovazione che non deve mancare per non perdere il passo con un futuro che diventa obsoleto mentre lo si immagina, grazie alla tecnologia.

Sì, la tecnologia, ma come sfruttarla? Qual è lo scenario che va delineandosi? Quali le nuove possibilità e, soprattutto, quali i segmenti che le anticipano fungendo da traino per le altre industry? Lo Sport, in questo senso, è senza dubbio il comparto che meglio di qualunque altro riesce a rappresentare l’evoluzione.

“Siamo testimoni di un cambiamento. La verità è nei dati.”

Queste sono le due frasi, forse più caratterizzanti del mio esordio nell’intervento al 2° Forum Sport & Business che si è tenuto a Milano, nella sede de Il Sole 24 Ore. Come nella passata edizione, l’evento ha rappresentato un’occasione di dialogo e confronto di particolare importanza per manager, esperti, analisti e, più in generale, per tutti i professionisti impegnati nella Sport Industry che si occupano, o si occuperanno, più nello specifico, di sport management e sport marketing. Quest’anno, l’argomento centrale ha riguardato proprio l’innovazione tecnologica, confermando il ruolo primario che occupa ormai in qualsiasi ambito e sottolineandone la fondamentale importanza in quello sportivo: non c’è area dello sport system, infatti, che non sia influenzata dalla digitalizzazione. Il Forum ci ha detto questo e lo ha fatto analizzandone a fondo possibili approcci, opportunità e le concrete applicazioni funzionali al business ed alla monetizzazione.

Tra i relatori intervenuti, importanti figure che operano ai vertici del management sportivo, ai microfoni del forum si sono avvicendati, tra gli altri, Marco Nazzari, Managing Director Europe Nielsen Sports & Entertainment; Luca Businaro, Presidente Assosport; Antonio Marchesi, Presidente Sport, Analisi e Strategie Demet; Alberto Miglietta, Amministratore Delegato CONI Servizi; Luca Pancalli, Presidente del Comitato Italiano Paralimpico; Daniela Sbrollini, Responsabile nazionale Dipartimento Sport Partito Democratico; Michele Uva, Direttore Generale FIGC e Vice Presidente UEFA; Francesco Anesi, Coordinatore Istituzionale Hackathon FIGC; Francesco Calvo, CRO FC Barcellona; Marco Foroni, Head of Fox Sports Italy

Le prospettive future e i nuovi asset strategici del Sistema Sport

L’analisi dei dati, per elaborare le strategie, in funzione di contenuti sempre più targettizzati da diffondere grazie alle nuove tecnologie ed ai nuovi strumenti, coi Social Media a rappresentare la disintermediazione per rendersi indipendenti e diventare Media Company che, intrattenendo ed informando, aumentino il tempo passato con il Brand e, di conseguenza, le possibilità di acquisire le informazioni di profilazione che aiutino ad innescare questo stesso processo, in un ciclo virtuoso dalle possibilità inimmaginabili fino a pochi anni fa.

Tutto si potrebbe riassumere così

L’apertura dell’evento, che ha preso in esame i trend internazionali e i possibili sviluppi nei prossimi anni, è stata affidata a Glenn Lovett e Marco Nazzari, rispettivamente Managing Director Global e Managing Director Europe di Nielsen Sports & Entertainment. Lovett ha posto l’accento proprio sulla fondamentale importanza dei Social, evidenziando quanto stiano diminuendo le audience dei media tradizionalie come i più giovani si muovano sempre più sui new media. Con lo sport – e gli eSport – che si configurano sempre più come contenuti decisivi per il futuro, tra quelli maggiormente in grado di intrattenere i target più ambiti, attraendone di nuovi. Da qui l’attenzione dei nuovi media digitali per l’acquisizione dei diritti sportivi: gli investimenti di SnapchatFacebookAmazon, nello sport e negli eSport, confermano le nuove possibilità di business e, sottolinea Nazzari, evidenziano come l’innovazione stia portando a nuove opportunità di revenue. Gli incassi di una partita come Inter-Milan, che ha fatto segnare il record di sempre al botteghino, ad esempio, potrebbero essere maggiori sfruttando la Virtual Reality che amplierebbe la portata dell’evento, portando allo stadio spettatori comodamente seduti sul proprio divano. Non solo: grazie alla tecnologia si può capire, per dirne una, dove le persone guardino durante la partita e quali Brand osservino per più tempo. Possibilità enormi per creare, funzionalmente, nuovi spazi da vendere, a prescindere da quelli ‘fisici’. Dati. Strategie. Contenuti. Tecnologia. Business. Le  società sportive hanno bisogno di avere un quadro della situazione che sia il più preciso possibile, per se stesse e per mettere le informazioni a disposizione dei propri sponsor. Un nuovo mantra: la pubblicità individuale.

E, soprattutto, il tempo delle persone. La partita si gioca lì.

Mobile Ticketing, Fan Engagement, Sponsorships, Membership Loyalty e tanto altro ancora. Per le aziende, le leghe, le federazioni e gli stessi atleti. Che diventano, a loro volta, media seguiti quanto e più delle stesse squadre. Veri e propri influencer che rappresenteranno nuovi valori e nuovi asset strategici, oltre le proprie fan base. “Cristiano Ronaldo è un media”, ripete Nazzari, “ha una portata impressionante e più ampia di tanti team”. Grazie ai suoi fan, media a propria volta, che diffondono e viralizzano.

Come ha confermato anche Mauro Baldissoni, Consigliere di Amministrazione della Roma, che porta un altro esempio, molto sentito per qualunque appassionato di calcio. “Prima e dopo l’addio di Totti abbiamo prodotto contenut i social con un successo strepitoso. Questo perché lui è un media che prescinde dal media Roma ed è trasversale, va oltre il tifoso giallorosso.” Diventerà, quindi, un asset fondamentale per il club anche da dirigente. Ne siamo certi. Perché la disintermediazione è l’altro tema focale, perché è inseguita da tutti e tutti lavorano per quella. Alberto Miglietta ha sottolineato lo sforzo del CONI per l’implementazione dei canali social: “Le nuove tecnologie e i nuovi strumenti permettono di far convivere il pubblico con i propri beniamini: la disintermediazione diventa totalee la comunicazione si fa orizzontale”.

Non è mancato un intervento sulla prossima riforma che verrà presentata alla Camera e che prevede un pieno riconoscimento di figure professionali come collaboratori sportivi, educatori e manager dello sport. Daniela Sbrollini – vicepresidente XII Commissione affari sociali e sanità della Camera dei deputati e responsabile nazionale del dipartimento sport del Pd – ha parlato di una riforma moderna volta a creare non solo un migliore confronto tra le categorie, ma anche a generare maggiori investimenti per gli impianti sportivi e i settori giovanili. Antonio Marchesi, però, ha evidenziato la necessità di diffondere la nuova visione, a cui non si è ancora arrivati, con la scuola che potrebbe contribuire coltivando nei giovani la cultura sportiva.

Una cultura che, come espresso da Michele Uva, deve partire dall’alto ed essere metabolizzata da tutti. Il VAR, in tal senso, rappresenta senza dubbio un primo grande passo: “È la strada giusta, come conferma il comportamento dei tifosi e dei calciatori. Un passo importante per l’Italia che si mette a disposizione della tecnologia, forte, anche, di una classe arbitrale eccellente. Il nostro scopo è diventare il Paese formatore di tutte le altre nazioni. A Coverciano, infatti, stiamo allestendo un campo per la simulazione e nel futuro inizieremo i test per i Mondiali di Russia 2018”. Ma anche un altro grande obbiettivo: la creazione di una banca dati della FIGC. Una piattaforma con un database enorme in cui verranno incamerati i dati di tutte le nazionali: match analysis, dati fisici, storia dei calciatori, record, statis tiche. “Abbiamo perso decenni, non possiamo più permetterci di lasciar scorrere altro tempo”. I dati. Sempre.

Sport 4.0: l’era della Sport Technology e le Digital Arenas

Proprio i dati, ancora, rappresentano il focus della seconda tavola rotonda, sullo Sport 4.0 nella quale ho avuto modo di partecipare e condividere la mia visione, quella della Sport Technology.

C’è un importante cambiamento in corso ed è da leggere tutto in chiave tecnologica: è la tecnologia che genera il coinvolgimento ed è la tecnologia che stimola l’interazione degli utenti. Tutto questo si accompagna ad una grande crescita dell’ecommerce ed alle nuove prospettive della Mixed Reality. La ragione a monte è fondamentalmente semplice: la tecnologia costa meno e, col tempo, il suo uso diventa di massafavorendo, di conseguenza, l’innovazione. È incredibile l’impatto sulle persone. Questo genera nelle aziende la necessità di adattarsi a questi continui cambiamenti, ma apre anche a grandi possibilità. L’evoluzione dello Sport 4.0 è identificabile in quattro pillar: Platform e Tech, Smart Arenas, Fan Experience, Athlete Performance. Ma business e tecnologia hanno bisogno di crescere, di essere implementati. Come? La risposta è nei dati. In data veritas. Nei dati c’è gran parte di ciò che un’azienda ha bisogno di sapere per capire come gestire le proprie strategie di marketing“.

 Qui le slide del mio talk

Francesco Calvo – CRO FC Barcellona – nel dibattito ha confermato quanto dicevo: “Oggi gli sponsor cercano di avere accesso ai tifosi ed ai loro dati, piuttosto che la semplice visibilità attraverso l’associazione del brand. Quindi bisogna generare engagement per conoscerli, influenzali ed arrivare a monetizzare.” E prosegue: “Siamo impegnati nella ristrutturazione del Camp Nou per il quale è previsto un investimento superiore ai 600 milioni di euro che sarà accompagnato da investimenti non altrettanto visibili, ma importanti, in tecnologie e risorse umane per creare una nuova piattaforma digitale adeguata alle moderne esigenze delle società.” Il Manager della squadra catalana ha proseguito ribadendo l’importanza del ruolo dell’impiantistica nello sport affermando che, dopo la Spagna, finalmente qualcosa si muove anche in Italia, prima con la Juventus e poi con Roma e Inter.

Sul tema Smart Arenas e sulle opportunità della costruzione e gestione di nuovi impianti sportivi che siano tecnologicamente all’avanguardia e che favoriscano il miglioramento della Fan Experience, si è espresso anche lo stesso Baldissoni che ha sottolineato come la Roma, che è stata la prima squadra a diffondere una partita su Facebook, dove gli annunci dei nuovi calciatori giallorossi r isultano tra i migliori in assoluto, e con un sito web tra quelli con engagement rate tra i più alti, si trovi in una situazione frustrante in tema stadio perché, ancora oggi, risulta impossibile garantire la connettività e sfruttare le possibilità legate a target come quello dei millennial, ad esempio, che vivono con il second screen a portata di mano e non si limitano ad osservare, ma che vogliono partecipare. Perdendo, per ora, grosse possibilità di implementazione del fatturato.

E la televisione? Quale futuro per il media per eccellenza?

Marco Foroni, Head of Fox Sports Italy, è intervenuto per spiegare quali siano le prossime frontiere dell’esperienza attraverso lo schermo e come la tv è – e debba essere – sempre più multipiattaforma, sottolineando come la fidelizzazione di un abbonato passi attraverso l’offerta di una gamma di servizi sempre più specializzati e personalizzati, come nella possibilità di usufruire del servizio in abbonamento anche su smartphone e tablet. Un altro fattore importante è il superamento della rigidità degli orari di programmazione: non più vincolato alle dirette, il tifoso può registrare gli eventi e le partite per poi rivederli, magari usando servizi come il replay a 360 gradi. Ma come si personalizza l’offerta? Coi dati.

Sport e Business: l’evoluzione dei modelli

Oggi, il sistema sport sa di avere un gap tecnologicoda colmare e il tema Sport Tech è alla pari di altri su cui c’è molta attenzione, come Fintech e Insurtech, ad esempio. L’esigenza si è delineata nel corso degli ultimi anni con le nuove tecnologie e l’idea di un mondo, il nostro, dove tutto è connesso alla rete e dove ogni singola cosa è interconnessa all’insieme. Tecnologia e sport sono i termini di un binomio che ha in se stesso infinite possibilità di crescita e sviluppo, sia per lo sport professionale che per quanto riguarda la user experience di chi, allo sport, si avvicina come tifoso o appassionato.

La Sport Industry, dunque, deve puntare ad una sempre maggiore integrazione con la tecnologia.

Fino a scenari nuovi e sempre più coinvolgenti, modificando di gran lunga il modo in cui oggi percepiamo ogni cosa: le esperienze sportive, ad esempio, sono destinate a diventare sempre più immersive grazie alla Mixed Reality, quel mix di tecnologie di Virtual Reality e Augmented Reality che interagiscono con il mondo fisico. Lo sport è uno degli ambiti dove la tecnologia ha trovato i suoi spazi eccellenti: lo sperimentiamo da consumatori – con i wearable device, lo sperimentiamo da sportivi – con l’uso dei simulatori e della motion capture – dove l’impulso delle tecnologie imprime un’accelerazione ancora più significativa anche nel campo delle competizioni, come succede, ad esempio, negli sport motoristici. Tutto ciò si traduce, per gli appassionati, nella possibilità di vivere esperienze più intense e multisensoriali. È convinzione , da parte di squadre e leghe, che queste tecnologie possano accorciare le distanze oggettive e reali fino a far sentire i fan in ogni parte del mondo come fossero in campo. Non meravigliano, quindi,  gli investimenti di un colosso come Facebook che – con l’acquisto di Oculus Go – danno consistenza a queste prospettive.

La tecnologia mobile, inoltre, offre la possibilità di raggiungere i tifosi con pochi click, mentre il nuovo modello di business – incentrato sulla pubblicazione, tra le altre cose, di video live – concorrerà a trasformare la brand experience in qualcosa di reale, immediato e, giocoforza, più coinvolgente. Questo perché ciò che è reale stimola maggiormente gli utenti, che si sentono chiamati a interagire. Per valutare le potenzialità di questo modello di comunicazione basta soffermarsi sul fatto che pubblicare video live è una possibilità aperta a tutti.Un maggior numero di broadcaster che produce un maggior numero di video significa, in parole povere, un aumento dei contenuti a disposizione e, di conseguenza, anche del tempo speso online per la fruizione degli stessi.

Le società che informano, intrattengono e stimolano, dunque, i tifosi che reagiscono, partecipano e interagiscono, producendo contenuti a propria volta e viralizzando. Dando visibilità esponenziale agli stessi brand, che si organizzano per monetizzare. E così via.

Dati, quindi. E da lì le strategie, i contenuti, con la tecnologia a farla da padrone. Per la disintermediazione. Per l’ubiquità. Per il tempo delle persone. Per il business.

La strada è tracciata. “In Data Veritas“. Il futuro è arrivato.


E noi con IQUII Sport, con i nostri insight e report  e con la nostra soluzione SportXP Platform per l’engagement e la monetizzazione, ci siamo.

Ringrazio Michele (Virtual 14) per il supporto, la collaborazione ed il confronto continuo su questi temi.


Realtà Virtuale: sarà la killer application che cambierà il nostro modo di vivere lo Sport(?)

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Il calo dei prezzi dell’hardware AR/VR (ieri Facebook ha presentato un visore accessibile a molti a 199$) sta facendo la sua parte nello spingere la domanda di occhiali e visori per la Realtà Virtuale, ma ciò che la farà diventare una killer application è l’esperienza utente attrattiva, emozionante, immersiva, di qualità… soprattutto nello Sport.

Non è certo una novità, la Realtà Virtuale (VR – Virtual Reality), ma negli ultimi due anni il picco di interesse da parte di aziende e persone ha contribuito ad accelerarne sia la maturità tecnologica (che significa quindi anche abbassamento dei prezzi) sia la domanda. Una condizione che potrebbe presto far esplodere la richiesta da parte del grande pubblico facendo diventare la VR la vera killer application dello Sport.

La Realtà Virtuale come la TV degli anni ’40-’50?

In un suo recente post pubblicato sulle pagine di Forbes, Todd Klein fa il parallelismo con l’esponenziale crescita delle vendite di TV che negli Stati Uniti è coincisa con un evento importante: la messa in onda, nel 1947, della partita di baseball in cui i New York Yankees vinsero contro i Brooklyn Dodgers durante la World Series

Tra il 1928 (anno in cui venne introdotta la televisione negli USA) ed il 1947, al di là della lentezza con cui si diffuse inizialmente la TV nelle case degli americani, non ci fu sostanzialmente alcun importante avvenimento o scelta da parte dei broadcaster che poté influire né sulla diffusione della TV né sui profitti di produttori e distributori. Fino al 1947, appunto.

Da quella prima partita in poi – scrive Klein – tutto cambiò ed i numeri lo testimoniano: l’anno dopo la messa in onda di quella partita le vendite dei televisori crebbe di ben 8 volte rispetto al 1947, crebbe di altre 5 volte nell’anno successivo e superò i 50 milioni di TV venduti nei 6 anni successivi ancora (numeri che paragonati alle vendite di 7mila televisori tra il 1939 ed il 1941 – e meno di 4miliaoni nel 1947 – fanno capire quale sia stato il fortissimo impatto dello Sport nella diffusione dei televisori nei salotti e nelle camere degli americani).

L’analisi e il parallelismo di Klein sono tutt’altro che anacronistici perché la spiegazione più evidente del perché vi fu una simile richiesta di televisori è la stessa che potrebbe, oggi, spingere la richiesta di soluzioni e servizi di Realtà Virtuale: essere più vicini ai professionisti dello sport, vivere emozioni “insieme” agli atleti, sentirsi parte dei tifosi presenti allo stadio, sentirsi parte di una storia e viverla in prima persona.

Stesse motivazioni, richieste ancora più esigenti: personalizzazione dell’esperienza e coinvolgimento

Se le motivazioni che hanno spinto gli americani ad avere il televisore in casa per seguire da vicino lo Sport sono le medesime che spingeranno oggi la VR, va anche detto che oggi i tifosi sono molto più esigenti e la componente emozionale di una esperienza immersiva e unica diventa il fattore discriminante di una proposta.

La storia ci ha già fatto vedere alcuni progetti interessanti che non hanno però avuto la fortuna di decollare sul grande pubblico ma che hanno contribuito ad accelerare l’elevata richiesta di oggi della VR. Mi viene in mente la Skycam (la telecamera stabilizzata e cablata che viene manovrata via software muovendosi su cavi che le consentono di spostarsi in aria su spazi molto ampi come quelli degli stadi, dei campi da gioco, delle arene) introdotta per la prima volta nel 1984 dalla CBS durante una partita di calcio tenutasi a San Diego: considerata inizialmente una novità troppo costosa, sebbene non si sia tramutata in prodotto da grande pubblico, oggi rappresenta una delle tecnologie più interessanti per le riprese video dei grandi eventi sportivi, le Olimpiadi, i grandi concerti.

Dalla Skycam alla GoPro fino ad arrivare ai droni, il passo è stato tutto sommato breve e la richiesta di queste ultime due tecnologie va ancora nella direzione dell’esperienza utente: condividere video con altri tifosi, avere più informazioni e la possibilità di accedere a più contenuti multimediali, poterli distribuire sui social network… sono tutte motivazioni che fanno intuire come l’esigenza dei tifosi sportivi stia correndo a ritmo accelerato verso una user experience sempre più personalizzata, sociale, coinvolgente.

Ed è per questo motivo che penso che la VR rappresenterà la vera nuova killer application per lo Sport. Con la Realtà Virtuale i tifosi saranno in grado di personalizzare a piacimento i programmi sportivi preferiti, di scegliere gli angoli di visualizzazione di un evento, una partita, una conferenza stampa della squadra, di “entrare” negli spogliatoi non con la videocamera dell’operatore televisivo ma con la propria “visiera” per poter osservare ciò che desidera ed avvicinarsi al giocatore che più gli piace.

E ancora… con la VR le persone potranno costruire la propria “cronaca sportiva” costruendo, commentando e condividendo con altri tifosi una “narrativa” coinvolgente che li porterà ad essere protagonisti della “storia”. E tutto questo potranno farlo in tempo reale!

Trasformare il coinvolgimento dei fan in business, è così che la VR diventerà “killer”

Per capire meglio dove e come “social VR” e Sport potranno incontrarsi, basta pensare alle attuali operazioni di Facebook, agli investimenti che la multinazionale ha fatto su Oculus e al recentissimo annuncio della partnership con Stadium, la società di sports network che distribuisce servizi e contenuti sportivi in live streaming: Facebook offrirà sulla propria piattaforma i contenuti live prodotti da Stadium relativi a 15 partite di calcio di squadre universitarie, 9 partite della “Conference USA” e 6 della “Mountain West”.

Facebook will live stream over a dozen college football games this year

A differenza dei giochi trasmessi sui media tradizionali, le partite live via Facebook sfrutteranno la piattaforma digitale per introdurre una serie di elementi interattivi come parte dell’esperienza di visualizzazione. Ad esempio, includeranno una chat in diretta curata dalle “personalità del calcio” accanto alla presentazione on-air, più una serie di servizi gestiti da appositi “social team” per il coinvolgimento in conversazioni e condivisioni della community di tifosi ma anche per consentire ai fan di entrare in contatto diretto con giocatori ed atleti.

Facebook non è ovviamente l’unica azienda ad essersi “buttata” in questo business; Twitter ha già all’attivo diversi accordi con società sportive per la trasmissione live streaming di eventi e partite sportive (come quelle dell’NBA); Amazon propone servizi simili per la NFL – National Football League, la maggiore lega professionistica nordamericana di football americano.

Il perché le OTT – Over The Top come Facebook, Twitter, Amazon abbiano deciso di investire in servizi interattivi basati su VR legati allo Sport è presto detto: tutte queste “interazioni” generano un elevato numero di “touch point” e connessioni che possono più efficacemente essere convertiti in opportunità commerciali, sfruttando l’emotività dell’utente il quale vivendo un’esperienza personalizzata, unica e coinvolgente è più predisposto a completare ed arricchire la sua esperienza acquistando altri servizi, oggetti o gadget della propria squadra o del giocatore preferito.

Sport 4.0, è la Digital Transformation dello Sport

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C’è una rivoluzione che sta entrando nel vivo del suo percorso. È la rivoluzione della Digital Transformation, la trasformazione del modo di lavorare, di pensare e di collaborare, oltre che del modo di fare business e la cultura stessa dell’azienda. Una trasformazione che è spinta, oggi, dalla tecnologia, ma che abbraccia marketing, processi, conoscenze e competenze che devono esser introdotte in azienda. E l’industria dello sport, da alcuni punti di vista indietro in termini di trasformazione digitale, ne è coinvolta in pieno.

Ed è per questo che nasce lo Sport 4.0, dell’integrazione dell’Industria 4.0 ed il Marketing 4.0.

 

Marketing 4.0 : Dalle categorie agli individui

Tradizionalmente, il marketing ha sempre funzionato seguendo un sistema di segmentazione: il mercato che viene diviso in gruppi omogenei basati sui loro profili geografici, demografici, psicografici e comportamentali. Questa segmentazione è, in genere, seguita dal targeting, con cui vengono selezionati uno o più segmenti che un’azienda adotta come suoi obiettivi, sulla base della loro possibile attrazione verso il brand, verso i prodotti, verso i servizi offerti. Un’attrazione da generare sfruttando tutte le leve a propria disposizione.

Il brand che cerca il consumatore su misura, insomma. Il fine ultimo. L’obiettivo di qualsiasi marketing manager. La segmentazione e il targeting sono, infatti, aspetti fondamentali della strategia, per ottimizzare le risorse, il budget, il tempo.

Tuttavia, concetti come quello della segmentazione e del targeting, esemplificano anche un tipo di relazione, ormai obsoleta, tra brand e clienti stessi. Una relazione di tipo verticale e del tutto unilaterale: da un lato l’azienda, dall’altro il consumatore finale del prodotto o, se preferiamo, da una parte i cacciatori e dall’altra le prede. In un modello del genere, tutte le decisioni di marketing sono univoche, prese senza il parere dei clienti: il coinvolgimento di questi ultimi è limitato ai loro input nelle ricerche di mercato e, paradossalmente, come giudici finali di quanto viene elaborato. Nel caso di un’azienda sportiva, ad esempio, lo schema che si profilava prevedeva un percorso a senso unico che terminava con il tifoso – il target ultimo – a cui si apriva un ristretto ventaglio di opzioni: l’acquisto del biglietto, il merchandising dallo store ufficiale, la fruizione di un numero relativamente esiguo di contenuti informativi.

In genere, i più appassionati, trovavano nella TV o nella carta stampata, prima, e nelle community e nei blog non ufficiali, poi, i contenuti sullo sport preferito o sulla squadra del cuore.

L’innovazione digitale nello Sport Marketing

Nella digital economy di ultima generazione gli assetti cambiano, spostando l’attenzione dalla ricerca di categorie di consumatori verso l’individuazione delle caratteristiche dei singoli. E, quindi, sul piano orizzontale formato dalle connessioni che, come segmenti, ognuno di loro tiene, virtualmente collegato, attraverso il web e i social in special modo: è su queste connessioni – e non più sul prodotto o sulla sola relazione brand/cliente – che l’attenzione si sposta.

Uno dei primi nodi di interesse sono i luoghi virtuali dove i clienti sono collegati tra loro e, cioè, le community e i social media.

È qui che il potere latente dei consumatori viene fuori: non è difficile notare quanto importante possa essere un’opinione positiva o negativa – largamente diffusa e condivisa – anche rispetto ad una strategia pubblicitaria ben pianificata. Per i brand, le community rappresentano dei punti nevralgici di notevole importanza strategica, ma di non facile conquista, visto che rappresentano una sorta di fortezza a prova della maggior parte delle iniziative di marketing del modello tradizionale: sono formate da clienti, fan, che si raggruppano in modo relativamente spontaneo e che scelgono di restare all’interno dei confini che essi stessi contribuiscono a definire. Queste community sono, ormai, immuni da spamming e pubblicità invasiva, rifiuteranno il tentativo di imporre un qualsivoglia prodotto. Le community vanno, quindi, conquistate, i fan vanno intrattenuti.

L’obiettivo è la loro attenzione. Il loro tempo. Per arrivare ai loro interessi. Ai loro dati. E regalare loro la pubblicità che stanno, inconsapevolmente, aspettando. Senza che nemmeno se ne accorgano.

Industria 4.0: Tecnologia, dati, comportamenti per lo SportTech

Sono passati secoli dalla prima e dalla seconda rivoluzione industriale – successivamente teorizzate come Industry 1.0 e 2.0 – e le cose si sono spinte molto più in là delle macchine a vapore e delle catene di montaggio: rispetto al modello precedente – che idealmente definiamo Industry 3.0 – in cui i computer e i robot si limitavano ad essere parte integrante del sistema chiuso della fabbrica, la visione della Industry 4.0, in atto e nel suo pieno sviluppo, si basa su una iper connettività tra gli elementi che va oltre la fabbrica stessa. Produrre, quindi, significa interagire non solo con l’ambiente, di fabbrica, appunto, ma lungo la catena di valori a cui appartengono clienti, fornitori e logistica.

La Industry 4.0 è stata definita la quarta rivoluzione industriale, ed è sotto i nostri occhi. IoT (Internet of Things), convergenza di IT e OT, sistemi cyber-fisici, robot e cobots avanzati, produzione additiva, produzione autonoma, raccolta completa dei dati e provisioning, integrazione orizzontale e verticale, cloud, big data analytics, realtà virtuale, realtà aumentata ed edge computing: questi sono alcuni dei componenti tecnologici essenziali. I dispositivi IoT sono miniere di dati sul comportamento, sui gusti e sulle abitudini dei clienti, ma anche sul funzionamento dei dispositivi e sulla loro durata. Tecnologia e dati, dunque, al servizio di una performance migliore. I dati permettono di acquisire non solo più informazioni in termini di quantità, ma anche di qualità: maggiori dettagli e sfumature si conosceranno e migliore sarà la successiva esperienza dell’utente.

 

Sport 4.0: il fan al centro della progettazione

L’evoluzione delle tecnologie dell’informazione ha cambiato il mondo negli ultimi decenni e ha cambiato anche il marketing. Internet è l’evidenza più importante di questa evoluzione e la sua integrazione proprio col marketing – nella forma del Marketing 4.0 – è il suo esito naturale: l’unico tramite attraverso il quale raggiungere i clienti. Definire questa nuova generazione, abilitarne i comportamenti, è necessario perché profondamente cambiati nel corso degli anni: più consapevoli, più esigenti.

Full Experience e Fan Engagement

Il fan, dunque, non è soltanto una persona che ha bisogno di prodotto: ha propri desideri da soddisfare, ansie da fugare, creatività da esprimere, curiosità da appagare. Chiedere, consigliare, valutare, assistere e organizzare soluzioni, capire quali sono gli ostacoli che ha incontrato sul suo cammino e quali sono, invece, le cose che ha trovato gradevoli, in poche parole, ruotare intorno a lui: è questo il compito dell’azienda per attuare il passaggio da fan – con un legame limitato ai social media – a member – e cioè user, che scelgano di pagare un servizio premium per accedere a contenuti speciali.

Il fan si aspetta di vivere un’esperienza coinvolgente e immersiva, soprattutto allo stadio, come garantirgli questa full experience? Estrapolando dati, per conoscerlo, per capirne le esigenze e creare offerte in grado di monetizzare. In modo diretto, interno, ma anche indiretto, mettendoli a disposizione di aziende sponsor, sempre più alla ricerca di quelle informazioni.

Una strategia integrata sulla persona

Lo sport è terra di emozioni e il marketing sportivo, quindi, è sempre più il marketing di quelle emozioni: empatia, capacità di comprendere paure, ansie, l’idea del cliente come forza potenziale che agisce, reagisce e interagisce. Una persona con un’identità ben precisa che va conosciuta, stimolata, conquistata, sedotta.

Perché il marketing 4.0, lo sport 4.0, hanno al centro il cliente 4.0, il fan 4.0. Ma, per farlo, hanno bisogno dei modelli della industry 4.0, per abilitare nuovi comportamenti, per avere il suo tempo. E, di conseguenza, i suoi dati.

E questo è l’inizio della Sport Digital Transformation. 

Allenare mente e corpo con la tecnologia: la Mixed Reality cambia il modo di “vivere” lo Sport (da atleti ma anche da tifosi)

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Che lo Sport sia uno degli ambiti dove la tecnologia è sempre riuscita a trovare “il suo spazio” non ha bisogno di conferme, basta vedere quanto in fretta ci siamo abituati ai braccialetti per il fitness e alle app per monitorare le nostre prestazioni, la nostra alimentazione, gli allenamenti, i progressi… e questo è ciò che vediamo solo come consumatori; da sportivo posso certamente testimoniare che il mondo degli atleti e delle squadre professionistiche corre ancora più veloce nell’uso delle tecnologie, ultimamente con un forte accelerata sulla Mixed Reality che potremmo “classificare” come quel mix di tecnologie di Virtual Reality (VR) e Augmented Reality (AR) che si intrecciano con il mondo fisico.

Gli analisti come IDC pensano che la Mixed Reality sia una delle tendenze più promettenti, tanto da stimare un giro d’affari di 165 miliardi di dollari entro il 2020, forse perché “aiutata” da una conoscenza già abbastanza buona della realtà virtuale, nel suo insieme, abbinata senz’altro ad un interesse crescente della realtà aumentata che con smartphone e mobile app sta avendo una diffusione sempre più ampia.

Se alla VR ci siamo infatti abituati da tempo (partendo dalle prime esperienze degli anni ’80 con la visione in 3D di film o pubblicità), imparando nell’ultimo decennio che è una tecnologia (soprattutto hardware) che ci permette di essere “catapultati” in un altro mondo, in un’altra stanza, in un ambiente diverso da quello in cui siamo fisicamente, la Realtà Aumentata è diventata “famosa” lo scorso anno, grazie al gioco Pokémon Go che ci ha permesso di capire quale fosse la novità e la differenza con la VR: portare contenuti digitali in modo semplice e immediato “dentro” il mondo fisico.

Per semplificare al massimo, potremmo classificare la Realtà Virtuale come un “mondo digitale” all’interno del quale una persona vive un’esperienza unica e nuova estraniandosi, per un po’, dal mondo reale. La Realtà Aumentata nasce invece con una logica completamente differente: non porta l’utente in un nuovo contesto ma amplifica digitalmente quello in cui sta già vivendo, lavorando, giocando o si sta allenando.

La Mixed Reality sta un po’ nel mezzo facendo però fare un bel salto di qualità sia alla realtà virtuale che a quella aumentata: molto più evoluta tecnologicamente rispetto alla VR (perché unisce l’utilizzo di diverse tecnologie, sensori, wearable device, ottiche molto avanzate ed una sempre maggiore potenza di calcolo per l’analisi dei dati), la Mixed Reality permette di “elevare” l’AR ad una esperienza superiore consentendo alle persone di vivere scenari realistici sempre più vasti all’interno di spazi e tempo che diventano illimitati.

È forse un orizzonte che dobbiamo ancora imparare a “capire” ma che con un po’ di fantasia può apparirci più chiaro se immaginiamo le interessanti nuove frontiere che si possono aprire nella medicina, nel wellness, nell’educazione (formazione/insegnamento), nell’intrattenimento, nella comunicazione, nella progettazione industriale o nella costruzione edilizia, nell’arte e via dicendo… fino allo Sport!

Sport: allenare la mente con la tecnologia per affrontare al meglio la realtà in campo

Il mondo dello sport è stato uno dei primi “early adopter” della VR, pensiamo ai piloti di F1 ed ai simulatori, oggi così avanzati dal punto di vista della tecnologia che non solo riproducono digitalmente un circuito fisico ma permettono agli atleti di allenare “fisico e mente” – come se stessero realmente guidando in un circuito – e agli ingegneri di acquisire nuovi dati per il design delle auto o l’ingegnerizzazione dei motori.

Altri esempi interessanti vengono dal ciclismo, dal golf, dal calcio… anche in questo caso l’inizio dell’utilizzo dei simulatori basati su Realtà Virtuale risale ormai a parecchi anni fa.

A mio avviso, quello che da qui a breve vedremo di innovativo è il modo in cui verranno impiegate le tecnologie di Mixed Reality sia per i professionisti dello sport sia per coloro che lo vivono come “intrattenimento”, pensiamo a tifosi, fan, appassionati.

La creazione di ambienti di allenamento virtuali stanno diventando così sofisticati da permettere non solo all’atleta di allenarsi come se fosse “in campo” con altri compagni ma all’intera squadra e agli allenatori di definire e testare nuove strategie di gioco, formazioni e tattiche. E se a questi sistemi aggiungessimo i dati provenienti dai sensori inseriti nelle magliette o nelle scarpe dei giocatori o le immagini delle videocamere che riprendono un allenamento o una partita? E se integrassimo contenuti digitali con la Realtà Aumentata che permettono all’atleta di “vivere” mentalmente una determinata situazione affinché possa allenarsi a “viverla” ed affrontarla fisicamente in campo?

Penso per esempio al rugby e a quanto “allenamento mentale” serva per poter affrontare una mischia con la dovuta “serenità atletica” affinché siano garantite tutte le variabili in gioco come la sicurezza delle persone, il rispetto degli avversari, la concentrazione che serve per applicare la strategia di gioco e collaborare con i compagni di squadra, e naturalmente la forma fisica adeguata.

Ecco… la direzione verso cui sta andando la Mixed Reality e che più mi affascina è proprio questa, quella di poter far vivere a pieno ad un atleta una esperienza di allenamento/gioco che non solo gli permetta di allenare il fisico ma anche (e soprattutto!) di preparare al meglio la propria mente alla sfida sul campo.

Una rivoluzione che “tocca” anche tifosi e fan

E se la Mixed Reality sta rivoluzionando la formazione e l’allenamento degli atleti, pensate a quello che potremmo vedere da qui a qualche anno come tifosi, fan, spettatori… pensate a che tipo di esperienze nuove e immersive saremo in grado di vivere con queste tecnologie.

Ve ne sarete certamente già accorti, i video a 360° hanno già introdotto un nuovo modo di vedere una partita o un evento sportivo (ma anche un concerto o uno spettacolo) permettendo alle persone di avere una visuale completa, come se fossero fisicamente presenti, anche stando comodamente sul divano davanti alla Tv o con in mano il proprio cellulare o tablet. Presto, l’esperienza sarà “live 360°” e permetterà ai tifosi non solo di avere una vista totale su stadio, spogliatoio, campo… ma addirittura di “immergersi” nell’azione di gioco con una vista simile a quella dell’atleta in campo.

Se penso all’offerta di cui possiamo godere oggi, alcune trasmissioni televisive già permettono di vedere in Tv o via mobile un evento sportivo personalizzandone la fruizione a proprio piacimento, per esempio scegliendo in modo interattivo la visuale sul campo o addirittura l’atleta da seguire durante tutto il match. A questi servizi è già oggi possibile aggiungere una serie di contenuti digitali che potrebbero amplificare ancor di più l’esperienza utente, per esempio mostrando alcune informazioni o curiosità sull’atleta che si è scelto di seguire fino addirittura a collegare l’eCommerce della società sportiva per consentire al tifoso di acquistare la maglietta che indossa in quel momento il suo giocatore preferito o di prenotare i biglietti della prossima partita (anche se a dire il vero sono ancora poche le società sportive che hanno realizzato progetti simili e, nella maggior parte dei casi, si tratta di progetti pilota partiti negli Usa).

Credo che quello del livestreaming degli eventi sia uno degli ambiti dove Augmented e Mixed Reality riusciranno ad avere il maggior successo, forse perché immagino le conseguenze dirette che tali tecnologie avranno anche su “mercati affini”, come per esempio quello delle scommesse. Se guardiamo per esempio all’America’s Cup è facile intuire come le scelte sulle scommesse da parte dei fan vengano sempre più “influenzate” dalle informazioni che ricevono in tempo-reale e con la Realtà Aumentata sulle performance delle barche (su smartphone ma anche sui Tv connessi).

Guardando a quello che già oggi riusciamo a “toccare con mano” (da tifosi o sportivi e atleti) ed immaginando cosa riusceremo a fare a breve, sono certo di poter dire che il futuro sarà sempre più una miscela di AR/VR che intrecciandosi con altre tecnologie come IoT e wearable device renderà la Mixed Reality sempre più pervasiva e ci permetterà di vivere lo sport ad un livello superiore, sia come atleti, sportivi non professionisti, tifosi o fan.

IOT, SmartHome e User Experience: in che direzione stiamo andando

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Immaginate un mondo dove tutto, nelle vostre vite, è connesso a Internet e agli altri, dallo smartphone al Pc fino alle luci di casa, all’acqua, all’automobile. Un mondo dove ogni cosa può essere controllata e pilotata da remoto con app e comandi vocali. Un mondo che è già realtà.

Dell’Internet of Everything avevo già scritto qualche tempo fa  sottolineando come l’ingovernabilità del fenomeno (e l’ingestibilità della miriade di dati che vengono generati quotidianamente) dipendesse dalla mancanza di visione e dall’incapacità di riuscire ad approcciare il cambiamento traendone le giuste opportunità (sia da parte delle aziende ma anche da parte degli utenti consumer), focalizzandosi troppo spesso sulla tecnologia e dimenticando, invece, l’elemento più importante: la user experience.

Sono passati tre anni e per fortuna le cose sono un po’ cambiate. Oggi siamo nel pieno boom della Smart Home ed entro il prossimo decennio (anzi, probabilmente anche molto prima) gli oggetti intelligenti che avremo in casa saranno di uso comune, esattamente come avere uno smartphone in mano.

Secondo una recente ricerca di Intel entro il 2025 ci sarà almeno un dispositivo intelligente in ogni casa. Scenario molto verosimile grazie anche alla messa a fuoco di alcuni grandi Big player come Google, Amazon ed Apple che stanno accelerando proprio sull’IoT tendendo la mano in particolare agli utenti finali conquistandoli, as usual, con l’esperienza emozionale.

Questi colossi stanno facendo il loro ingresso anche in Italia: il termostato Nest di Google è arrivato in Italia all’inizio di quest’anno, Amazon Echo che integrerà l’assistente vocale Alexa in italiano arriverà nei prossimi mesi, il recentissimo HomePod di Apple arriverà a dicembre (ma in inglese, per l’italiano si dovrà attendere ancora un po’). Parallelamente si svilupperanno una miriade di altri oggetti e progetti ma ciò che hanno “di buono” le strategie di questi Over-The-Top è riuscire a creare quel clima di interesse e fiducia delle persone sul quale si fonda poi l’intero mercato.

Tralasciando l’analisi delle loro politiche aggressive, spesso molto discusse perché minano la libertà dei “giochi concorrenziali”, quello che mi interessa analizzare è il comune denominatore delle strategie di questi big, cioè la massima e quasi unica focalizzazione sull’utente.

Nest è un termostato intelligente ma arriva in un mercato ormai saturo; come riuscirà a conquistarsi i suoi spazi? Innanzitutto è un oggetto di design, cool (lo ha progettato l’inventore dell’iPod!), è in vetro e alluminio con un display touch luminoso e minuziosamente curato nei dettagli, può essere controllato e gestito via app (sia per iOS sia per Android)… ma la cosa in assoluto più importante è che nasce come oggetto realmente intelligente: dispone di un sistema di intelligenza artificiale che gli consente di adattarsi alle abitudini delle persone, così non c’è alcun bisogno di programmarlo perché si accenda alle 6 del mattino, capirà da solo quando deve avviarsi per far trovare la casa alla giusta temperatura quando le persone si svegliano.

Ed è proprio da qui che parte la sua avanzata sul mercato, sta diventando l’oggetto dei desideri come lo sono stati l’iPhone e Netflix. E sappiamo bene fin dove si è spinto il loro successo!

Apple sta giocando la stessa partita con HomePod. Si posiziona sul mercato più tardi degli altri, come al solito, con un oggetto che costa quasi il triplo rispetto ai concorrenti Google Home e Amazon Echo, ma con un posizionamento ed una strategia che, ancora una volta, hanno l’utente, la sua esperienza, le sue emozioni al centro. HomePod è un concentrato di sofisticate tecnologie completamente trasparenti ai consumatori che non solo regola in real-time e completamente in autonomia l’ottimale diffusione della musica in una stanza (indipendentemente dalle sue caratteristiche e dalla sua ampiezza) ma integra Siri, Apple Music, Apple TV e può fungere da ripetitore HomeKit per pilotare con la propria voce le luci di casa, i termostati, le serrature e via dicendo (ovviamente anche tramite app via iPhone, iPad o Apple watch), nonché inviare messaggi, leggere news e via dicendo. Il tutto con una qualità del suono che lo colloca ben al di sopra dei concorrenti.

Quello degli assistenti vocali intelligenti in casa sarà il vero grande punto di svolta dell’IoT e della Smart Home perché oltre ad integrare avanzate tecnologie nella loro progettazione ci si è ricordati, a differenza dei predecessori della domotica, dell’utente, della qualità e del valore della sua “experience”. Un risultato che potrebbe sembrare banale ma non lo è affatto, la domotica è fallita perché troppo sofisticata sia per chi la utilizza sia per chi deve vendere ed installare certi sistemi. Quello che ci stanno insegnando gli Over-The-Top è che la sofisticatezza tecnologica (che non può mancare, sia chiaro!) deve essere “mascherata” agli utenti: a loro non interessa sapere cosa c’è dentro un oggetto, un sistema, un’app… a loro interessa sapere cosa può fare per loro! E questo vale tanto per le soluzioni consumer quanto per quelle business.

I video, grazie a Facebook, saranno le APP di domani.

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Parto con una domanda ed una risposta che mi do da solo: chi/cosa ha spinto lo sviluppo dell’ecosistema delle app e perché tutto ha funzionato? L’ecosistema delle app è stato spinto dagli store, ma soprattutto dai developer (privati e aziende) che hanno trovato in questo modello una fonte di revenue. In pratica più dev, più app. E se ci sono più app c’è maggiore scelta e contenuto e quindi maggiore attenzione, fruizione, consumo e spesa.

Fin qui tutto chiaro. Ora pensate che questo stesso concetto venga applicato ai video, live, su Facebook. Tutti hanno la possibilità di fare live, più persone diventano broadcaster e producono video (live soprattutto). Più ci sono contenuti da vedere e più è il tempo che sarà speso dagli utenti fruitori finali.

Cosa manca? Il modello di business per chi produce video, ossia il motivo aggiuntivo che spingerà i produttori di video a farlo costantemente, e non solo con video in post produzione, ma live, in tempo reale. Perché? Perché il tempo reale è più vivo, è più interessante, incuriosisce di più, mette maggiormente alla prova chi lo produce e stimola ancora di più l’interazione di chi guarda.

Ed ecco che arriva Facebook e la monetizzazione dei video: https://media.fb.com/2017/02/23/update-on-video-monetization/

Se sei un broadcaster, con certi numeri e certe caratteristiche (per adesso devi esser in USA, devi avere più di 2000 followers, devi aver oltre 300 spettatori live) allora potrai attivare una interruzione di 20 secondi dopo un minimo di 5 minuti di trasmissione e guadagnare dagli spot.

Bingo. I video, saranno le APP di domani.

Se poi pensate che Facebook già qualche giorno fa, come avevo scritto, ha annunciato l’APP video per AppleTV, AmazonTV e SmartTV varie, ecco che tutto prende forma.

La pubblicità che verrà mostrata non sarà una pubblicità qualsiasi: sarà mirata come tutto l’adv che oggi gira su FB e sarà proprio, ma dico proprio per voi. Sarà basata su grafo sociale, interessi, navigazione, conversazioni in chat, luoghi fisici in cui siete stati e catturerà la vostra attenzione come una réclame non è mai riuscita a fare veramente. E sarà misurabile ed efficacissima.

Prepariamoci, soprattutto alla mole di video in stile Anthony Robbins, dei fanta-motivatori e critici di tutto, perché saranno loro i primi a cavalcare questa nuova onda e spaccarci i maroni in tutti modi possibili su “5 cose che“, “quello che non vi hanno mai detto“, “come esser il…“, “sarai felice se…“.

Ma tanto la guerra alla fine sarà, come per le APP, sui contenuti e la loro qualità, il format e la strategia di promozione.

Buona visione a tutti.

Facebook e l’advertising sempre più profondo: grafo sociale, interessi, luoghi, prossimità e… audio (?)

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Nel 2015 scrissi questo post “L’advertising che verrà: real time, profilato, attivo e a conversione immediata” : Facebook aveva comprato Wit.ai, una startup che trasforma le conversazioni in dati strutturati. Diciamo che tutto faceva pensare ad una analisi della conversazione (testuale o audio/video) sempre più sofisticata e ad un advertising sempre più puntuale e attivo, in grado di portare l’utente verso una azione diretta (prenota, compra, scarica, chiama).
Da tempo come sapete osservo le dinamiche della rete, ed in particolare sono affascinato dalle evoluzioni sempre più sofisticate di Facebook ed il modo in cui riesce a proporre contenuti mirati agli utenti. A volte questi contenuti sono così capillari, da sembrare assurdi “Cavolo ne stavo parlando poco fa!”.
Ho motivato questa capillarità di contenuti più volte, in varie discussioni, come il risultato di due fattori: i dati sempre più dettagliati raccolti sugli utenti e l’attenzione selettiva dell’utente stesso. Infatti se ad un utente proponi cose che potenzialmente gli interessano, al momento giusto, nel posto giusto, e nel contesto giusto, è possibile che a lui cada l’occhio proprio su questo contenuto, malgrado sia uno su N in uno stream complesso e denso. Appunto l’attenzione selettiva dell’utente filtrerà solo le cose che a lui interessano di più.
Per capirci, è un po’ come quando volete sposarvi e vedete tutti contenuti che parlano di matrimonio, o quando volete comprare una macchina e vedete in giro solo quel modello, fino al giorno dell’acquisto. Poi, passata l’esigenza, tutto tornerà alla normalità.
Giorni fa ero con un amico a cena. All’uscita, uscendo, lui apre la sua auto a distanza, e wow! Lui ha una Mini sulla quale è stato implementato un led microscopico sotto lo specchietto che, all’apertura del veicolo, proietta a terra lo stemma ad alta definizione della casa madre. Un po’ come il pipistrello di Batman per capirci, solo che a terra, invece che nel cielo. Ecco, io ne sono rimasto colpito, e ho detto che quel led era una cosa potente e che mi sarebbe piaciuto sulla mia macchina.
Il giorno dopo mi appare su Facebook un contenuto con una Mini, un sensore per l’auto, l’immagine Marvel e tanti piccoli altri dettagli interessanti.
Vi garantisco che non ho cercato Mini, ne tanto meno il sensore, ne tanto meno il sensore Marvel, malgrado la mia fissa, ne tanto meno ero in un luogo in prossimità di un punto vendita Mini.
Quindi, come si può giustificare questa cosa?
Si può giustificare in due soli modi:
  1. Dati + Attenzione selettiva: gli interessi del mio amico (Mini), integrati con la prossimità delle nostre posizioni quella sera, hanno generato un set di dati che ricadevano in modo puntuale nella parametrizzazione della campagna sopra che vi ho mostrato, e quindi il giorno dopo la mia attenzione è caduta proprio su quel contenuto per me interessante.
  2. Ascolto dell’audio: Facebook è in grado di analizzare le conversazioni audio dalle quali estrae contenuti utili alla profilazione.
Però, vi dico una cosa che non vi ho detto: il mio amico in questione non è su FB, quindi questo annulla completamente il concetto di cui al punto uno.
L’unica cosa che mi viene in mente (e su cui mi faccio mille domanda) è se ci sono parole chiave che vengono intercettate dal dispositivo e dall’app, passivamente: non credo che facciano streaming dell’audio (vorrebbe dire un traffico dati in upload enorme), ma l’applicazione potrebbe esser quindi in grado di analizzare suoni e informazioni così da intercettare parole nuove o cardine tanto poi da trasmetterle? Ovviamente è una mia valutazione possibile, ed una mia perplessità, visto che non è scritto da nessuna parte che lo facciano. Non vuol esser paranoia, anche perchè di solito cerco di combatterle.
Questa mattina però ho trovato questo articolo nel mio stream che dice questa cosa:

Facebook using people’s smartphones to listen to what they say, professor suggests

Ora, non voglio fare terrorismo psicologico e capisco che questo sia per qualcuno inquietante, ma fatevene una ragione: l’analisi del comportamento dell’utente è sempre più profonda, integrata in flussi di dati aggregati da più fonti e le informazioni che vi vengono proposte sono sempre più vicine a quello di cui avete realmente bisogno.
A me questi temi affascinano e non ne sono spaventato, ma bisogna esser consapevoli delle potenzialità che ci circondano, sia per comprenderle, sia per governarle, sia per utilizzarle.
UPDATE 05 Giugno 2016
Facebook mi ha scritto per segnalarmi la loro posizione rispetto al tema in oggetto (l’audio in particolare). Ha risposto al mio post e quelli usciti sullo stesso tema con questo post http://newsroom.fb.com/…/facebook… così da tranquillizzare tutti che non c’è intercettazione di audio direttamente dall’app di Facebook. Poi andrebbe verificato anche la stessa dinamica su WA e le altre app dell’ecosistema. Sicuramente i dati che metabolizza sono talmente tanti che allora è in grado proporre contenuti che sono cosi vicino alle preferenze delle persone , da cogliere l’attenzione al momento giusto.

La nuova AppleTV è l’inizio del futuro della TV. Perché?

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Vi parlo di AppleTV, ma parto da una serie di riflessioni. Son sempre stato uno di quelli che la tecnologia nuova la compra subito, appena uscita, quando costa ancora uno sproposito, per provarla, capirla e valutarne le potenzialità.

Mi ricordo ancora il mio primo dispositivo mobile e la prima volta che ho provato l’iPad: feci follie per averlo, ma soprattutto mi ricordo ancora la sensazione che mi ha dato l’IPhone, il mio primo iPhone e non parlo di uno smartphone in generale. Era più o meno la fine del 2009. Ero un po’ in ritardo rispetto all’uscita del primo smartphone Apple e la mia esperienza con Apple non era ancora iniziata: ero un fedele possessore di dispositivi differenti come Qtek e HTC. Quell’anno mi arrivarono contemporaneamente un iPhone e un Macbook: a primo impatto il Macbook mi fece un effetto strano, una sorta di destabilizzazione a livello operativo, mentre l’iPhone fu una scoperta. Mi emozionai riconoscendo nelle potenzialità di quel prodotto futuro che avrebbe cambiato molte cose.

E non scherzo quando parlo di emozione, non fatemi però passare per matto o per troppo nerd. Lo sono in parte, lo ammetto, ma dico sul serio. Iniziai ad usarlo e a sviluppare applicazioni, intuendo presto che cosa ci avrei potuto davvero fare: sperimentazione, tanta sperimentazione con la voglia di continuare a provare nuove tecnologie, integrandole e rendendole sempre meno invasive e più adatte a suscitare il coinvolgimento dell’utente.

Mi son sempre domandato: “Come puoi parlare, progettare e studiare le migliori esperienze e soluzioni, se tu per primo non hai provato qualcosa?”

In questi anni di tecnologie nuove, spendendo ed investendo soldi in acquisti che in qualche caso sono andati bruciati, ne ho provate anche troppe prima che sul mercato diventassero “per tutti”. Partendo da prodotti non necessariamente Apple – ovviamente – come Google Glass, Oculus, e tantissimi altri, passando da Apple Watch, fino ad arrivare all’iPad Pro, alla sua Pencil e alla AppleTV.

Fino a qualche giorno fa, per quanto molti prodotti provati mi hanno fatto capire la tendenza e dove sta andando il mercato (vedi Oculus per esempio), nessun prodotto, come quando ho provato la prima volta l’iPhone, mi ha dato quella stessa sensazione.

E’ successo con la nuova AppleTV di quarta generazione. Di nuovo.

La sensazione è quella dell’arrivo di un cambiamento e di tante opportunità, sia per chi sviluppa software, sia per chi produce e vende servizi, ma anche e soprattutto per l’utente. Non mi soffermo sulle caratteristiche tecniche del prodotto, perché quelle informazioni le trovate ovunque. Questo post, inoltre, non è una recensione di prodotto ma un mio punto di vista su quello che vedo in questo prodotto, nel suo ecosistema e nelle sue potenzialità.

La domanda che mi sono posto, e che ora condivido con voi, è questa:

Perché la nuova AppleTV è l’inizio del futuro della TV?

Le risposte a questa domanda sono tante, e le motivazioni girano tutte intorno ad un punto: la convergenza. E quando parlo di convergenza intendo tutto: esperienza utente, connessione, dati, interattività, ecosistema di applicazioni, gaming, entartainment e hub per la smarthome. Tutto, in un sistema connesso ad un dispositivo alla portata di tutti (la TV), semplice, e che può tornare a catturare l’attenzione delle persone e della famiglia, come succedeva una volta con la TV, in una sorta di focalizzatore domestico,  il mezzo “comodo” per fruire di un contenuto da salotto con un pubblico eterogeneo.

In un report su Tv e Media di ConsumerLab di Ericsson (report 2014 e report 2015) di poco tempo fa, è emerso che il 59% degli italiani ha un tv connessa al web (smart tv, console,…). In particolare quello che gli italiani dicono di avere a casa connesso e collegato alla Tv (o a più TV) è:

  • 46% una console (PlayStation Sony, Xbox Microsoft, Wii Nintendo)
  • 10% Google Chromecast
  • 9% Apple tv
  • 8% Decoder Sky o altri dispositivi
  • 27% Nessun dispositivo

È sicuramente interessante vedere che Chromecast ed AppleTV superano già i decoder. Ma la cosa interessante che emerge, è l’intenzione d’acquisto dei consumatori italiani. I primi due punti del risultato sono molto interessanti, e sono così distribuiti:

  • 18% Google Chromecast;
  • 16% Apple Tv;
  • 13% Decoder Sky o altri dispositivi;
  • 10% una console (Wii Nintendo, PlayStation Sony, Xbox Microsoft);
  • 43% Nessun dispositivo.

Quello che non appare in questo report, e che però si trova in giro per la rete, sono i dati relativi alle SmartTv, alla loro diffusione e soprattutto al reale utilizzo. Alcune proiezioni dicono che la smartTV avrà una distribuzione di oltre il 44% rispetto al totale degli schermi acquistati a livello globale, destinata ad aumentare fino al 73% per il 2017/2018.

Ora, a parte qualche report e dato alla mano, utile per comprendere meglio tutto, provo a sintetizzare alcuni punti di vista per rispondere alla domanda che mi sono posto sopra.

SmartTV vs AppleTV (e scatolotti esterni)
Avete mai comprato una smartTV? Immagino di si. Avete mai provato ad usarla realmente, connetterla ad internet, scaricare le app? Secondo me l’esperienza è pessima, spesso non funziona ed il numero di applicazioni non è molto ampio. L’interazione stessa, con le poche app presenti una volta installate, è veramente scarsa a causa del telecomando che notoriamente fa il telecomando di mestiere, e non il joypad. Su questo punto si potrebbe inoltre aprire un mondo: le persone comprano una TV per le caratteristiche qualitative della TV (luminosità, grandezza, qualità, design), e non per le funzioni internet, almeno attualmente. Dal mio punto di vista vincerà la “scatoletta” di Apple con una esperienza studiata per esser semplice ed offrire i miglior servizi, un “telecomando” più semplice e usabile e fortemente integrato nell’esperienza dell’utente; sopratutto essa offre la possibilità di poter continuare ad utilizzare lo stesso apparato set-top-box indipendentemente dal dispositivo TV che, inoltre, l’utente tende a cambiare con più frequenza per via di necessità e caratteristiche tecniche differenti.

Ecosistema APP e developer
Le app, nel progetto Apple, sono al centro dell’esperienza utente e sono la base su cui costruire con lui una relazione privilegiata: dall’iPhone all’iPad, dal Mac all’Apple Watch. Ed ora arrivano anche le app per la nuova AppleTV. E’ particolarmente interessante notare che all’interno di questa non ci sia il browser: stanno cercando di forzare la mano come hanno fatto con Floppy, CD e standard vari. Ecco, questo credo sia un punto fondamentale della strategia: le APP. E se ci pensate è quello che ha reso l’ecosistema Apple migliore rispetto all’ecosistema Android fin dall’inizio. App, community di developer, le linee guida più rigide e allo stesso tempo più strutturate, una minor frammentazione di dispositivi e soprattutto una diversa predisposizione di acquisto da parte degli utenti. Il limite attuale dello sviluppo delle app nelle SmartTV è proprio questo: diversi produttori di TV rilasciano TvOS più o meno differenti, il linguaggio di sviluppo delle applicazioni in questo ecosistema più complesso e meno completo, una community meno attiva e fedele, sistemi di revenue per developer meno coinvolgenti ed una utenza non predisposta (o cosciente) completamente all’utilizzo delle funzionalità internet/app della TV.

Home Entertainment
Nell’attuale App Store Mobile, il numero di applicazioni di gaming e lifestyle è molto alto ed il gaming ha già dei numeri molto alti, sia in termini di tempo speso, che di transazioni e spesa per utente. Gli utenti giocano, è palese. Considerando che il vantaggio dell’ecosistema Apple sta proprio nella community di developer e – in questo caso – anche nello stesso linguaggio di programmazione ( a differenza di altri OS ), ritengo che il passaggio dei giochi esistenti da smartphone / tablet a tvOS sarà fatto in uno schiocco di dita (e non a caso, già attualmente, il numero di giochi pubblicati nell’app store per Apple TV è molto alto). Apple vuole posizionare il suo dispositivo nel segmento delle console low cost e dell’ home entertainment alla portata di tutti. E questo proprio grazie al passaggio alla versione televisiva delle app per smartphone e tablet. Nell’esperienza utente Apple, inoltre, un ruolo importante per attrarre soprattutto i nuovi giocatori occasionali è proprio nel nuovo telecomando, dotato di funzioni touch e sensibile al movimento.

OnDemand ed interattività
Sono anni che si parla di TV On Demand e Tv Interattiva. Immaginate una televisione, connessa, in cui i canali sono semplici APP. Lo zapping non lo faremo più tra canali, ma tra contenitori e app in cui potremo interagire, personalizzare il contenuto e ricevere contenuti più in linea con le nostre preferenze, sempre più specifiche e sempre più aggiornate. Netflix ne è un esempio.

AppleTV come nuovo pc casalingo
La domanda che mi sono posto più volte, e che già al tempo dell’arrivo dell’iPad mi posi, è “Quanto è importante un computer desktop a casa oggi?”. In effetti la risposta è nel tipo di utilizzo e lavoro che si fa, ma se penso a mia nonna o a tante altre persone che utilizzano il computer di casa come strumento di lettura, informazione e ricerca, ritengo che una AppleTV con le giuste APP di base (Facebook in primis, oltre a un client per la posta elettronica) e qualche applicazione specifica possa essere il giusto compromesso. Se poi questo fosse integrato con Tablet e Smartphone, allora direi che siamo al completo e possiamo fare indicativamente tutto. Ecco, diciamo che mia nonna, mia mamma o mia suocera, sarebbero utenti perfetti per un dispositivo del genere.

SmartHome e HomeKit: Apple TV come hub casalingo
Qualche tempo fa Apple ha presentato HomeKit, un framework per la gestione e lo sviluppo di applicazioni IoT ed il controllo degli accessori collegati alla rete domestica. A mio avviso Apple punterà presto anche all’integrazione totale di HomeKit : rendere la Apple TV l’accentratore dell’esperienza domestica in tutto e per tutto, oltre all’entertainment e alla TV On Demand potrebbe essere la chiave per abbracciare tutti i momenti di comfort casalingo. Poi c’è Siri, il perfetto maggiordomo di casa che risponderebbe a tutto, dal meteo alla posta, dalla musica ai film, fino alle ricette, alla temperatura di casa, allo stato di pagamento delle bollette o l’accesso all’home banking.

Dove vedo le opportunità?

Credo sia abbastanza semplice capirlo. Non rispondo dicendo “in tutto” per non esagerare, ma se ci penso, direi che potrei rispondere in quasi tutti i settori in cui c’è la necessità di attivare canali di interazione e informazione con l’utente finale. Pensate da aziende del mondo fashion, automotive, banking, sport, gaming o anche ad aziende che producono servizi / prodotti IOT.

Ora, non vorrei passi il messaggio che la Apple TV sarà l’unico dispositivo esterno connesso alla tv che farà una rivoluzione nell’Home Entertainment. Sto dicendo che questo prodotto, connesso all’ecosistema Apple, con l’esperienza Apple, sarà il vero inizio della rivoluzione del futuro della TV. Rivoluzione al pari del cambiamento introdotto all’epoca dall’iPhone. Poi, giustamente, mi auguro che ci saranno anche altri sistemi che si contenderanno il mercato, come è successo con Android nel mondo degli smartphone.

In IQUII abbiamo già iniziato a lavorarci da qualche mese. E a voi, vengono in mente progetti ed opportunità?

Buona visione ed intrattenimento.

 

People-Based Marketing e l’ADV di domani

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Che l’AppleTv fosse un bomba atomica, ve l’ho detto. Che Facebook abbia rilasciato l’SDK per AppleTV, lo sapete. Che la TV stia per entrare nella sua seconda vita, immagino lo abbiate capito. Che l’ADV a cui siamo esposti è sempre più preciso e capillare, lo state notando e ne avevo già parlato parecchio tempo fa nel post “l’ADV che verrà“. Che siamo in un momento in cui i dati utilizzati, tra interessi, grafi sociali e localizzazione, siano ormai utilizzati per l’applicazioni in molti ambiti in modo pesante, anche.

Ora, immaginate l’integrazione di queste cose e poi pensate al momento in cui rientrate a casa, e vi sedete a guardare la vostra TV, connessa, al palinsesto che state guardando, ma soprattutto immaginate gli spot pubblicitari che si rimappano in funzione dei vostri interessi, delle persone che avete incontrato, dei luoghi in cui vi siete stati in giornata e che in modo interattivo vi incentivino a delle azioni.

L’ADV che verrà sarà people-based.

Sarà basato sulle persone e le utilizzerà come vettore di dati nel mondo reale, sarà sempre più di prossimità e basato su interessi anche del contesto in cui la persona è presente. Entrerà in più punti della nostra vita grazie all’interconnessione degli oggetti, nel momento giusto, con il messaggio sempre più vicino al nostro stile e punterà alla cattura dell’attenzione delle persone cercando di anticipare esigenze, generandone anche di nuove, sempre più vicine alle abitudini delle persone.

Come dicevo parlando di Experience Graph,

L’intersezione dei dati di questi grafi, è quella che ho definito ormai un paio di anni fa Experience Graph: ossia un grafo in cui i dati di persone, interessi, oggetti diventano elementi di influenza di prossimità e di contesto.

Questo sarà il People-Based Marketing.

Experience Graph: quando le persone diventano il veicolo di base del marketing

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Vi è mai capitato di dire “Ne stavo parlando poco fa con un amico e adesso mi appare in Facebook” o pensare che Facebook ascolti quello di cui parlate in chat e telefono? A me si, non poche volte e ne sono sempre rimasto sorpreso. Immagino succeda un po’ a tutti quelli che sono particolarmente connessi.
Questo tipo di effetto si ha di solito quando si è focalizzati su tema ed é un concetto legato all’attenzione selettiva: praticamente, banalizzando il concetto, vediamo ciò che vogliamo vedere anche inconsciamente e riusciamo a filtrare, tra le tante informazioni a cui siamo esposti, solo quelle che – anche a colpo d’occhio – vogliamo intercettare. Per capirci, pensate per esempio a quando volete comprare una macchina di un modello specifico e vi sembra di vederne ovunque. Oppure quando state cercando una casa e sembra che intorno a voi ci siano annunci appesi in ogni dove o ancora quando, dopo aver deciso, vi sembra che si debbano sposare tutti e tutti parlino solo di quello.
Ecco quella è l’attenzione selettiva , non c’è nulla tecnologicamente avanzato, se non il vostro cervello. “Banalmente” dipende da voi.
Da un po’ di tempo però questa sensazione sembra farsi sempre più frequente e personalmente credo che un grosso contributo lo stia dando proprio la tecnologia, in particolare i dati legati alle preferenze delle persone, alle conversazioni e soprattutto la localizzazione. E questo in particolare si sta verificando in Facebook.
Praticamente sintetizzando, ogni persona, attraverso i dati che condivide grazie alle relazioni sociali, le preferenze che esprime online ed attraverso la propria posizione fisica rilevata dal dispositivo mobile, diventa un veicolo di influenza diretta ed indiretta.
Experience Graph
Experience Graph

 

Le persone influenzano le informazioni dello stream e l’ADV di una persona non solo per interazione, ma anche per la propria posizione fisica, anche in assenza di una relazione sociale diretta. Per fare un esempio, se mi trovo in un contesto di un evento, le mie preferenze ed i miei dati diventano elementi di ridefinizione dell’ADV di persone che sono presenti nello stesso contesto seppure non legate da una connessione di amicizia diretta, ma anche solo per la prossimità fisica.

In pratica il concetto è che se una persona è presente in un contesto sociale, un evento per esempio, è possibile che la conversazione che avviene fisicamente sia su temi di cui le persone presenti sono interessate e quindi il motore dell’adv è in grado di ridefinire potenziali argomenti di interesse anche tra persone che tra loro non sono direttamente collegate. Ed ecco qui che ritorna la frase di “Ne stavo parlando proprio oggi all’evento X, e adesso me lo trovo come argomento promosso”.

Negli ultimi anni siamo passati da grafo sociale, ad un grafo di interessi fino al grafo di oggetti grazie all’arrivo dell’IOT. L’intersezione dei dati di questi grafi, è quella che ho definito ormai un paio di anni fa Experience Graph: ossia un grafo in cui i dati di persone, interessi, oggetti diventano elementi di influenza di prossimità e di contesto.


Stiamo arrivando, facendo un paragone nemmeno troppo estremo, all’anno in cui, in Minority Report, i Precog erano in grado di capire non solo cosa succederà, ma anche come succederà, sull’intenzione. Per molti sembrerà un concetto assurdo o fantascientifico, ma la verità è che non siamo più così lontani da quella idea futuristica.

Se è vero che la rete non dimentica, le emozioni viaggeranno nel tempo

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Quando sarai grande Chiara, vorrei trovarmi a parlare con te, nel silenzio di una qualsiasi sera e poterti raccontare di noi e riuscire a farti sentire nel cuore quello che provo per te, in questo istante.

Sei piccola, e riesco a tenerti abbracciata vicino al petto, con un solo braccio. Tu dormi adesso. Io sono sveglio, vicino a te. Vorrei metterti nel tuo letto a dormire, ma non riesco a smettere di guardarti. Siamo faccia a faccia. Il tuo respiro lo sento sfiorarmi la pelle. La tua manina stretta sul mio orecchio che sembra non volermi lasciare andare e l’odore della tua pelle, sono come un droga per me, dalla quale non riesco a staccarmi e farne a meno.

Vorrei raccontarti mille cose. Mi piacerebbe dirti, con la stessa energia che sento oggi, della felicità che tu e Mattia mi avete dato e raccontarti tutti i desideri che esprimo in ogni momento per voi e che vorrei si avverassero, giorno dopo giorno. E vorrei insegnarti a sognare sempre più in grande di quello che si possa pensare, per poi un giorno vederti gioire quando vedrai i sogni prendere forma. Proprio come è successo a me, per te e tuo fratello.

Avrei un numero inquantificabile di emozioni da descriverti e raccontarti, e tante nate grazie proprio a voi due. Certe emozioni spesso passano velocemente. Svaniscono ed è difficile recuperarle e trasmetterle. A volte succede per caso: magari un’immagine, un suono o un dettaglio ci permette di riviverle, ma rimangono una cosa personale, vaga e spesso temporanea e fugace.

Probabilmente non basterebbe il tempo e lo spazio per scrivere tutto, ma questa sera sento di scriverti queste cose, perché se è vero che la rete non dimentica, e se è vero che la rete è e sarà una estensione della nostra memoria, allora queste emozioni troveranno il modo di viaggiare nel tempo. E vorrei che rimanessero così, intatte, per sempre, accessibili in ogni momento, in modo da poterle sentire, quando rileggerete queste poche righe, nello stesso modo in cui le provo io ora.

Papà.

L’impatto economico di Facebook in Italia in un convegno al MiSE

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Qualche giorno fa è stato presentato un report di Deloitte UK sul tema Facebook e gli impatti economici su Italia, Europa e mondo.

Proprio su questo tema, sono stato invitato a partecipare giovedì 19 marzo, come relatore, al convegno “L’impatto economico di Facebook in Italia: nuove opportunità per la crescita delle PMI, del lavoro e dell’economia”.

Nel mio intervento illustrerò in che modo lo sviluppo dei social media e delle applicazioni mobile stia profondamente rivoluzionando la vita delle persone. Oggi, l’accesso alle informazioni e il loro utilizzo, la condivisione di interessi e attività personali, la socializzazione dei percorsi di acquisto e molte altre abitudini sono cambiate radicalmente, generando grandi sfide non solo per le grandi aziende, ma anche per le PMI.

Sulla base dei dati Deloitte che saranno presentati proprio il 19 marzo, l’impatto economico di Faceboook a livello globale è di 227 miliardi di dollari, di cui 6 miliardi in Italia, con un indotto complessivo per l’occupazione italiana di circa 70 mila unità.

Il digitale facilita e incoraggia lo sviluppo di nuovi prodotti e servizi, abbatte i confini linguistici e geopolitici, stimola i processi di innovazione e favorisce la creazione di nuovi posti di lavoro, soprattutto tra i più giovani. I vantaggi sono numerosi, ma, per poter essere colti appieno, vanno ridefiniti due aspetti fondamentali del rapporto tra utenti e brand: il concetto di esperienza utente e i modelli organizzativi e di business dei vari player.

Il mobile sta contribuendo a delineare nuove relazioni tra persone, brand, servizi e oggetti, creando una dimensione sempre più connessa e sempre più estesa. La possibilità di utilizzare lo smartphone come strumento di interazione diretta con i brand, i servizi online e gli oggetti, genera opportunità di business uniche e irrinunciabili per i player.

La dinamicità di questa nuova era lancia una sfida virtuosa alle organizzazioni: rinnovare i processi operativi, alla luce dei nuovi trend e attraverso l’applicazione di nuovi modelli di business e tecnologie evolute, è una fase cruciale che apre alla possibilità di creare nuovo valore sul mercato.

Le organizzazioni si confrontano con un ambiente caratterizzato da costanti cambiamenti; questi influenzano la loro capacità di attuare processi operativi in grado di fare propri i nuovi trend attraverso la sperimentazione e l’applicazione di nuovi modelli di business e tecnologie capaci di offrire nuovo valore al mercato.

Allo stesso tempo, il digitale ridisegna all’interno delle aziende il ruolo di persone, mansioni e responsabilità. L’impatto del mobile è evidente fin nelle piccole cose: da coloro che hanno fatto proprio l’approccio BYOD (Bring Your Own Device) per bypassare i limiti interni di strumenti e infrastrutture, fino a chi prende su di sé la responsabilità di cambiare mentalità per adattarsi con maggiore rapidità ai cambiamenti portati dai vorticosi ritmi del digitale.

I dati che emergono nel report di Deloitte sono del resto molto evidenti: la maggior parte degli utenti di Facebook utilizzano regolarmente l’applicazione mobile. Facebook, di fatto, sta contribuendo ad abituare le persone ad essere connesse in mobilità, trasformando lo smartphone in uno strumento indispensabile di relazione e accesso.

Di conseguenza, la capacità delle aziende di essere presenti nel momento in cui le persone si attivano grazie al mobile è diventato un asset indispensabile per far crescere il business. Inoltre, la capacità di governare i processi di Digital Transformation, anticipando le evoluzioni del mercato e le necessità degli utenti in base ai loro comportamenti, farà la differenza.

Diventa in questo modo determinante analizzare e ripensare l’intera esperienza dell’utente, compresi tutti i punti di contatto con Brand e prodotti.

E’ sul mobile che si gioca la partita più importante per i brand: oggi è fondamentale non restare indietro, prendere posizione, attivarsi in modo proattivo ed affrontare il mercato in modo strutturato, affrontando i cambiamenti con flessibilità, velocità e adattabilità.

Parole al vento: startup, innovazione, digitale e bellezza #verybello

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A proposito di #VeryBello ne ho lette e ne sto leggendo di tutti i colori, e credo ci sarà ancora da leggere per i prossimi mesi: da analisi tecniche più o meno profonde, a prese per il culo varie più o meno utili, sia verso Franceschini, sia verso l’agenzia e le persone che ci hanno lavorato. Non entro nel merito dei tecnicismi del progetto che oggettivamente sono carenti e su cui è stato già detto tanto. Non trovo nemmeno corretto prendere di mira l’agenzia che ha lavorato perché, in fondo, ad oggi, si sa poco o nulla riguardo a tempi, budget e vincoli imposti. Tra l’altro lo trovo poco professionale sparare senza avere tutte le informazioni. Dopo tutto è fin troppo facile farsi belli sul fail degli altri.

Quello che trovo corretto invece è prendersela con il committente, il Ministro e chi per lui, perché il vero problema è appunto loro e la loro incapacità di capire cosa sia utile o meno, cosa deve esser fatto ed in quali tempi ed in che modo. E non è un tema di bandiera, partito o altro. Paolo Iabichino ha riassunto molti dei miei pensieri in modo perfetto qui.

Non c’è nulla da aggiungere alla sua riflessione, se non una sola cosa a cui tengo molto.

In un governo di un paese che dice di credere nelle startup, nell’innovazione e nel digitale, non cogliere un momento come questo e scegliere di investire su uno (o più di uno) dei tanti progetti che giorno dopo giorno stanno provando a costruire piattaforme che possano valorizzare quello che abbiamo di più bello in Italia, vuol dire non crederci realmente. Vuol dire utilizzare queste parole per alzare l’attenzione, per fare comunicazione e farsi belli solo a chiacchiere. Niente altro.

Ci sono progetti come Wami, Lookals e moltissimi altri ancora che non sto qui a citare, che, dell’arte, del food, del turismo, della bellezza italiana, ne fanno la loro principale attività, un investimento di risorse e tempo in cui credono ragazzi e neo imprenditori. E che non lo fanno per gioco. E non è nemmeno un passatempo. E’ qualcosa in cui credono realmente e che bisogna tenere in considerazione.

Ecco ed è proprio qui il punto: bisogna credere nella competenza e nella visione di chi sta investendo personalmente e che può portare, a supporto delle iniziative di questo tipo, talento, competenza, commitment ed esperienza in molti casi.

Questa poteva esser una delle tante occasioni per dare forma e tangibilità, reale, alle tante – troppe – parole che vengono dette e spese continuamente, solo per fare politica ed accaparrarsi qualche voto in più.

Mi auguro solo che la prossima volta che usciranno parole come #startup, #innovazione, #digitale e #bellezza dalla vostra bocca, vi vadano di traverso e vi facciano tossire a tal punto da farvi riflettere su quello che state dicendo.

L’innovazione si costruisce giorno dopo giorno, insieme, e non ripartendo ogni volta da zero. E di persone con le quali costruire in Italia ce ne sono molte. Moltissime.