Il futuro dell’Immersivitร  nello Sport: intervista in universitร  parlando di tecnologia, spatial computing e fan engagement

Nel mondo dello sport, le tecnologie immersive come la realtร  aumentata (AR) e la realtร  virtuale (VR) stanno rivoluzionando l’esperienza dei tifosi e l’ottimizzazione delle prestazioni degli atleti. Ho presentato qualche giorno fa il libro “Spatial Shift” che ho recentemente scritto, partecipando a un’intervista con un’universitร  per discutere del futuro dello sport e dell’immersivitร .

In questa intervista, che riporto, ho condiviso la mia visione su come queste tecnologie vengono sfruttate oggi nell’NBA, le loro potenzialitร  future e l’apertura delle societร  sportive all’adozione di queste innovazioni. Scopriamo insieme come AR e VR stanno trasformando il panorama sportivo e quali prospettive ci attendono. Ho anche annunciato la prossima uscita del libro “Sport Tech, una nuova era dello sport business e della trasformazione digitale.”

Come vengono sfruttate queste tecnologie al giorno d’oggi? C’รจ o ci sarร  secondo Lei un’apertura da parte di tutte le societร  sportive all’utilizzo di esse? Le nuove tecnologie, come la realtร  aumentata (AR) e la realtร  virtuale (VR), sono giร  ampiamente sfruttate nell’NBA per migliorare l’esperienza dei tifosi e ottimizzare le performance dei giocatori. Le applicazioni includono la trasmissione di partite in VR per una visione immersiva (da punti in cui sono situate camere 360), l’uso di sensori e analisi avanzate per monitorare e migliorare le prestazioni degli atleti (ed i cui dati sono poi utilizzati per ambiti di simulazione immersiva), e la creazione di contenuti interattivi per i social media che coinvolgono i fan in modo piรน profondo (AI, Video Recognition, Image Recognition). Credo fermamente che tutte le societร  sportive seguiranno questa tendenza, poichรฉ l’adozione di queste tecnologie puรฒ offrire vantaggi competitivi significativi, sia in termini di ingaggio del pubblico che di miglioramento delle prestazioni sportive e diventerร  una condizione necessaria anche di sopravvivenza a tendere in termini di possibili forme di ricavo.

Come si possono coinvolgere sempre piรน emotivamente le persone rispetto ad una partita live vista con i propri occhi? Per coinvolgere emotivamente le persone in modo paragonabile a una partita live, le tecnologie immersive come la VR possono giocare un ruolo cruciale. Offrendo esperienze che replicano la sensazione di essere presenti fisicamente all’evento, si puรฒ creare un legame emotivo piรน forte. Ad esempio, trasmettere le partite in VR permetterร  ai tifosi di vivere l’emozione del gioco da diverse prospettive, come se fossero seduti a bordo campo. L’uso di AR per fornire statistiche in tempo reale, replay e angolazioni esclusive arricchisce l’esperienza visiva e mantiene l’attenzione del pubblico. Il tutto poi deve esser sempre corredato di servizi a valore aggiunto, come loyalty, reward e accesso ad esclusivitร  differenziante. Se prima del covid il fisico era ormai commodity ed il digitale l’opportunitร  derivante dalla novitร , ora stiamo vivendo un processo inverso in cui il digitale รจ l’elemento di commodity in cui avvengono naturalmente fruizioni, interazioni e servizi all’utente con contenuti esclusivi per il digitale, ed il fisico รจ la componente dell’esperienza in cui viene creato un valore unico e raro per l’utente.

Come si possono “convincere” le persone scettiche a provare ad indossare un visore per provare un’esperienza immersiva del genere? Per convincere le persone scettiche a provare i visori VR, รจ fondamentale offrire dimostrazioni gratuite e esperienze pilota che mostrino chiaramente i vantaggi di queste tecnologie. Questo nella fase educativa, senza dubbio. Eventi promozionali in cui i tifosi possono sperimentare la VR senza costi iniziali potrebbero essere molto efficaci. Dopodichรฉ, passata la fase di evangelizzazione, l’utilizzo di testimonianze di celebritร  e atleti che raccontano le loro esperienze positive attraverso l’uso dell’extended reality, possono aumentare l’interesse e ridurre le riserve. Non c’รจ dubbio che per migliorare l’esperienza ed accelerare poi l’adozione del visore ci siano tre condizioni che devono verificarsi nello stesso momento (e ci siamo quasi)

  • ergonomia, semplicitร  d’uso e user experience del device
  • abbattimento del prezzo dei device consumer per la massa
  • creazione di contenuto esclusivo e unico fruibile da device (come sta facendo AppleTV con MLS e contenuti solo visibili in vision pro)

Secondo Lei siamo solo all’inizio, o giร  con quello che accade in NBA siamo ad un buon punto rispetto all’utilizzo di a.r. e v.r. in campo sportivo? Ritengo che siamo ancora agli inizi di un lungo percorso evolutivo nell’uso della AR e VR nello sport e delle nuove tecnologie convergenti (AI e Blockchain incluse). Sebbene l’NBA stia facendo passi significativi nell’adozione di queste tecnologie, sia per temi di cultura, budget e approccio, c’รจ ancora un ampio margine per l’innovazione e la diffusione. Le possibilitร  offerte dal computing spaziale e dall’intelligenza artificiale, come discusso nel mio libro, promettono di trasformare ulteriormente l’esperienza sportiva e di renderla sempre piรน coinvolgente e personalizzata oltre che generare nuove opportunitร  per brand e partner in termini di forme di nuova monetizzazione.

Secondo Lei i visori quando potranno cominciare ad essere accessibili ai piรน in termini di prezzo e di “comoditร ” d’utilizzo? Prevedo che i visori VR diventeranno accessibili al grande pubblico nei prossimi 3-5 anni. La rapida evoluzione tecnologica e la competizione tra i produttori stanno giร  portando a una riduzione dei costi e a miglioramenti significativi nella comoditร  d’uso. La miniaturizzazione dei componenti, l’aumento della durata della batteria e il miglioramento dell’ergonomia sono tutti fattori che contribuiranno a rendere questi dispositivi piรน attraenti e accessibili. L’avvento del Vision pro ha accelerato giร  il contesto di competizione: se da una parte Meta ha iniziato ad adeguare ed evolvere il proprio sistema operativo nella direzione introdotta da Apple con lo Spatial Computing, dall’altra altri competitor di device hardware hanno capito che diminuzione della dimensione, l’integrazione di sensori, camere e display e la progettazione ergonomica per creare accessibilitร  e inclusivitร  sono elementi progettuali necessari.

Molte persone si rifiutano di provare la realtร  virtuale solo perchรฉ devono indossare un caschetto, quindi i visori anche se diventeranno sempre piรน piccoli e accessibili potranno sostituire gli smartphone? O le persone si rifiuteranno perchรฉ si tratta di “indossare” qualcosa sulla propria testa? รˆ vero che molte persone sono riluttanti a indossare un caschetto VR ed in generale per persone sono poco predisposte a modificare il proprio visus se non hanno una reale necessitร  (problemi di vista per capirci…). Con il continuo miglioramento del design e la riduzione delle dimensioni dei visori, ritengo che questa resistenza diminuirร  trasformando il visore da maschera / caschetto ad occhiale, indossabile tutti i giorni (esattamente la strada che sta facendo Meta e Luxottica). Anche se i visori VR potrebbero non sostituire completamente gli smartphone, diventeranno probabilmente un complemento importante per determinate esperienze immersive che non possono essere replicate su uno schermo piatto. La chiave sarร  offrire valore aggiunto che giustifichi l’uso di un dispositivo indossabile, in determinate circostanze. Sono dell’idea che non avremo mai un uso costante di un occhiale in testa, ma utilizzi specifici e fortemente contestualizzate e caratterizzanti in cui saremo ben predisposti a farlo.

Attualmente negli sport, da parte delle societร  รจ piรน utilizzata la realtร  aumentata o la realtร  virtuale? Attualmente, la realtร  aumentata รจ piรน utilizzata rispetto alla realtร  virtuale, soprattutto per le sue applicazioni immediate e facilmente integrabili nelle trasmissioni televisive e nelle app mobili o nei siti internet attraverso la WebAR. La AR รจ utilizzata per sovrapporre grafici, statistiche e replay durante le partite, o per mostrare asset tridimensionali e contestualizzati nello spazio fisico, migliorando l’esperienza visiva senza la necessitร  di attrezzature speciali. La VR sta guadagnando terreno, soprattutto per le esperienze immersive, simulazioni e allenamenti degli atleti.

Nel calcio l’utilizzo di queste tecnologie รจ ancora un miraggio? L’utilizzo della v.r. nella finale di Copa Amรฉrica รจ un approccio o gli esperimenti attualmente si fermeranno a quella partita? Nel calcio, l’adozione delle tecnologie AR e VR sta crescendo. L’uso della VR nella finale di Copa Amรฉrica rappresenta un passo importante verso l’integrazione di queste tecnologie, ma รจ ancora in fase sperimentale. Ritengo che con i successi iniziali e il feedback positivi di queste inizaitive, si creerร  l’effetto “follower” e vedremo un’adozione piรน ampia e sistematica nel prossimo futuro, non solo limitata a eventi singoli ma integrata regolarmente nelle competizioni sportive. Il tema dei diritti da sbloccare รจ in corso, e questo sarร  inoltre un abbattimento enorme di barriere.

In quanto tempo si potrebbe arrivare all’utilizzo totale di queste tecnologie in tutti gli sport? L’adozione totale di AR e VR in tutti gli sport potrebbe avvenire entro i prossimi 5-10 anni. Questo dipenderร  dall’evoluzione tecnologica, dalla riduzione dei costi e dall’accettazione da parte del pubblico e degli atleti. Man mano che le tecnologie diventano piรน avanzate e accessibili, e i benefici diventano piรน evidenti, la loro integrazione nei vari sport diventerร  inevitabile. Questa รจ una valutazione “lineare” ma non ho dubbi sul fatto che potremmo vedere una accelerazione di adozione come successo con il mobile.

Potrebbero capitare casi in futuro di spettatori presenti solo virtualmente allo stadio e non fisicamente? รˆ plausibile e a mio avviso inevitabile, che in futuro vedremo spettatori che partecipano agli eventi sportivi esclusivamente tramite realtร  virtuale. Questo permetterร  ai fan (e non solo) di tutto il mondo di “essere presenti” a una partita senza dover viaggiare, offrendo un’esperienza simile a quella dal vivo, permettendo l’estensione del business per il brand e le opportunitร  di coinvolgere una nuova utenza. L’esperienza fisica – quella di andare allo stadio – manterrร  sempre un fascino unico e anzi, il ruolo di esclusivitร  / raritร  di posti e unicitร , renderร  il fisico ancora piรน attraente e probabilmente vedremo un’integrazione di entrambe le modalitร , fisica e virtuale, per soddisfare le diverse esigenze e preferenze dei tifosi.

Fan Experience: tra fisico e digitale รจ ora di scegliere la direzione integrata

Per le organizzazioni sportive, la pandemia ha messo un riflettore ancora piรน potente sulla necessitร  di connettersi direttamente con i fan e costruire una Fan Experience integrata, relazioni piรน efficaci e durature, soprattutto sfruttando i momenti a distanza e non piรน solo il momento evento. Le entrate generate da un’unica fonte, in particolare appunto il campo, รจ stato dimostrato che oggi sono intrinsecamente fragili e quindi diversificare i modelli di business รจ un modo per rendere a prova di futuro le squadre, i campionati, i club, le federazioni e gli sport. Non c’รจ dubbio che parlare di sostenibilitร  dei modelli sia piรน facile da dire che da fare ed ottenere, ma se questo non diventa un mantra non credo che lo sport ne uscirร  bene nel futuro.

Il ruolo del coinvolgimento dei fan nella diversificazione dei flussi di entrate รจ un tema che sta prendendo sempre piรน piede e non a caso negli ultimi due anni abbiamo assistito ad una esplosione di iniziative di engagement, digitali soprattutto visto il momento pandemico ed il distanziamento sociale, che hanno generato una fortissima attenzione su un elemento fondamentale: il digitale puรฒ esser realmente una fonte di revenue, diretta e indiretta, e nessuno piรน puรฒ fare a meno di un piano di trasformazione digitale. La parola chiave รจ Fan Experience.

Prima della pandemia l’evento fisico era il focus ed il digitale l’elemento di contorno dove “ogni tanto accadevano cose digitali”. Questo modello si รจ ribaltato portando l’utente in una fase, quella del lockdown, completamente online, e successivamente, con la ripartenza rallentata che stiamo vivendo, ancora online principalmente per diverse dinamiche derivanti da normative, contesto ancora limitato, nuove abitudini ed esigenze degli utenti e poi nel fisico. Sono sempre piรน convinto che in questo cambiamento fisico e digitale debbano ancora di piรน integrarsi e rendere la partecipazione online la normalitร  e la partecipazione fisica un momento di esclusivitร , di massima esaltazione dell’esperienza e di creazione di un legame forte e duraturo dal punto di vista del ricordo.โ€”La relazione con un tifoso non inizia nรฉ finisce con la partita di 90 minuti, ne solo nell’evento fisico, tanto meno nell’evento digitale. Sarร  sempre piรน importante rendere l’esperienza utente un processo unico e continuativo, tra racconto, celebrazione, divertimento e coinvolgimento. Sia fisico, che digitale, appunto”
Il bilanciamento del coinvolgimento dei fan tra piattaforme social e di proprietร , fisico e digitale รจ la chiave di lettura unica su cui bisogna mettere fortemente attenzione, budget e volontร , a partire da ieri, e sarร  uno degli approfondimenti della prossima newsletter.

Questo pezzo รจ tratto dalla newsletter Sport Digital Transformation ISSUE#1 del 12 Dicembre. Se non mi ricevi giร , puoi seguirmi qui