Beyond Virtual: come lo Spatial Computing sta ridisegnando il futuro del gaming

Ieri ho partecipato allโ€™Italian Gaming Expo a Roma con uno speech dal titolo โ€œBeyond Virtual: Spatial Computing and XR for the Future of Gamingโ€. Unโ€™occasione utile per mettere a fuoco un tema che seguo da tempo con passione e studio, e che ho affrontato anche nel mio libro Spatial Shift: la convergenza tra intelligenza artificiale, tecnologie immersive e nuovi ambienti digitali.

Questa volta ho voluto declinare quei concetti sul settore del gaming, che forse piรน di altri sta giร  vivendo una trasformazione profonda, non tanto nel linguaggio estetico o nella logica del gameplay, ma nel modo in cui esperienze, ambienti e contenuti si relazionano allo spazio fisico e alla nostra presenza nel mondo reale.

Il punto di partenza รจ semplice quanto radicale: stiamo entrando in una nuova fase del computing. Dopo lโ€™epoca desktop, quella mobile e quella cloud, oggi siamo nellโ€™alba di unโ€™era spatial, dove lโ€™interazione con i contenuti digitali si libera dallo schermo e si distribuisce nellโ€™ambiente che ci circonda. Lo chiamiamo spatial computing, ed รจ molto piรน di unโ€™estensione dellโ€™AR o della VR. รˆ un cambio di paradigma nel modo in cui il digitale โ€œviveโ€ nello spazio.

Spatial computing: dal dispositivo allโ€™ambiente

In questa nuova fase non interagiamo piรน con il contenuto โ€œguardando dentroโ€ un device. Il contenuto si proietta fuori. Lo spazio intorno a noi diventa un canvas digitale su cui appaiono elementi immersivi, persistenti, personalizzati. Non รจ solo una questione di effetto wow: รจ una trasformazione sistemica del nostro rapporto con lโ€™informazione, la narrazione e il gioco.

Come sottolinea Cathy Hackl, una delle voci piรน lucide su questi temi, โ€œspatial computing isnโ€™t about devices, itโ€™s about contextโ€. รˆ il contesto che conta. รˆ lรฌ che si gioca la sfida: capire come, dove e quando interagiamo. E soprattutto: chi costruisce questi contesti?

Nel gaming questa transizione รจ giร  visibile. Giochi come Pokรฉmon GO hanno mostrato per primi la possibilitร  di costruire esperienze ludiche sovrapposte al mondo reale. Ma oggi siamo ben oltre: visori come Meta Quest 3 o Apple Vision Pro ci permettono di trasformare il salotto in uno spazio ibrido dove avatar, elementi digitali e oggetti fisici convivono. Il gioco non si svolge piรน in una finestra digitale, ma intorno a noi, in tempo reale, connesso a ciรฒ che facciamo, vediamo e sentiamo.

Il gioco entra nel mondo reale

Questo shift ha due implicazioni molto forti per chi progetta e costruisce contenuti ludici.

La prima รจ che lโ€™ambiente stesso diventa parte integrante dellโ€™esperienza. Non parliamo piรน di livelli predefiniti da navigare con un controller, ma di spazi reali in cui ci si muove fisicamente e in cui ogni elemento โ€“ un muro, una sedia, una finestra โ€“ puรฒ diventare parte attiva della narrazione. Lโ€™ambiente non รจ piรน lo sfondo, รจ il gameplay.

La seconda รจ che il corpo torna ad essere centrale. Il corpo non come ostacolo, ma come interfaccia. Con la computer vision, lโ€™eye tracking, il motion sensing e il feedback aptico, il giocatore non รจ piรน โ€œfuori dal giocoโ€ ma dentro, presente, immerso e co-autore dellโ€™esperienza.

In questo scenario, il design cambia pelle. Non si tratta piรน di scrivere regole per un mondo chiuso, ma di orchestrare esperienze in ambienti aperti, dinamici, interattivi e spesso condivisi. Il confine tra gaming, fitness, socialitร , formazione o comunicazione diventa sempre piรน sottile.

AI, generazione procedurale e ambienti intelligenti

Unโ€™altra variabile che sta accelerando tutto questo รจ lโ€™intelligenza artificiale.

Non รจ unโ€™esagerazione dire che la convergenza tra AI e spatial computing sta ridisegnando le fondamenta stesse dellโ€™intrattenimento.

Lโ€™AI generativa consente oggi di creare NPC autonomi e realistici, mondi generati dinamicamente, missioni che si adattano in tempo reale al comportamento del giocatore. Ma soprattutto, permette a ogni esperienza di essere personalizzata e situata. Un gioco spatial puรฒ cambiare non solo in base al tuo livello o alle tue scelte, ma in base al luogo in cui sei, allโ€™ora del giorno, a chi hai intorno.

Stiamo passando da ambienti digitali โ€œchiusiโ€ a ecosistemi intelligenti in grado di leggere, interpretare e rispondere. La logica stessa della progettazione cambia: da una narrativa predefinita a una co-costruita, dove il giocatore entra in relazione attiva con il contesto. รˆ un salto concettuale e tecnico, ma รจ anche una grande opportunitร  per re-immaginare il concetto stesso di gioco.

Il gaming come infrastruttura esperienziale

Molti considerano il gaming un sottoinsieme dellโ€™intrattenimento. In realtร , oggi sta diventando sempre piรน una piattaforma culturale, unโ€™infrastruttura esperienziale. Lo vediamo nei mondi persistenti di Fortnite o Roblox, dove i confini tra gioco, socialitร , evento e commercio si fondono. Lo vediamo nella logica dei digital twin, nei training simulator in XR, nei giochi educativi in MR. Il linguaggio ludico sta diventando la grammatica con cui interpreteremo una parte crescente della realtร  aumentata che abiteremo nei prossimi anni.

Il gioco non รจ piรน uno spazio-tempo separato. รˆ un layer aggiuntivo che si sovrappone alla vita. Puรฒ accendersi durante una camminata in cittร , durante una sessione di allenamento, o mentre esploriamo un museo. Diventa strumento di coinvolgimento, apprendimento, relazione.

Opportunitร  e nuove domande

Tutto questo apre scenari enormi per chi sviluppa prodotti, contenuti e strategie in ambito gaming e tech. Si apre un nuovo mercato, con nuovi modelli di business e nuove filiere. Ma emergono anche domande nuove, profonde, che non possiamo ignorare.

Chi possiede lo spazio virtuale sovrapposto a quello fisico? Come si tutelano la privacy, i dati ambientali, i comportamenti biometrici raccolti dai dispositivi XR? Come si regolamenta lโ€™accesso, la moderazione, la sicurezza in un gioco che si svolge nel mondo reale, tra persone vere?

Sono le domande che iniziano ad affiorare oggi, ma che saranno centrali domani, quando milioni di persone inizieranno ad abitare queste esperienze spatial ogni giorno.

Oltre il virtuale

Lo spatial computing non รจ una moda passeggera. รˆ un cambio di fase.

E il gaming non รจ semplicemente uno dei primi settori a esserne toccato: รจ il motore culturale che puรฒ guidarne lโ€™evoluzione.

Come ha detto Tim Sweeney, CEO di Epic Games:

โ€œAR glasses will become the entertainment platform of the future, replacing smartphones, tablets, and maybe even TVs.โ€

Non รจ piรน questione di se, ma di quando.

E soprattutto, di come costruire esperienze che non si limitino a stupire, ma che abbiano valore, coerenza e impatto.

Per questo credo che oggi piรน che mai sia il momento di pensare oltre il virtuale โ€“ e iniziare a progettare quello che viene dopo.

Progettare per Apple Vision Pro. Primi passi nello Spatial Computing e le prime lezioni imparate

Come scrivo da giorni, son circa 3 mesi che studio e sperimento in ambiente di sviluppo e test per Apple Vision Pro (nelle prossime ore mi arriverร  il mio primo visore, di due, che ne ho acquistato). Non c’รจ dubbio che fin dall’ambiente di sviluppo, e senza ancora aver avuto modo di fare lunga sperimentazione con l’oggetto fisico – a parte un test di 15 min a Dicembre – il nuovo dispositivo presenta una serie di nuove sfide progettuali, rispetto ad altri visori e rispetto al mondo IOS, da considerare, e che non sono del tutto scontate.

Partiamo da un punto a mio avviso fondamentale:

La forza di Vision Pro non รจ l’hardware ( o meglio non solo e non soprattutto ), ma bensรฌ la visione e la concezione che porta con se a livello di sistema e approccio.

Proprio come ho scritto qui . Detto questo qui di seguito riporto alcuni appunti che in questi mesi ho preso durante la progettazione from scratch per Apple Vision Pro.

Vision Pro non รจ un comune visore AR/VR

L’arrivo di Apple nel mercato dell’AR รจ un tema di discussione, e attesa, di lungo termine e fino a poco tempo fa non c’erano informazioni specifiche per poter iniziare a ragionare su cosa volesse dire progettare per questo device. Per esperienza il processo di migrazione di un applicativo tra diversi visori, cosi come succede tra diversi device smartphone con OS differenti, implica l’adattamento di piรน parti del progetto, dalla UX alle scelte tecniche di sviluppo, nonchรฉ in alcuni casi anche servizi per gestire correttamente le dinamiche dell’OS / ambiente di riferimento. Sono pochi i casi che permettono di lasciare il design pressochรฉ inalterato, ma nel caso del VR invece รจ prassi.

Nel caso di Apple, rientriamo assolutamente nel secondo caso, ossia รจ un nuovo approccio, ergo รจ un contesto del tutto nuovo in cui sviluppare applicativi immersivi “per Vision pro“, e non “anche per Vision Pro“.

Da documentazione Apple รจ palese fin da subito che non si parla di AR / VR, ma di Spatial Computing. Di questo in questi giorni ne ho giร  ampiamente parlato e scritto,ย  e anche se per molti puรฒ sembrare solo marketing, a mio avviso ci sono alcune differenze reali nel modo in cui questo visore รจ progettato rispetto a Quest 3 e altri visori provati negli ultimi due anni.

Un ambiente di sviluppo, per diverse modalitร 

Per prima cosa in questo contesto รจ importante definire le tipologie di applicazioni sviluppabili. In particolare in Vision Pro ci sono tre tipi di app che si possono sviluppare: windowed, bounded e unbounded (sono termini ereditati da Unity). Nel contesto dell’Apple Vision Pro, i tre approcci alla progettazione di applicazioni rappresentano modi differenti di sfruttare le capacitร  di spatial computing del dispositivo. Questi approcci definiscono come l’applicazione interagisce con lo spazio dell’utente e il grado di immersivitร .ย 

  • Windowed: le applicazioni “windowed” sono quelle che appaiono agli utenti come finestre fluttuanti nello spazio davanti a loro, in modalitร  Passthrough, simili a come le finestre appaiono su un computer desktop tradizionale. Questo approccio consente agli utenti di interagire con l’applicazione in un formato rettangolare 2D, mantenendo contemporaneamente la consapevolezza dell’ambiente fisico. รˆ l’opzione meno immersiva tra le tre, ma offre grande flessibilitร  e puรฒ essere particolarmente utile per applicazioni che non richiedono un’esperienza completamente immersiva o per quelle che devono essere eseguite in parallelo ad altre attivitร , in multi tasking praticamente.
  • Bounded: le applicazioni “bounded” sono progettate per operare all’interno di un volume definito, o “bounded space”, nello spazio fisico dell’utente. Questo significa che l’app crea un’esperienza 3D immersiva che gli utenti possono esplorare o interagire entro i limiti di uno spazio virtuale delimitato. Il volume puรฒ essere visualizzato come una porzione di spazio virtuale che coesiste con il mondo reale, permettendo agli utenti di muoversi e guardarsi intorno all’interno dei confini definiti. Questo approccio รจ piรน immersivo rispetto alle applicazioni windowed, offrendo un’esperienza che sfrutta la percezione dello spazio 3D pur essendo ancorata a un’area specifica del mondo reale.
  • Unbounded: le applicazioni “unbounded” rappresentano il livello piรน elevato di immersione, in cui l’esperienza virtuale non รจ confinata da limiti spaziali definiti. In questo scenario, l’app puรฒ trasformare l’intero ambiente circostante dell’utente in uno spazio di gioco o di lavoro virtuale, permettendo interazioni e movimenti virtuali senza restrizioni spaziali. Questo approccio รจ ideale per esperienze di realtร  aumentata o virtuale che intendono sostituire o trasformare completamente la percezione dell’ambiente fisico dell’utente, offrendo la massima libertร  nell’esplorazione di mondi virtuali.

Ogni approccio ha i suoi vantaggi specifici e la scelta tra windowed, bounded e unbounded dipende dagli obiettivi dell’applicazione, dalle esigenze degli utenti e dal tipo di esperienza che si desidera creare. L’Apple Vision Pro, in questo modo offre agli sviluppatori la flessibilitร  di esplorare questi diversi approcci per progettare esperienze utente innovative e coinvolgenti.

Un approccio flessibile e unico (per adesso)

Tecnicamente non c’รจ una netta divisione in questo contesto di sviluppo. Da parte di Apple, ci sono finestre o volumi (oggetti ed entitร ) che possono apparire in modalitร  Shared Space o Full Space, in Passthrough o in un ambiente VR completamente immersivo. Un’app nel caso di Vision pro puรฒ combinarli tutti insieme, in vari modi.

Faccio degli esempi per rendere meglio l’idea.ย Nel caso di Apple รจ possibile per esempio sviluppare un gruppo di finestre, che si combinano con un gruppo di volumi, in uno spazio Full o Shared. In questo caso si puรฒ passare da uno all’altro, a seconda delle esigenze dell’utente, e si possono creare dinamiche di interazione e spostamento particolari: la vera distinzione da รจ tra il come il contenuto รจ rappresentato ( finestra 2D o volume 3D) e in quale spazio si trova (condiviso con altre app o non condiviso), e soprattutto se รจ in Passthrough o in VR completo. Molte applicazioni per necessitร  o precedenti sviluppi in altri ambienti e device nascono con modelli vincolati, mentre nel caso di Apple, se si vuole mantenere una completa flessibilitร  la soluzione piรน semplice (e probabilmente corretta) รจ utilizzare in modalitร  Full Space. L’unico caso che diventa veramente vincolate e inibisce alle applicazioni di poter esser gestite contemporaneamente ad altre รจ lo sviluppo Unbounded/Full Space, che ha di per se molti vantaggi, ma ha lo svantaggio principale che l’utente appunto non puรฒ aprire applicazioni una a fianco all’altra.

In pratica se vogliamo realizzare applicazioni che permettano all’utente in contemporanea di leggere la posta, navigare in internet, ascoltare musica, guardare un video, giocare e fare qualsiasi altra cosa dobbiamo realizzare app bounded e in uno spazio condiviso. Questo tipo di soluzione di sviluppo, che dal possibilitร  di utilizzo senza soluzione di continuitร , da la sensazione di essere magica. E questa cosa per adesso la si puรฒ fare solo in Apple Vision Pro.

Quando Apple menziona lo Spatial Computing in pratica non parla di AR o VR, ma si riferisce esattamente a questo.

Apple Vision pro รจ “un computer indossabile”. E non lo dico solo per un tema di hardware o caratteristiche tecniche, ma per via dell’ecosistema che Apple vuole integrare e lo scopo che vuole raggiungere: un dispositivo, come un computer personale, indossato sulla testa, con cui puoi fare tutto, ovunque.

Scegliere quindi in quale spazio si trova l’app, a mio avviso รจ la prima fase della progettazione dell’esperienza dell’applicativo che si vuole sviluppare e che consentirร  al progetto di poter sfruttare a pieno le potenzialitร  del visore. Non c’รจ dubbio che allinearsi alla visione di Apple, come successo negli anni con le linee progettuali dettate da Apple stessa per IOS, possa accelerare lo sviluppo e trovarsi esattamente a progettare nel corretto paradigma – approvato da Apple appunto – e su cui il visore di fatto nasce.

La differenza dei controlli tra Apple Vision Pro e gli altri sistemi

Una delle cose che mi ha sorpreso negli ultimi anni รจ quanto i giochi VR possano essere accessibili ai non giocatori, per quanto il numero di visori e la diffusione dei giochi VR non sia ancora cosรฌ estesa. Uno dei motivi della semplicitร  d’uso a primo impatto รจ senza dubbio il controllo all’interno del gioco, ossia per la VR รจ viene chiamato controllo diretto. Questo รจ un modo elegante per dire che giochi attraverso l’incarnazione diretta e questa forma di controllo รจ estremamente intuitiva, perchรฉ tutti sanno come usare il proprio corpo.

All’interno del Vision Pro, il paradigma di controllo รจ differente. In Vision pro le cose con cui puoi interagire le guardi e poi le pizzichi. In pratica รจ come se gli occhi fossero il puntatore del mouse e al tuo pizzico delle dita il clic sul tasto sinistro. Questo รจ quello che Apple chiama il controllo indiretto. Se il controllo diretto รจ intuitivo, il controllo indiretto all’inizio lo รจ un po’ meno.

I concetti di controllo diretto e controllo indiretto si riferiscono quindi a due diversi modi in cui gli utenti possono interagire con le interfacce digitali, in particolare nel contesto di dispositivi come l’Apple Vision Pro e altri sistemi di realtร  aumentata o virtuale.

  • Controllo Diretto: il controllo diretto si basa sull’interazione fisica e intuitiva con l’ambiente virtuale. In pratica, significa che le azioni dell’utente nel mondo reale vengono mappate direttamente nel mondo virtuale in modo uno a uno. Ad esempio, se in un gioco VR l’utente vuole afferrare un oggetto, estenderร  la mano e lo prenderร  proprio come farebbe nella vita reale. Questo approccio รจ definito “diretto” perchรฉ l’azione compiuta ha un corrispettivo immediato e intuitivo nell’ambiente virtuale, rendendo l’esperienza di gioco o l’interazione estremamente naturale e accessibile anche per chi non รจ abituato ai videogiochi. La tecnologia di tracking di movimento, come il tracciamento delle mani e dei movimenti del corpo, รจ cruciale per questo tipo di controllo.
  • Controllo Indiretto: il controllo indiretto richiede invece un’azione che non corrisponde fisicamente all’azione che si verifica nel mondo virtuale. Utilizzando l’esempio dell’Apple Vision Pro, gli utenti interagiscono con l’ambiente virtuale guardando gli oggetti e compiendo un gesto specifico, come un pizzicotto, per selezionarli o interagire con essi. In questo caso, lo sguardo dell’utente funziona, come detto, come un cursore del mouse, e il “clic” delle dita sostituisce il mouse. Questo metodo รจ considerato “indiretto” perchรฉ c’รจ una disconnessione tra l’azione fisica e il risultato nell’ambiente virtuale; l’utente non tocca o afferra fisicamente l’oggetto, ma usa un’interazione basata su gesti per controllarlo.

Scegliere tra un controllo diretto o indiretto

Non c’รจ dubbio che la modalitร  in controllo indiretto debba esser appreso dall’utente poichรฉ, almeno nella fase iniziale, non risulta naturale, soprattutto se paragonata ad altre esperienze di altri visori per gli utenti che hanno giร  avuto altre esperienze.

Ma questa fase di apprendimento, l’abbiamo giร  vissuta piรน volte e non รจ stato un disastro, anzi:

  • le levette analogiche introdotte per la prima volta nei videogiochi
  • il cursore del mouse e la sua interazione con il sistema operativo
  • lo swipe di apple per lo sblocco del cellulare per per le diverse interazioni

Ogni nuova interazione porta con se una nuova fase ed una nuova curva di apprendimento. E non necessariamente รจ un male.

Ora, rispetto il punto รจ “scegliere tra un controllo diretto o indiretto”. Ovviamente la prima riflessione รจ che aย seconda del tipo di sviluppo che si affronta รจ corretto pensare di sviluppare differenti tipologie di interazione, o eventualmente supportare sia il controllo diretto che quello indiretto.

I sistemi di interazione indiretta a mio avviso prenderanno popolaritร  per la loro versatilitร  e capacitร  di adattarsi soprattutto alla pigrizia umana, offrendo un’interfaccia concettualmente trasparente che permette di compiere molteplici azioni con minimi spostamenti nel mondo reale. Questo tipo di controllo diventa essenziale in ambienti con spazi limitati, dove l’interazione diretta fisica รจ impraticabile, e aggiungo in contesti in cui l’utilizzo del visore รจ in condizioni di lavoro “stabili” ed il visore รจ il sostituto di un equipaggiamento fatto di pc, device mobile e monitor. In tali contesti, gli utenti interagiscono con il sistema da una certa distanza, rendendo le azioni simili all’uso di un mouse in un ambiente 2D, ma con la tecnologia che interpreta automaticamente la profonditร  e l’orientamento desiderato. Questo approccio consente una partecipazione efficace e comoda in progetti complessi senza la necessitร  di movimenti ampi o fisici, adattandosi perfettamente a situazioni dove lo spazio รจ un vincolo.

In pratica progettare per il controllo indiretto significa tornare a progettare nel modo in cui si farebbe per un mouse o un controller. Invece di mappare il movimento fisico del giocatore uno a uno nel mondo virtuale, va ripensato in modo che una piccola quantitร  di movimento abiliti un ampio spazio di possibilitร  nello spazio di interazione.ย Questo schema di controllo si basa molto sul tracciamento degli occhi.

Tracciamento Oculare, tra punti di forza e debolezze

Il tracciamento oculare del Vision Pro รจ sicuramente molto efficace e preciso, seppur tecnicamente non sbagli mai su punto in cui gli occhi sono puntati, il modo in cui deve esser implementato e utilizzato ha ancora delle debolezze (che non ho dubbi verranno migliorate).

Prima di tutto il tracciamento oculare come metodo di input presenta un potenziale limite legato alla necessitร  di eseguire azioni in modo sequenziale, a causa della limitazione naturale di poter focalizzare visivamente un solo elemento alla volta. Questo implica che, nonostante la potenziale rapiditร  e intuitivitร  dell’interazione visiva, gli utenti sono vincolati a comunicare le loro intenzioni al sistema in una sequenza temporale definita. Questo vincolo puรฒ limitare la capacitร  di multitasking, in particolare in contesti dove l’efficienza e la simultaneitร  delle azioni sono cruciali. รˆ possibile organizzare le interazioni in modo che consentano una forma di multitasking sequenziale, ad esempio attraverso l’uso combinato di input visivi e gestuali che permettono di gestire diversi elementi quasi contemporaneamente.

Secondo tema รจ relativo alla percezione visiva umana, caratterizzata da rapidi e brevi movimenti degli occhi che spostano il punto di focalizzazione, introduce ulteriori complicazioni nel tracciamento oculare. Questi aspetti biologici possono distorcere la corrispondenza tra l’intenzione dell’utente e il punto effettivo di focalizzazione, portando a discrepanze tra dove l’utente crede di aver guardato e dove i suoi occhi si sono effettivamente mossi. Questo fenomeno puรฒ causare interazioni imprecise o non intenzionali, sottolineando l’importanza di considerare le peculiaritร  della visione umana nella progettazione di interfacce basate sul tracciamento oculare. La sfida che vedo รจ quella di progettare sistemi che tengano conto di queste limitazioni, minimizzando gli errori e migliorando l’esperienza utente attraverso un’interpretazione accurata delle intenzioni visive.

Da considerare infine รจ l’ottimizzazione delle interfacce di tracciamento oculare ed in particolare va fatta molta attenzione al tempo di reazione richiesto nell’interazione, alla disposizione spaziale degli elementi interattivi e ai falsi positivi. Minimizzare la possibilitร  di azioni non intenzionali e ridurre l’impatto degli errori diventa fondamentale per mantenere un’esperienza utente positiva, fluida e che non generi frustrazione. Strategie come la distanza minima tra gli elementi interattivi e la conferma delle azioni critiche possono mitigare le conseguenze degli errori e migliorare significativamente l’usabilitร . La progettazione di interfacce , soprattutto in un contesto immersivo / sensoriale deve quindi bilanciare l’introduzione di esigenze tecnologica e comportamento umano, al fine di creare sistemi di interazione che siano sia avanzati che intuitivi.

Personalizzazione dell’esperienza utente su Apple Vision Pro

Un aspetto fondamentale nella progettazione di applicazioni per Vision Pro รจ l’importanza di offrire esperienze altamente personalizzabili. Nell’era del computing spaziale e dell’iperpersonalizzazione, la UX si trasforma richiedendo un approccio che vada oltre la “semplice” navigazione tradizionale. Lo sviluppo deve pertanto considerare che il design possano adattarsi non solo alle diverse modalitร  di interazione (diretta e indiretta), ma anche alle preferenze individuali degli utenti. La capacitร  di modificare impostazioni quali la scala di visualizzazione, la sensibilitร  dei controlli o gli schemi di colore diventa cruciale per accogliere un pubblico ampio e diversificato. Questo livello di personalizzazione non solo migliora il comfort e l’usabilitร , ma incoraggia anche un maggior grado di immersione e soddisfazione dell’utente, ed accessibilitร .

Game Design per l’Immersivitร  Spaziale

Nel contesto di Vision Pro, il game design assume nuove dimensioni, spingendo lo sviluppo a forme di esplorazione innovative e meccaniche di gioco che sfruttino appieno le capacitร  dello spatial computing. La progettazione di giochi in ambienti windowed, bounded e unbounded offre opportunitร  senza precedenti per creare esperienze ludiche che si intrecciano con l’ambiente fisico dell’utente. Questo richiede una riflessione approfondita su come gli elementi di stimolo possano esser applicati per far emergere ed attivare comportamenti ed interazioni all’interno di spazi reali e virtuali, in un continuo di esperienza. Elementi come la realtร  aumentata dinamica, gli oggetti interattivi che reagiscono alla presenza fisica e ai movimenti dell’utente, l’interazione con oggetti fisici, sensori e la narrazione che si adatta all’ambiente circostante, pongono le basi per una nuova era del game design, dove l’ambiente stesso diventa un componente chiave del gameplay.

Lo spazio condiviso: ottimizzazione e integrazione

Nella progettazione di applicazioni che utilizzano lo “spazio condiviso” diventa importante e fondamentale considerare l’impatto sulla potenza di calcolo del dispositivo e sul carico cognitivo degli utenti. Le applicazioni in questi contesti non operano in isolamento (ossia in modalitร  unica) ma coesistono con altre applicazioni, condividendo di conseguenza le risorse limitate come la potenza di elaborazione. Questo implica la necessitร  di ottimizzare le prestazioni senza presupporre l’accesso esclusivo alle risorse del sistema. Allo stesso tempo, รจ essenziale progettare esperienze che non sovraccarichino l’utente, lasciando spazio cognitivo (in modo fagocitante) per altre attivitร  parallele, sottolineando l’importanza di un design che sia efficiente e non invadente.

Il concetto di spazio condiviso estende la sua rilevanza ed importanza progettuale anche al tema sonoro delle applicazioni. Nello sviluppo di un applicativo devono esser bilanciate la creazione di un contesto ambientale sonoro coinvolgente e la consapevolezza che esisteranno altri suoni nell’ambiente dell’utente fisico circostante. Questo richiede un attento lavoro di design del suono che consideri la coesistenza di fonti sonore multiple, garantendo che l’audio dell’applicazione non sia invasivo ma piuttosto si integri armoniosamente con il contesto di utilizzo. Son parecchi i giochi e applicazioni giร  presenti in altri store VR che non hanno una corretta attenzione progettuale a queste dinamiche.

Sfide e Strategie nello Sviluppo per Piattaforme Avanzate

Ultimo tema da affrontare รจ relativo alla scelta della piattaforma di sviluppo per un progetto, e qui le opzioni spaziano da ambienti nativi, come Swift per dispositivi Apple, a motori di terze parti come Unity. La decisione dipende spesso dalla familiaritร  con l’ecosistema e dalla valutazione dei rischi e delle tempistiche di sviluppo del singolo progetto.

Sviluppare nativamente puรฒ offrire un accesso diretto alle ultime funzionalitร  e ottimizzazioni e caratteristiche tecniche del dispostivo stesso e dell’OS (come succede dopo tutto con swift su IOS), ma richiede una conoscenza approfondita della piattaforma. Al contrario, l’uso di motori di terze parti puรฒ accelerare lo sviluppo grazie alla loro flessibilitร  e alla vasta gamma di funzionalitร , anche se potrebbe comportare limitazioni in termini di accesso alle funzionalitร  piรน recenti e specifiche del dispositivo ed una maggiore dipendenza da aggiornamenti di terze parti.

Le differenze architetturali tra le piattaforme di sviluppo possono presentare complessitร  differenti: un esempio, in particolare, riguarda lo sviluppo in Unity (e prossimamente anche Unreal) nell’interazione con l’hardware di ogni specifica piattaforma (VisionPro, Quest3, altri) e creare delle discrepanze nella gestione del rendering, conversioni di materiali e shader, e differenze nel modo in cui di conseguenza la logica dell’applicativo interagisce con le API native.

Nello specifico questa fase di approccio alla scelta necessitร  di una comprensione dettagliata degli ambienti e delle loro peculiaritร  al fine di ottimizzare le prestazioni e garantire che il progetto funzioni come previsto. Se ci pensate non รจ diverso da quanto accade quando scegliamo di sviluppare app mobile in nativo o con framework come Flutter o altro.

Le questioni di rendering, in particolare, possono essere complesse, con considerazioni da valutare sull’efficacia in termini di risoluzione, framerate, latenza e come queste influenzano di conseguenza l’esperienza utente.

Last, but not Least… i dati e la privacy

La progettazione di applicazioni piรน complesse ci mette davanti anche temi da trattare come privacy e l’accesso ai dati, soprattutto in contesti di spazio condiviso. L’accesso a dati ed informazioni sensibili come la posizione dell’utente o il movimento degli occhi puรฒ essere limitata per motivi di sicurezza.

Nella fase di analisi di un progetto รจ importante comprendere fin da subito quali restrizioni dover affrontare bilanciando le necessitร  funzionali dell’applicativo con il rispetto della privacy dell’utente, cercando soluzioni creative per migliorare l’interazione senza compromettere la sicurezza e quindi danneggiare l’adozione.

Insomma, in questo viaggio appena iniziato vedo una potenzialitร  enorme, ma soprattutto uno spazio tutto nuovo di possibili progettualitร  che, ad oggi, nemmeno immaginiamo. Esattamente come quando per la prima volta iniziammo a pensare alla prossima app per iPhone.

Disney + Epic Games: Un Universo Magico per il Futuro dell’Intrattenimento Digitale

L’annuncio dell’investimento da 1,5 miliardi di dollari della Walt Disney Company in Epic Games รจ sicuramente una di quelle notizie da far spalancare gli occhi, sia per l’operazione, sia per i brand (e le loro competenze specifiche) che hanno deciso di unire le forze, ma soprattutto per la direzione che questo accordo segna.

Senza dubbio un punto di svolta significativo non solo per le due aziende coinvolte ma per l’intero panorama dell’intrattenimento digitale. Questa mossa, come dicevo, (almeno per me) lungi dall’essere una sorpresa: riflette una tendenza in atto da tempo nel settore, dove le sinergie tra la narrativa tradizionale e le piattaforme di gaming diventano sempre piรน strette e reciprocamente vantaggiose.

Disney, con la sua incomparabile ereditร  nella creazione di storie che hanno incantato generazioni, e Epic Games, con il suo ecosistema Fortnite in rapida evoluzione, stanno ponendo le basi di un futuro in cui le esperienze di gioco non sono confinate a semplici sessioni di intrattenimento, ma si espandono in nuovi universi narrativi che offrono modalitร  per giocare, guardare, fare acquisti e interagire con contenuti, personaggi e storie.

L’integrazione tra i mondi di Disney e Fortnite, supportata dalla potenza di Unreal Engine, di fatto abilita la creazione di un ambiente digitale persistentemente aperto e (potenzialmente) interoperabile. Questo non solo allarga le possibilitร  di narrazione per Disney a nuovi spazi, ma apre anche la strada ad esperienze virtuali ed immersive di gioco nuove per gli utenti (non solo da consolle e tv).

Questa collaborazione รจ una risposta diretta alle mutevoli abitudini dei consumatori, in particolare delle generazioni piรน giovani, che sono costantemente alla ricerca di esperienze di intrattenimento piรน immersive e interattive.ย L’integrazione della Vision Pro di Apple nella strategia di Disney, con lo sviluppo recente dell’app per il nuovo store, e in particolare nella sua recente alleanza con Epic Games, รจ esattamente la chiusura del cerchio nella visione futura dell’azienda, ossia di offrire esperienze di intrattenimento sempre piรน immersive e coinvolgenti.

Con l’annuncio che Disney+ sarร  disponibile sulla Vision Pro di Apple, Disney sottolinea non solo il suo impegno nell’abbracciare le ultime tecnologie ma anche la sua capacitร  di integrare queste innovazioni per arricchire le sue narrazioni e universi narrativi in modi precedentemente inimmaginabili. Che si tratti di trovarsi al fianco di Tony Stark nel suo laboratorio o di assistere a un tramonto su Tatooine, la tecnologia Vision Pro consente di sfumare i confini tra realtร  e fantasia, portando le storie di Disney a un livello di immersione senza precedenti.

La popolaritร  di piattaforme come Fortnite e Roblox, che stanno giร  esplorando la trasformazione in hub di intrattenimento, dimostra inoltre un evidente desiderio del pubblico di esperienze che si accavallano tra i confini tra il gioco, la socializzazione e la narrazione.

L’importanza della proprietร  intellettuale (IP) in questo contesto รจ l’elemento ulteriore di strategia da sottolineare. La capacitร  di sfruttare personaggi e storie familiari in nuovi formati รจ un fattore chiave per il successo in un mercato dell’intrattenimento sempre piรน affollato e competitivo, soprattutto in vista del crescente trend dei virtual influencer e la possibilitร  di governare totalmente il personaggio e la sua immagine come un asset di valore.

La sfida che vedo all’orizzonte per le altre piattaforme e creatori di contenuti รจ significativa. La domanda di quale tra Fortnite e Roblox (o qualsiasi altro concorrente che possa emergere) diventerร  l’hub di intrattenimento dominante potrebbe essere meno rilevante di quanto si pensi. Invece, la vera questione potrebbe diventare come le diverse piattaforme possono coesistere e collaborare per arricchire l’ecosistema dell’intrattenimento digitale nel suo complesso, permettendo ad un utente di “trasferirsi” da un mondo dall’altro senza perdere il valore costruito sul proprio avatar e sulla propria identitร  digitale.

Non c’รจ dubbio che questa alleanza Disney & Epic Games non sia solo un affare finanziario di grande impatto, ma un segnale della direzione verso cui si sta muovendo il mondo dell’intrattenimento: un futuro in cui le storie ci circondano in modi sempre piรน interattivi e immersivi, trasformando il modo in cui viviamo, giochiamo e interagiamo con media e brand.

Possiamo solo aspettarci Universi Magici, immersivi. Siamo di fronte al futuro dell’intrattenimento.

Discover a place where the MAGIC is EPIC.

Metamask ha annunciato la sua integrazione con Unity il gaming engine

L’annuncio dell’integrazione tra Metamask e Unity rappresenta un ulteriore passo avanti per l’adozione di massa di sistemi di wallet e per la decentralizzazione nel settore dei giochi. Unity, la piattaforma di sviluppo di giochi leader nel settore, ha deciso di creare una categoria “decentralizzazione” nel suo store online, aggiungendo il supporto per diversi software developer kit (SDK) basati su blockchain, tra cui Metamask.

La partnership tra Metamask e Unity รจ una notizia positiva per gli sviluppatori di giochi e per le aziende impegnate nello sviluppo di piattaforme e iniziative web3, poichรฉ fornisce le risorse necessarie per connettersi al mondo del Web3 gaming. In pratica, questo significa che i developer potranno costruire giochi che utilizzano autenticazione basata su wallet, transazioni, utilizzare token non fungibili (NFT) e l”accesso segmentato in funzione di possesso di asset digitali ai diversi “metaversi” e piattaforme di gioco, e di conseguenza consentiranno ai giocatori di creare, guadagnare e scambiare risorse in-game in modo sicuro e trasparente.

L’industria dei giochi sta crescendo rapidamente, e il settore dei giochi Web3 sta attirando investimenti significativi“, ha detto MetaMask in un tweet. “รˆ una nuova era per gli sviluppatori di giochi.

L’integrazione di Metamask in Unity fornirร  un’esperienza di gioco piรน immersiva e autentica per i giocatori, mentre gli sviluppatori potranno creare nuove funzionalitร  e meccaniche di gioco che sfruttano le potenzialitร  della blockchain. Inoltre, l’aggiunta di Metamask e altri SDK decentralizzati in Unity contribuirร  a creare un ecosistema di sviluppo di giochi piรน aperto e trasparente, dove gli sviluppatori possono condividere e monetizzare le loro creazioni in modo piรน efficiente e sicuro.

L’integrazione di Metamask in Unity rappresenta solo uno dei tanti sviluppi del settore dei giochi decentralizzati ed il percorso che questa industria sta facendo: altri esempi includono The Sandbox, Decentraland e DOGAMร, giochi che sfruttano le potenzialitร  della blockchain e del Web3 per creare nuove esperienze di gioco.

Unity sta aggiungendo il supporto per 13 diversi software developer kit (SDK) basati su blockchain, provenienti da blockchain e protocolli differenti, prodotti tra cui Algorand, Aptos, il blockchain Flow di Dapper Labs, Immutable X, MetaMask, Solana e Tezos.

Generative AI & Roblox: tutti possono esser creators

Roblox, la piattaforma di gioco online con 58,8 milioni di utenti giornalieri, dopo l’annuncio dei dati del periodo, ora ha annunciato che utilizzerร  l’AI generativa nella sua piattaforma.

L’obiettivo รจ quello di rivoluzionare la creazione dei contenuti sulla propria piattaforma grazie all’uso dell’Intelligenza Artificiale generativa. I creators di Roblox potranno utilizzare questi strumenti per rendere la creazione di contenuti piรน facile e veloce, nonchรฉ per integrare la creazione di 3D con la scrittura di codice.

L’obiettivo finale รจ quello di rendere ogni utente un creators, consentendo anche ai principianti di avere un punto di partenza valido e poter sviluppare la propria creativitร  senza limiti.

La piattaforma sta affrontando delle sfide tecniche uniche per generare contenuti interattivi in modo automatico e allo stesso tempo mantenere la sicurezza del servizio e dell’esperienza degli utenti ad alto livello viste le numerose critiche ricevute nell’ultimo anno.

Che l’AI potesse esser un acceleratore per il mondo del gaming lo avevo scritto in alcuni post.

Qui il comunicato ufficiale di Roblox https://blog.roblox.com/2023/02/generative-ai-roblox-vision-future-creation/

Gaming e la rivoluzione della Intelligenza Artificiale Generativa

Qualche giorno fa ho fatto un colloquio ad un game designer e la chiacchierata piacevole รจ andata avanti poi per circa un’oretta, su diversi temi, anche fuori dal perimetro del colloquio, entrando nella sfera di passioni e ragionamenti di mercato, nonchรฉ potenzialitร  dell’AI generativa nel mondo del gaming. La prima cosa che piรน mi รจ rimasta in mente di lui รจ la sua eccitazione e meraviglia legata alla potenzialitร  dell’AI, ma non tanto in generale, quanto rispetto alla sua competenza e alle potenzialitร  applicate al suo lavoro: non paura appunto, ma opportunitร . Non timore di imparare, ma voglia di governare.

In sintesi i ragionamenti fatti si basavano su 4 punti:

  • Questo potere creativo รจ ora disponibile per chiunque possa imparare alcuni semplici strumenti.
  • Questi strumenti possono creare un numero infinito di variazioni in modo altamente iterativo.
  • Una volta addestrato, il processo รจ in tempo reale โ€“ i risultati sono disponibili quasi istantaneamente.
  • Non esiste una tecnologia cosรฌ rivoluzionaria per i giochi dal 3D in tempo reale.

Allora, dove sta andando questa tecnologia? E come trasformerร  il gioco? Innanzitutto, perรฒ, esaminiamo cos’รจ l’IA generativa?

Per capire a cosa siamo di fronte e come AI generativa puรฒ cambiare intere industrie e competenze, provo a fare un ragionamento sul mondo del gaming e come questo puรฒ beneficiarne (cosa che sta giร  facendo) prima di molte altre industrie.

Che cos’รจ l’AI generativa

L’AI generativa รจ una categoria del machine learning. L’intelligenza รจ in grado di creare contenuti originali in risposta ai suggerimenti dell’utente. Attualmente รจ particolarmente in voga la generazione di testo (ChatGPG) e di immagini (Stablediffusion, MidJourney, Dall-E). Seppur il T2I (Text to Image) ed il T2T (Text to Text) siano tra i piรน maturi in questo momento, รจ in corso un lavoro di sperimentazione praticamente in ogni dominio creativo, dall’animazione agli effetti sonori, alla musica, persino alla creazione di personaggi e avatar virtuali con personalitร  arricchite ed in grado di conversare. Tra le classificazioni che stanno emergendo tra i diversi sistemi AI generativi, ci sono:

  • Text to Image (T2I)
  • Text to Video (T2V)
  • Text to Audio (T2A)
  • Text to Text (T2T)
  • Text to Motion (T2M)
  • Image to Text (I2T)
  • Audio to Text (A2T)
  • Audio to Audio (A2A)
  • Brain to Text (B2T)
  • Text to Code (T2C)
  • Text to 3D (T23D)
  • Text to NFT (T2N)
  • …. Text-to-Everything!

L’intelligenza artificiale non รจ una novitร , soprattutto oggi, e soprattutto nel mondo del gaming, ovviamente. Se tornassimo indietro nel tempo anche i primi giochi, come il Pong di Atari, avevano avversari controllati dal computer per sfidare il giocatore. Questi “nemici” virtuali, tuttavia, non erano animati da AI come la conosciamo oggi, ma erano semplicemente procedure scritte, a stati finiti in molti casi, realizzate dagli sviluppatori del gioco, che simulavano un avversario artificialmente intelligente, con comportamenti in linea generale standard ma soprattutto non potevano imparare progressivamente con il passare del tempo e delle partite.

Ciรฒ che รจ diverso oggi, a distanza di anni, รจ sicuramente la quantitร  di potenza di elaborazione e calcolo disponibile, la scalabilitร  delle architetture e grazie a microprocessori piรน veloci e al cloud. Con questo “nuovo” potere, oggi รจ possibile costruire grandi reti neurali in grado di identificare modelli e rappresentazioni in domini altamente complessi.

AI a servizio del mercato, e del gaming

Siamo in un momento in cui di segnali che l’AI sia qui per rimanere e non per esser una tecnologia di passaggio ne abbiamo.

Negli ultimi anni la mole di pubblicazioni e ricerche sul tema dell’AI in generale รจ aumentata drasticamente e sempre piรน aziende hanno iniziato ad adottare piattaforme e soluzioni per introdurre processi e modelli basati su intelligenza artificiale all’interno dei propri business. Molte aziende inoltre hanno avviato progetti di R&S . Il risultato รจ un’esplosione di interesse e innovazione sul tema sicuramente crescente.

Nel mondo dell’intrattenimento, in particolare del gaming (una delle industrie piรน ampie e sviluppate a livello mondiale), l’interesse per l’AI รจ sicuramente in forte crescita e le motivazioni sono piuttosto facili da individuare ed evidenti. I giochi sono la forma di intrattenimento piรน complessa, in termini di numero assoluto di tipi di risorse coinvolte ( 2D art, 3D art, effetti sonori, musica, dialoghi, coding ecc. ). I giochi sono anche i piรน interattivi, con una forte enfasi sulle esperienze in tempo reale. Questa complessitร  progettuale legata ad una necessitร  di costante sviluppo ed evoluzione, crea una forte barriera all’ingresso per i nuovi produttori di giochi per via un costo elevato di produzione che diventa sempre piรน alto.

Per fare un esempio, il gioco Red Dead Redemption 2 รจ uno dei giochi piรน costosi mai prodotti, con un costo stimato di circa 500 milioni di dollari. รˆ facilmente intuibile la motivazione se ci avete giocato: รจ uno dei mondi virtuali piรน belli e completamente realizzati, a mio avviso, di qualsiasi gioco sul mercato. Ci sono voluti quasi 8 anni di sviluppo, con oltre 1.000 personaggi attivi nel gioco ( ognuno con la propria personalitร , caratterizzazione e doppiatore ), un mondo di quasi 30 miglia quadrate, piรน di 100 missioni suddivise in 6 capitoli e quasi 60 ore di musica create da oltre 100 musicisti. Giusto per dare una idea.

Ora, per dare l’idea di complessitร , pensiamo invece a Microsoft Flight Simulator: piรน che un gioco una esperienza di volo completa che a confronto con il gioco di cui sopra non ha nulla a che vedere. E non intendo a livello di gioco, ma di dimensione progettuale. Microsoft Flight Simulator consente ai giocatori di volare in tutto il pianeta Terra. In che modo Microsoft puรฒ aver creato un gioco cosรฌ mastodontico? Lasciando che una intelligenza artificiale lo facesse. Microsoft ha infatti collaborato con blackshark.ai, e ha addestrato un’AI a generare un mondo 3D fotorealistico, partendo dalle immagini satellitari 2D.

Ho fatto questo esempio per far dareย  che sarebbe stato letteralmente impossibile costruire un gioco di queste dimensioni senza l’ausilio dell’AI, e senza pensare che questo modello di sviluppo non si รจ fermato alla prima produzione, ma sta continuando a sviluppare e migliorare ambientazioni nel tempo, sempre piรน dettagliate e sempre diverse.

Se oggi quindi vediamo l’intelligenza artificiale generativa come un gioco passatempo da cui estrapolare sfondi, volti, ambientazioni e immagini per le prossime slide, di fatto ci stiamo limitando a vedere la punta di un iceberg e non quello che sta emergendo veramente: avremo modello AI generativi per ogni risorsa specifica, e nel caso dei giochi, modelli per la produzione di singole parti di gioco, meccaniche e dettagli.

Finora i generatori di immagini 2D come Stable Diffusion o MidJourney hanno catturato la maggior parte dell’attenzione sul tema dell’AI generativa per via della loro natura semplicitร  e per la qualitร  delle immagini che possono esser generate. Ma giร  adesso sono presenti sul mercato modelli di intelligenza artificiale generativa praticamente per tutte le risorse coinvolte nella produzione di un gioco, dai modelli 3D, alle animazioni dei personaggi, ai dialoghi e alla musica.

L’effetto collaterale del valore dei contenuti a mio avviso calerร  drasticamente, andando effettivamente a zero in alcuni casi. Ma non deve esser una preoccupazione:

Chris Anderson disse: โ€œ Ogni abbondanza crea una nuova scarsitร โ€.

Leggendo post, articoli e annunci di sviluppatori e societร  di sviluppo di giochi che stanno sperimentando l’integrazione dell’AI generativa nei loro piani di produzione, il piรน grande impatto rilevato รจ senza dubbio la drammatica riduzione di tempo ed i costi di sviluppo, passando da stime di creazione di concept art di una singola immagine da settimane a qualche ora.

Per essere chiari, visto che di questo ne ho letto piรน volte in questi giorni, gli artisti, i creator ed i copywriter non rischiano di essere sostituiti dall’AI (come ho giร  detto in un post qualche giorno fa) ma sicuramente dovranno adeguare le loro competenze e non lavorare piรน da soli: d’ora in avanti la produzione di contenuti potrร  esser impostata in termini di direzione creativa iniziale e quindi esser consegnata all’esecuzione tecnica a un’intelligenza artificiale.

Siamo ancora agli inizi di questa rivoluzione e molte pratiche, metodi e approcci dovranno ancora essere perfezionati, ma abbiamo una rivoluzione davanti agli occhi. C’รจ un’enorme quantitร  di lavoro da fare quando scopriamo come sfruttare questa nuova tecnologia per i giochi, e saranno generate enormi opportunitร  per le aziende che si spostano rapidamente in questo nuovo spazio.

Cosa aspettarci dal 2023?

Nel 2022, abbiamo assistito a un’esplosione del text-to-2D, poichรฉ Dall-E, MidJourney e Stable Diffusion come ho detto hanno ottenuto risultati straordinari. Il text-to-3D, l’audio, il video e altro ancora sono stati esplorati dai ricercatori, ma nel 2023 ci si puรฒ aspettare di vedere applicazioni pratiche di modelli generativi che permeteranno la creazione di tutti i tipi di nuovi media.

Si prevede che i modelli multimodali, che combinano diverse modalitร  come la parola, l’audio, l’immagine e il testo, diventeranno sempre piรน popolari, guadagnando importanza come strumenti per creare un’interazione unica tra diverse modalitร  di input, permettendo una profonda comprensione ed una evoluzione maggiore nella produzione di contenuti.

Con l’avvento inoltre di queste nuove potenzialitร , รจ probabile che vedremo nascere nuovi modelli di gioco focalizzati e potenziati dall’utilizzo e laย  combinazione della potenza dei modelli generativi: avremo giochi in grado di creare esperienze personalizzate, sbloccando la possibilitร  di giochi in grado di forkare, ed nel quale una singola versione puรฒ essere personalizzata in milioni di versioni diverse, con costi di sviluppo bassi e alto valore di replay.

Questo nuovo genere aumenterร  l’engagement degli utenti con narrazioni altamente uniche e personalizzate. Gli sviluppatori di giochi potranno esplorare un nuovo paradigma di storytelling e giochi basati su narrazioni ad infinite possibilitร  di esplorazione e gameplay.

Inoltre, l’IA generativa permetterร  agli sviluppatori principianti di giochi di costruire le proprie esperienze giocabili senza alcuna esperienza di codifica. I linguaggi di programmazione basati sull’immagine e gli editori semplici drag-and-drop, il no-code/low-code in generale, permetterร  alle persone di creare e condividere rapidamente i loro progetti generativi con pochi clic.

Immersivitร  e 2023: guardando alle prossime opportunitร  e trend

Il metaverso sta prendendo forma, soprattutto ini questo ultimo anno che si sta chiudendo, con una narrativa ancora non del tutto chiara in termini di perimetro e piattaforme. Sicuramente unaย indicazioni di direzioneย su cosa sarร  cominciamo ad averla: avremo nuovi canali di comunicazione ed interazione fortemente immersivi in ambienti virtuali, e questi mondi non saranno necessariamente solo giochi.

I brand hanno iniziato ad affacciarsi, con diversi progetti, sfruttando il potenziale illimitato che gli spazi virtuali giร  oggi offrono, ma ancora pochi hanno creato qualcosa di realmente efficace e completo. Nella maggior parte dei progetti si tratta di meccanismi di gioco o di una ambientazione virtuale interattiva con ancora pochi legami fisico-digitali-virtuali.

Questo ci porta a chiederci quali trend del metaverso dovremmo tenere d’occhio per il 2023 e come potremmo sfruttarli al massimo. Provo a condividere 3 spunti su cui ritengo che ci sarร  tanto da studiare e progettare.

Giochi MMO / Esperienze immersive

I giochi immersivi saranno destinati a ricevere il maggior interesse e investimenti nel prossimo anno. Con l’appena rilasciato Meta Quest Pro e il Quest 2 (che diventa economicamente piรน abbordabile), le esperienze di realtร  virtuale saranno piรน accessibili che mai (si tratta a questo punto solo di tempo adozione del dispositivo, e dopo le feste avremo dati di vendita sotto Natale).

L’attuale “pecca” delle esperienze di realtร  virtuale รจ la loro bassa accessibilitร  e la mancanza di fedeltร /qualitร  grafica. Fortunatamente, con l’arrivo di headset migliori e di schede grafiche piรน efficaci (ed economicamente accessibili) che stanno entrando sul mercato, vedremo un drastico aumento di sviluppo dei giochi di realtร  virtuale nel 2023, con circa un 25% di utenti che trascorrerร  almeno un’ora al giorno secondo Gartner entro il 2026.

Nel 2023 รจ plausibile quindi un forte aumento del numero di giochi di realtร  virtuale, presenti soprattutto negli store dei vari visori / piattaforme, in alta qualitร  (soprattutto quelli prodotti in AAA). Sono convinto inoltre che vedremo anche altri giochi MMO, ancora non orientati all’immersivitร , che inizieranno un percorso di sviluppo e “migrazione” in questa direzione.

Metaverso e Marketing

Anche gliย investimenti pubblicitari ed i lancio di diverse iniziative, giร  quest’anno, hanno visto un significativo aumento. I brand, adesso piรน che mai, stanno cercando di attirare, attraverso giochi e piattaforme orientate al metaverso, una nuova generazione ed una nuova audience, dalla Gen-Z fino a utenti che potrebbero non aver mostrato fino ad ora interesse per il loro brand.

Marchi come Gucci e Vans, o anche Nike, fino a giganti dell’automobile come Mclaren, hanno ottenuto risultati positivi dalla loro presenza in alcune piattaforma di gioco (prevalentamente Roblox a mio avviso), raggiungendo un pubblico complessivo di ben oltre 50 milioni di persone, una copertura mediatica globale , ma soprattutto prime metriche di efficacia di questa sperimentazione.

L’esplosione delle identitร  e gli avatar sempre piรน realistici

Gli avatar nel metaverso, anche grazie a piattaforme di personalizzazione come Ready Player Me, sono certamente stati migliorati nell’ultimo anno. Dal sembrare palline pixelate siamo passati ad avatar sempre piรน realistici, tanto da poter indossare capi di abbigliamento di brand come Gucci, Versace, Tommy Hilfiger ed aprire una nuova opportunitร  per i brand nel futuro.

Nel 2023 assisteremo alla crescita di applicazioni che renderanno piรน semplice l’utilizzo della cattura del movimento del proprio corpo attraverso la telecamera e vedremo ulteriori miglioramenti delle sembianze degli avatar. In sostanza, la differenza tangibile tra un avatar e un essere umano vero, a tendere, si andrร  assottigliando sempre di piรน.

Questo permetterร  alle persone di esprimersi veramente all’interno delle piattaforme, ed il proprio avatar apparirร  come una vera traslazione virtuale di se stessi, con una totale libertร  di personalizzazione (indossando inoltre capi di abbigliamento e accessori legati ad asset digitali acquistati).

Insomma, il 2023 si prospetta un anno di ulteriore sperimentazione per l’immersivitร  e per l’intrattenimento online: personalmente non vedo l’ora di vedere come questi trend emergenti influenzeranno le strategie dei brand e la vita di milioni di persone in tutto il mondo.

2022 un anno di eventi nel mondo delle criptovalute e del web3

Il mondo delle #criptovaluteย e delย #web3ย ha vissuto un anno difficile: malgrado la crescita di alcuni importanti progetti e lo sviluppo di molte iniziative, il 2022 รจ stato segnato da significative flessioni dei prezzi di mercato delle principaliย #criptovalute, un rallentamento del volume di trading in molti settori adiacenti (#DeFi,ย #NFT) e il grande evento della bancarotta per alcune figure di spicco del settore. Il prezzo delย #Bitcoinย (BTC) ha raggiunto il minimo daย due anni a questa parte ed il resto del mercato ha reagito con intense attivitร  di vendita dopo il crollo dell’exchangeย #FTX.

Nonostante le crescenti preoccupazioni da parte del mercato e degli utenti, il potenziale degliย #assetdigitaliย e della blockchain sottostante rimane incontestato per molti e al tempo stesso in fase di ulteriore sviluppo di maturitร .

Contestualmente l’attivitร  degli sviluppatori sta andando avanti ed il forte impegno nell’implementazione di piattaforme, protocolli ed engine va avanti, supportato proprio daย una delle tecnologie piรน trasformative – senza dubbio – della nostra epoca.

Gli eventi di quest’anno hanno spinto e portato l’opinione pubblica e le istituzioni ad ulteriori richieste di maggiore regolamentazione nel mercato delle criptovalute per proteggere gli investitori e far avanzare ulteriormente questo mercato verso uno step piรน istituzionale.

Son stati presentati oltre 50 progetti di legge relativi alla regolamentazione degli asset digitali e della tecnologiaย #blockchain.

Il mercato รจ in calo, non c’รจ dubbio, ma chi si sta occupando di progetti web3, metaverso e tutte le possibilitร  abilitate dalla blockchain vede una evoluzione inevitabile per i prossimi anni avanzare e si stanno ponendo le basi per creare gli strumenti e l’infrastruttura che plasmerร  il futuro delle criptovalute e del web3.

Nel report che ho postato qui su linkedin e che trovate a questo indirizzo https://link.mtvrs.it/2022CryptoWebYearReview troverete un approfondimento sul 2022

๐ŸŒ€ Ogni giorno pubblico un paper PDF quiย Fabio Lalliย e diversi contenuti sul canale telegramย #MTVRSย https://t.me/mtvrs_itย . Se vi interessa basta seguirmi o entrare nel gruppo.

Il metaverso รจ morto. Lunga vita ai Metaversi (e a Roblox)

Questi nuovi mondi virtuali non sono ancora diventati un luogo comune, ma stanno giร  attirando milioni di persone curiose in tutto il mondo.

La maggior parte delle aziende e dei brand di moda (e non solo) sta valutando (se non l’ha giร  fatto) di esser presente nel Metaverso in qualche modo e attivare un nuovo canale di conversazione, presenza e sviluppo dell’esperienza utente.

Ci sono giร  piรน persone di quante si possa pensare, che stanno mettendo piede nel metaverso entrando dalla porta dei giochi, del mondo crypto / NFT o direttamente da nuove esperienze immersive: presenze che perรฒ in realtร  non hanno dati certi e numeri “ufficiali”.

Tutti i sondaggi che stanno uscendo, fatti da diverse aziende di consulenza, indicano che il pubblico in generale non รจ realmente interessato al metaverso: alcune persone non ne hanno sentito parlare, altri non ne vedono assolutamente alcun interesse, e questo senza contare coloro che vedono questi nuovi mondi come potenzialmente minacciosi per se stessi, per i loro cari o bolle speculative momentanee.

Chi ha detto quindi che il metaverso รจ morto?

Tuttavia la percezione del metaverso da parte delle persone varia tra diverse generazioni, con i piรน giovani generalmente piรน entusiasti dell’idea di esplorare questi mondi, associandoli a una nuova forma di intrattenimento e nuove forme di interazione. Non si puรฒ negare che, nonostante la mancanza di hardware per accedere correttamente (oggi ancora la diffusione di visori รจ bassa) ed in modo agevole, questi mondi virtuali stiano conquistando piรน persone di quanto si possa pensare.

Il metaverso di Nike, per esempio, chiamato Nikeland (aย  mio avviso la migliore implementazione per design e meccaniche di gioco) e accessibile sulla piattaforma Roblox, ha giร  accolto 23,6 milioni di visualizzazioni, secondo la sua landing page. Lanciato nel novembre 2021, questo spazio sociale con sede in Roblox era stato (giร ) visitato da 7 milioni di visualizzazioni alla fine di marzo 2022. I 21 milioni di visitatori della land Nike hanno girato senza dubbio nello showroom di Nike mostrando di fatto un interesse ed un legame con il brand e con la sua capacitร  di coinvolgere ed ispirare.

Questo รจ senza dubbio un primo grande caso globale (insieme a Vans, Walmart e altri) per incoraggiare altri brand a continuare il processo di studio e discovery, oltre che di sperimentazione e atterraggio su Roblox per sfruttare le infinite possibilitร  di questo canale interattivo, esperenziale ed immersivo.

Non c’รจ dubbio che il numero vero da valutare รจ il numero di giocatori (veramente) attivi e che visitano regolarmente l’universo virtuale di Nike, ma questa cosa รจ piรน difficile da determinare vista la carenza di dati e strumenti di misurazione pubblici. Secondo le statistiche visibili sulla piattaforma di Roblox, sembra che quasi 119.000 persone lo abbiano aggiunto ai preferiti. Una cifra forse meno impressionante, ma che tuttavia permette al brand di sperimentare ampiamente le potenzialitร  di questo mondo.

Roblox comunque, una delle piattaforme di gaming, ormai avvicinata concettualmente al mondo del Metaverso, continua a crescere ed i numeri pubblicati da Roblox stessa al trimestre sono incredibilmente in crescita tanto che il titolo in borsa qualche giorno fa รจ schizzato in borsa del +20%:

  • Gli utenti attivi giornalieri sono 57,8 milioni, in crescita del 23% anno su anno
  • Le ore impegnate sono state 4 miliardi, in aumento del 16% anno su anno.
  • Gli acquisti stimati sono compresi tra $ 212 milioni e $ 219 milioni, con un aumento dell’11% al 15% anno su anno.

Oltre ai numeri positivi ci sono comunque delle flessioni che trovano perรฒ riscontro nel ritorno a scuola da parte dei bambini:

  • Il numero di utenti attivi giornalieri รจ diminuito rispetto al rapporto di Roblox dell’agosto 2022, quando la societร  ha segnalato 59,9 milioni di utenti.
  • Anche il numero di ore impegnate a settembre รจ diminuito da 4,7 miliardi di agosto

Considerando che oggi ci sono migliaia di metaversi in sviluppo e giร  presenti, e che abbracciano tutti i tipi di settori, il numero di persone attive in essi, o almeno interessati, รจ il vero punto da valutare correttamente prima di investire in una direzione o un’altra.

Non sorprende che l’industria della moda stia saltando a capofitto nel metaverso, che, tra l’altro, potrebbe valere circa 5 trilioni di dollari entro il 2030, secondo la societร  McKinsey. Marchi come Gucci, Vans, adidas e Tommy Hilfiger sono giร  tra coloro che hanno fatto il grande passo, offrendo le proprie esperienze virtuali in questi nuovi mondi e iniziando, a mio avviso, prima di tutti, a sperimentare, comprendere le dinamiche ed i linguaggi ed iniziare a raccogliere dati utili per i prossimi passi.

Siamo agli albori di un percorso di crescita, รจ come se fossimo nel 1998 di Internet. Tempo al tempo: lo sviluppo tecnologico, la curva adozione, ed i casi d’uso che verranno implementati porteranno ad una maturitร  graduale, come appunto giร  successo ad Internet, all’eCommerce, al Mobile, ai Social e tanto altro ancora.

Il metaverso รจ morto. Lunga vita ai Metaversi (e a Roblox) e chi investe per anticipare i tempi.

Nike acquista RTFKT Studios ed entra per direttissima nel Metaverso, NFT e collezioni

C’รจ chi del Metaverso sta cercando ancora di capire cosa farcene e come entrarci, se utile e se veramente un business. E poi c’e chi entra direttamente comprandosi chi nel meta verso ci รจ nato, creando avatar ma soprattutto Sneakers e collezioni: RTFKT Studios. Tra le realtร  piรน in crescita ed in vista in questo momento.

Una acquisizione che da la direzione a come approcciare il metaverso, gli #NFT, le collezioni ma soprattutto il modo in cui comunicare con una generazione che spesso sembra incomprensibile.

Per Nike RTFKT non รจ solo un brand che si aggiunge a Jordan e Converse, ma รจ un ponte diretto, a doppia corsia andata e ritorno, per portare l’ecosistema Nike nel #metaverso, ma soprattutto portare RTFKT nel mondo reale, e legare tutto questo con collezioni, esclusivitร  e unicitร , in un merge perfetto tra fisico e digitale, fashion e gaming, lusso e nuove forme di lusso.

Si sono presentati cosรฌ, per farvi capire. Congratulazioni a RTFKT studios e tutto il suo team, ma soprattutto a Nike perchรจ ha scelto un brand che sembra giร  lo swosh del futuro.

Comunque tranquilli, se ancora non ci state (stiamo, mi ci metto anche io dentro eh) capendo nulla di tutto questo, sappiate che in una fase del genere ci siamo giร  passati, era il 1994 e si chiamava Internet.

Sul tema metterรฒ un approfondimento domenica mattina nella newsletter qui > https://bit.ly/3GyreGC