Direzione Hyper Reality: ma qual’è la differenza tra AR, MR, VR e XR?

Negli ultimi anni la nostra realtà quotidiana è stata intrisa di tecnologia che ha tessuto una trama complessa e multiforme che sta sfidando continuamente le nostre percezioni tradizionali di spazio, tempo e interazione. In questo contesto emergente, concetti come realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR), realtà mista (MR), realtà estesa (XR) e, più recentemente, Hyper Reality, non sono solo diventati argomenti di fervente discussione tra tecnologi, sociologi, filosofi, ma hanno anche aperto nuove frontiere di esperienza e possibilità per l’utente medio che sta iniziando a vedere questi temi come più comuni, per quanto ancora non pervasivi e di massa.

Nonostante la loro crescente prevalenza nella nostra cultura digitale, la comprensione di questi termini e la distinzione tra le loro applicazioni e potenzialità rimangono avvolte in una nebbia di ambiguità e malintesi.

Scrivo questo articolo in risposta alle domande che spesso ricevo in aula, o da clienti, e metto un po’ più a focus questi concetti, delineando non solo le loro definizioni ma anche esplorando il loro impatto sul tessuto della società moderna e sul potenziale futuro che ci attende. Mentre il mercato delle tecnologie XR è previsto crescere esponenzialmente, raggiungendo valori astronomici nei prossimi anni, diventa imperativo per designer, sviluppatori, educatori e curiosi di ogni sorta comprendere a fondo queste tecnologie, per poter navigare e plasmare il futuro digitale che ci aspetta.

Parto da qui: “Ma che differenza c’è tra Augmented Reality, Virtual Reality e Mixed Reality?” e per rispondere è corretto approfondire ognuno di queste classificazioni, partendo però da un concetto di base.

Cosa è la Realtà?

La realtà, come la conosciamo, è un concetto profondamente personale e soggettivo, modellato dalle nostre esperienze, percezioni e interpretazioni del mondo che ci circonda. Questo concetto di realtà è stato ulteriormente complicato e arricchito dall’avvento delle tecnologie digitali, che hanno introdotto nuovi strati di esperienza e percezione. La realtà virtuale, la realtà aumentata, la realtà mista e la realtà estesa sono tutte espressioni di come la tecnologia stia sfidando e riscrivendo le regole della percezione umana, offrendo nuove finestre attraverso le quali osservare e interagire con il mondo.

La distinzione tra il mondo fisico e quello digitale sta diventando sempre più sfumata, con tecnologie che ci permettono di immergerci in ambienti virtuali indistinguibili dalla realtà, arricchire il nostro ambiente fisico con informazioni e oggetti digitali, o persino creare spazi in cui il fisico e il digitale coesistono e interagiscono in modi precedentemente inimmaginabili. La comprensione moderna della realtà non può prescindere dall’influenza delle tecnologie immersive che, giorno dopo giorno, riscrivono le nostre esperienze sensoriali e cognitive.

Approfondendo il concetto di Continuum della virtualità 

Il concetto di continuum della virtualità fornisce un quadro teorico fondamentale per comprendere il vasto panorama delle tecnologie immersive. Originariamente proposto da Paul Milgram e Fumio Kishino nel 1994, il continuum della virtualità esplora l’intero spettro delle esperienze che si estendono dal mondo reale, completamente fisico, fino a quello totalmente virtuale, offrendo una mappa per navigare tra le varie gradazioni di realtà mista. Questo spettro non è statico, ma dinamico, riflettendo l’evoluzione continua della tecnologia e delle sue applicazioni nel mescolare elementi digitali e fisici.

All’estremità del continuum, troviamo la realtà pura, non mediata da alcuna tecnologia digitale. Man mano che ci spostiamo lungo il continuum, incontriamo la realtà aumentata, che sovrappone elementi digitali al mondo fisico, e la realtà mista, che permette un’interazione più profonda tra questi elementi. Proseguendo, raggiungiamo l’ambiente completamente immersivo della realtà virtuale, dove il mondo fisico è sostituito da uno digitale. Questo modello ci aiuta a capire che le esperienze offerte da AR, MR e VR non sono entità isolate, ma parti di un continuum fluido di realtà, ognuna con il proprio potenziale unico di trasformare la nostra interazione con il mondo.

Cosa è la Realtà Aumentata (AR)?

La realtà aumentata (AR) rappresenta la tecnologia che sovrappone contenuti digitali – come immagini, video, o dati – al mondo reale, arricchendo così l’esperienza visiva naturale con informazioni aggiuntive percepite attraverso dispositivi come smartphone, tablet, o visori specifici. A differenza della realtà virtuale, che crea un ambiente completamente artificiale, l’AR migliora l’ambiente esistente senza sostituirlo, mantenendo l’utente ancorato al suo contesto fisico mentre interagisce con elementi digitali.

L’applicazione dell’AR è vasta e variegata, spaziando dall’intrattenimento all’istruzione, dalla manutenzione industriale al marketing. Nelle applicazioni educative, per esempio, l’AR può trasformare un libro di testo tradizionale in un’esperienza interattiva, con immagini che prendono vita o con modelli 3D che gli studenti possono esplorare da diverse angolazioni. Nel commercio, l’AR offre ai consumatori la possibilità di visualizzare prodotti in 3D nel proprio ambiente prima di effettuare un acquisto, migliorando l’esperienza d’acquisto online con un livello di interazione e personalizzazione precedentemente inaccessibile.

Cosa è la Realtà Virtuale (VR)?

La realtà virtuale (VR) trasporta l’utente in un mondo completamente generato / renderizzato, creando un’esperienza immersiva totalizzante che può simulare la realtà o trasportare in ambienti fantastici o ambienti reali riprodotti o registrati con foto/video a 360. A differenza dell’AR, che integra e arricchisce l’ambiente fisico con elementi digitali, la VR sostituisce il mondo reale con uno spazio virtuale, isolando l’utente dall’esterno e impegno tutti i sensi per produrre un’esperienza completamente immersiva. Gli utenti interagiscono con il mondo virtuale tramite dispositivi come visori VR, guanti tattili e sistemi di tracciamento del movimento, o altri sistemi in grado di abilitare ulteriori dinamiche (esempio il nuovo tappeto di Disney Holotile) e che insieme creano la sensazione di essere fisicamente presenti nell’ambiente digitale.

L’impiego della VR spazia dall’intrattenimento e dai giochi, dove offre esperienze coinvolgenti e spettacolari, all’istruzione e alla formazione, dove può simulare situazioni complesse o pericolose in un contesto sicuro. Per esempio, i piloti utilizzano simulatori VR per l’addestramento al volo o automobilistico, permettendo loro di esercitarsi in varie condizioni meteorologiche e situazioni di emergenza senza i rischi associati alla dinamica reale. In campo medico, la VR viene impiegata per la formazione chirurgica, la riabilitazione e perfino per il trattamento di disturbi psicologici, come la fobia e il disturbo da stress post-traumatico, offrendo un ambiente controllato in cui i pazienti possono affrontare e lavorare sulle loro paure.

Cosa è la Realtà Mista (MR)?

La realtà mista (MR) va oltre la realtà aumentata ed aggiunge alcune potenzialità del VR, integrando e sovrapponendo elementi virtuali al mondo reale in modo che interagiscano dinamicamente con l’ambiente fisico. Questo significa che gli oggetti digitali inseriti in uno spazio MR possono essere manipolati e possono rispondere alle modifiche dell’ambiente reale, creando un’esperienza che unisce il meglio di entrambi i mondi. La MR rappresenta quindi un avanzamento significativo nell’interazione uomo-macchina, poiché richiede una comprensione più profonda e un’integrazione più sofisticata di realtà fisica e digitale.

Le applicazioni della MR sono particolarmente promettenti in campi come la progettazione e l’ingegneria, dove i professionisti possono collaborare su modelli 3D virtuali sovrapposti all’ambiente di lavoro reale, consentendo una visualizzazione e una manipolazione senza precedenti dei progetti in fase di sviluppo. In ambito educativo, la MR può immergere gli studenti in ambienti di apprendimento interattivi che stimolano sia il coinvolgimento che la comprensione, offrendo esperienze pratiche in contesti altrimenti inaccessibili o pericolosi nella realtà.

Cosa è la Realtà Estesa (XR)?

La realtà estesa (XR) rappresenta il concetto che incorpora tutte le forme di realtà combinata, dalla realtà aumentata (AR) e la realtà mista (MR) fino alla realtà virtuale (VR), e qualsiasi altra tecnologia futura che sfuma i confini tra il mondo fisico e quello digitale. L’XR non si limita a un singolo tipo di interazione o esperienza; piuttosto, abbraccia l’intero spettro di ambienti che si estendono, arricchiscono o sostituiscono completamente la realtà fisica con una digitale. Questo termine è diventato sempre più prevalente man mano che le tecnologie immersive si sono sviluppate, riflettendo il loro potenziale collettivo di creare esperienze senza precedenti che possono rivoluzionare settori come l’educazione, l’intrattenimento, la medicina e il commercio.

L’importanza dell’XR risiede nella sua capacità di integrare senza soluzione di continuità le informazioni digitali con il mondo fisico, migliorando così la nostra comprensione e interazione con la realtà circostante. In particolare stanno convergendo verso l’XR tecnologie come Connettività in mobilità, Intelligenza Artificiale, IOT e Wearable Techgnology.

Nell’ambito dell’istruzione, gli studenti possono esplorare ambienti virtuali che riproducono eventi storici o simulano fenomeni scientifici complessi, offrendo un livello di immersione e interattività che i metodi didattici tradizionali faticano a raggiungere. In ambito sanitario, l’XR può assistere i chirurghi visualizzando in 3D l’anatomia del paziente durante gli interventi, riducendo il rischio di errori e migliorando gli esiti delle operazioni.

Spatial Computing: alla base di AR, VR, MR e XR

Per comprendere le potenzialità delle varie realtà AR, MR, VR e XR, è fondamentale riconoscere il ruolo cruciale dello Spatial Computing come colonna portante di queste tecnologie immersive. Lo Spatial Computing, o computazione spaziale, è una tecnologia all’avanguardia che consente ai dispositivi di percepire, analizzare e interagire con il mondo fisico in tre dimensioni. Attraverso l’uso di sensori avanzati, realtà aumentata, e l’intelligenza artificiale, lo Spatial Computing permette agli ambienti digitali di integrarsi perfettamente con lo spazio fisico, creando esperienze utente dinamiche e interattive che vanno oltre i confini dello schermo.

Questa tecnologia non solo rende possibile la sovrapposizione visiva di oggetti virtuali nel mondo reale, come nella AR, ma abilita anche interazioni complesse nel contesto della MR, dove utenti e oggetti virtuali possono interagire in tempo reale con l’ambiente circostante. Nel dominio della VR, lo Spatial Computing facilita la creazione di spazi completamente immersivi che possono replicare o superare le leggi fisiche, offrendo esperienze che erano precedentemente inimmaginabili. Non per ultimo nell’ambito della XR, questa tecnologia è indispensabile per fondere fluidamente realtà fisica e digitale, spianando la strada verso un futuro di Hyper Reality dove la distinzione tra reale e virtuale diventa sempre più sfumata.

Lo Spatial Computing non è solo una componente aggiuntiva delle esperienze AR, MR, VR e XR; è il motore che permette a queste tecnologie di trasformare radicalmente il modo in cui interagiamo con il mondo che ci circonda, aprendo nuove frontiere nell’istruzione, nel lavoro, nell’intrattenimento e oltre.

Perchè si parla di Hyper Reality?

La Hyper Reality rappresenta l’evoluzione ultima delle tecnologie immersive, in cui la distinzione tra fisico e digitale non solo si sfuma ma diventa indistinguibile. In questo scenario, gli elementi della realtà virtuale, aumentata e mista convergono in un’esperienza unificata che integra in modo così fluido il reale e il virtuale da rendere la transizione tra i due impercettibile. La Hyper Reality potrebbe permettere agli utenti di vivere in un mondo in cui informazioni digitali, oggetti virtuali e ambienti fisici si fondono in un unico tessuto esperienziale, creando possibilità illimitate per l’apprendimento, l’intrattenimento, il lavoro e le interazioni sociali.

La visione della Hyper Reality solleva questioni significative riguardanti l’identità, la privacy e la percezione della realtà. Mentre offre opportunità straordinarie per arricchire l’esperienza umana, pone anche sfide etiche e filosofiche sul ruolo della tecnologia nella nostra vita e su come mantenere un senso di autenticità e connessione umana in un mondo sempre più mediato digitalmente. La progettazione e lo sviluppo responsabile di queste tecnologie saranno cruciali per garantire che arricchiscano piuttosto che erodere la qualità della nostra esperienza di vita.

Potenziali Impatti e Considerazioni Etiche, Inclusa la Noia dalla Realtà

La promessa di un arricchimento dell’esperienza umana è tangibile: l’istruzione si avvale di metodi sempre più immersivi, i luoghi di lavoro si trasformano in spazi ibridi tra fisico e virtuale, l’intrattenimento e il turismo sperimentano frontiere inesplorate, e la medicina e la terapia psicologica beneficiano di nuovi strumenti per il trattamento e la riabilitazione.

Al di là dei vantaggi evidenti, l’integrazione di queste realtà estese porta con sé una serie di questioni etiche e problematiche non trascurabili. Tra queste, la noia dalla realtà, uno dei problemi che come padre con figli piccoli e già fortemente fagocitati dal digitale, vedo e vivo come una vera, complessa, e difficile sfida: l’abitudine a stimoli digitali costanti e sempre più coinvolgenti potrebbe rendere la realtà quotidiana meno appetibile, incidendo sul nostro livello di engagement e soddisfazione nelle attività del mondo reale. Ciò potrebbe condurre a una crescente disaffezione o a una ricerca ininterrotta di esperienze virtuali come fuga dalla realtà.

Si aggiungono a questo preoccupazioni relative alla privacy e alla sicurezza dei dati, visto che queste tecnologie raccolgono e elaborano enormi quantità di informazioni personali, dirette della persona e del comportamento (dallo sguardo ai movimenti), fino al contesto in cui si trovano. La riflessione sull’uso etico della tecnologia diventa una necessità sempre di più forte, così come il dibattito su come queste tecnologie possano influenzare la nostra percezione della realtà e le relazioni con gli altri. La sfida secondo me sarà quella di bilanciare i benefici di queste realtà estese con un uso consapevole e responsabile, assicurando che il progresso tecnologico non pregiudichi la nostra capacità di apprezzare e valorizzare la vita al di fuori dello schermo.

Sicuramente non mi auguro di vedere gente che gesticola camminando in mezza alla strada…

Spatial Computing: Un Altro Passo Verso l’Hyper Reality

Lo Spatial Computing segna un’evoluzione cruciale nell’interazione tra umani e computer, superando le tradizionali barriere tra il mondo fisico e quello digitale per creare un ambiente coesivo e interattivo. Questa tecnologia ambisce a trasformare i dispositivi elettronici da semplici strumenti di calcolo, confinati entro i limiti di uno schermo, in partner attivi capaci di interagire e comprendere lo spazio che ci circonda. A differenziarlo dalle tecnologie immersive preesistenti, come la realtà aumentata (AR), la realtà virtuale (VR) e la realtà mista (MR), è la sua capacità di estendere e integrare l’esperienza utente oltre i confini tradizionali.

La realtà aumentata (AR) arricchisce il mondo reale con sovrapposizioni digitali, la realtà virtuale (VR) sostituisce l’ambiente fisico con uno completamente digitale, mentre la realtà mista (MR) fonde i due, permettendo agli oggetti virtuali di interagire con il mondo fisico in maniera convincente. Lo Spatial Computing, tuttavia, abbraccia e supera questi concetti, facilitando interazioni con oggetti virtuali che non solo appaiono parte del nostro mondo ma possono anche essere manipolati direttamente, come se fossero fisicamente presenti.

Questa tecnologia si avvale di complessi algoritmi di intelligenza artificiale, sensori avanzati e tecniche di computer vision per creare esperienze utente immersive e intuitive. Le azioni fisiche diventano input per il mondo digitale in modi che prima si potevano solo immaginare, aprendo nuovi orizzonti in campi come l’istruzione, il lavoro e l’intrattenimento. Lo Spatial Computing promette quindi di rivoluzionare il nostro modo di interagire con le informazioni digitali, offrendo un livello di integrazione e interattività senza precedenti, e ponendo le basi per un futuro in cui le distinzioni tra fisico e digitale si sfumano sempre più.

Storia dello Spatial Computing

La storia dello Spatial Computing è costellata da visionari e innovazioni che hanno progressivamente sfumato i confini tra il mondo fisico e quello digitale. Sebbene il termine stesso sia stato coniato relativamente di recente, le sue radici affondano in decenni di ricerca e sviluppo in ambiti correlati come la realtà virtuale, la realtà aumentata e l’intelligenza artificiale.

Il concetto di Spatial Computing, come lo conosciamo oggi, trae ispirazione dai primi lavori nel campo della realtà virtuale e aumentata. Un precursore significativo fu Ivan Sutherland, che nel 1968 presentò il “Sword of Damocles”, considerato il primo sistema di realtà virtuale. Questo sistema pionieristico dimostrò come fosse possibile sovrapporre immagini generate da computer alla visione naturale, inaugurando un’era di esplorazione su come gli ambienti digitali potessero essere integrati nel mondo fisico.

Negli anni ’90, con l’avvento di tecnologie più avanzate, la visione di Sutherland cominciò a materializzarsi in forme più accessibili e pratiche. I laboratori di ricerca, come il HIT Lab fondato da Tom Furness a Washington, divennero centri nevralgici per l’innovazione nello Spatial Computing. Fu in questo contesto che il termine cominciò a essere usato per descrivere sistemi che consentivano agli utenti di interagire con dati spaziali in modi intuitivi e naturali.

Il passaggio dal concetto alla realtà ha ricevuto un notevole impulso all’inizio degli anni 2000, in particolare con il lavoro di Simon Greenwold al MIT, che esplorò nuove modalità di interazione uomo-computer basate sulla comprensione spaziale. Da allora, le evoluzioni nel campo dell’intelligenza artificiale, dei sensori, della visione artificiale e dell’Internet of Things (IoT) hanno accelerato lo sviluppo dello Spatial Computing, rendendolo una tecnologia sempre più pervasiva.

Oggi, il percorso tracciato da questi pionieri è stato ampliato da aziende come Apple, Microsoft e Meta, che hanno introdotto dispositivi e piattaforme capaci di offrire esperienze di Spatial Computing avanzate. Questi sviluppi non solo attestano il progresso tecnologico ma anche il cambiamento nella percezione e nell’aspettativa di come interagiamo con la tecnologia nel nostro quotidiano.

La storia dello Spatial Computing è quindi un viaggio dall’immaginazione alla realtà, un percorso che continua a evolversi e a espandersi, promettendo di ridefinire ulteriormente il nostro rapporto con la tecnologia digitale.

Tecnologie Abilitanti

Il cuore pulsante dello Spatial Computing è rappresentato da un insieme di tecnologie avanzate che lavorano in sinergia per creare esperienze immersive che sfumano i confini tra il mondo fisico e quello digitale. Tra queste, l’intelligenza artificiale (AI), i sensori di movimento, la computer vision, l’Internet of Things (IoT) e la realtà aumentata (AR) sono i pilastri fondamentali che rendono possibile lo Spatial Computing.

L’intelligenza artificiale gioca un ruolo cruciale, permettendo ai sistemi di interpretare e reagire agli input umani in modo naturale e intelligente. Attraverso algoritmi di apprendimento automatico e di deep learning, l’AI può comprendere comandi vocali, gesti e persino intenzioni dell’utente, facilitando un’interazione fluida e intuitiva con gli ambienti digitali.

I sensori di movimento, inclusi accelerometri, giroscopi e sensori di profondità, sono indispensabili per tracciare la posizione e i movimenti dell’utente nello spazio. Questi dati, una volta raccolti, permettono al sistema di aggiornare in tempo reale l’ambiente virtuale in base alle azioni dell’utente, rendendo l’esperienza sia dinamica che coinvolgente.

La computer vision, attraverso l’uso di telecamere e algoritmi avanzati, consente ai dispositivi di “vedere” e interpretare l’ambiente circostante. Questa capacità è fondamentale per posizionare accuratamente gli oggetti virtuali nel mondo reale, garantendo che interagiscano in modo convincente con lo spazio fisico e gli oggetti presenti.

L’Internet of Things (IoT) estende le capacità dello Spatial Computing oltre il singolo dispositivo, consentendo una rete di oggetti interconnessi che possono raccogliere, scambiare e agire su dati nel mondo fisico. Questo crea un tessuto di intelligenza distribuita che può arricchire ulteriormente l’esperienza dello Spatial Computing, offrendo nuove dimensioni di interazione e automazione.

La realtà aumentata (AR), non per ultima di importanza, fornisce il layer visivo e a volte tattile che sovrappone gli elementi digitali al mondo reale, un aspetto chiave dello Spatial Computing. Grazie all’AR, gli utenti possono vedere e interagire con informazioni e oggetti virtuali come se fossero parte del loro ambiente naturale, ampliando le possibilità di apprendimento, intrattenimento e lavoro.

Queste tecnologie, integrate in maniera coerente, non solo rendono lo Spatial Computing una realtà ma aprono anche la strada a infinite possibilità di innovazione futura, promettendo di trasformare radicalmente il modo in cui viviamo, lavoriamo e interagiamo con il mondo che ci circonda.

Applicazioni e Impatti sul Business

Lo Spatial Computing sta iniziando a rivoluzionare diversi settori, offrendo modalità innovative per interagire con informazioni e ambienti, migliorare i processi lavorativi e creare nuove esperienze per i consumatori. L’impiego di questa tecnologia nel business apre un ventaglio di opportunità, dalla produzione industriale all’istruzione, dall’architettura al retail.

Nel settore industriale, lo Spatial Computing permette di ottimizzare i processi produttivi attraverso la realtà aumentata e i digital twins, offrendo ai lavoratori la possibilità di interagire con modelli virtuali di macchinari o intere linee di produzione. Ciò consente non solo una manutenzione predittiva più efficace, ma anche una formazione immersiva per il personale, riducendo i tempi di inattività e migliorando la sicurezza sul lavoro.

Nell’educazione, lo Spatial Computing apre la strada a metodi di apprendimento esperienziale, dove studenti e insegnanti possono esplorare concetti complessi in ambienti 3D interattivi. Che si tratti di anatomia umana o di fenomeni astronomici, la capacità di visualizzare e manipolare oggetti di studio in uno spazio tridimensionale può migliorare significativamente l’assorbimento e la retention delle informazioni.

Per gli architetti e i designer, lo Spatial Computing offre strumenti senza precedenti per la visualizzazione e la modifica dei progetti in tempo reale e in scala. La possibilità di “camminare” attraverso una costruzione virtuale prima che sia costruita o di provare differenti soluzioni di design in un ambiente esistente può drammaticamente ridurre i costi e i tempi di progetto, migliorando al contempo la qualità del lavoro finale.

Nel settore retail, lo Spatial Computing può trasformare l’esperienza di shopping, permettendo ai clienti di visualizzare prodotti in AR prima dell’acquisto o navigare in negozi virtuali. Questo non solo migliora l’esperienza del cliente ma offre anche ai rivenditori strumenti potenti per personalizzare le offerte e aumentare l’engagement.

Lo Spatial Computing ha un impatto significativo sul modo in cui le aziende concepiscono il lavoro a distanza e la collaborazione. Gli ambienti di lavoro virtuali consentono team distribuiti geograficamente di collaborare come se fossero nello stesso spazio fisico, abbattendo le barriere della distanza e migliorando la comunicazione e l’efficienza del team.

Tutto questo non solo promette di migliorare l’efficienza e l’efficacia in numerosi settori ma anche di reinventare completamente l’esperienza umana, sia nel contesto lavorativo che in quello personale, con implicazioni che stiamo solo iniziando a comprendere.

Spatial Computing vs Metaverso: Differenze e Convergenze

Nel panorama tecnologico attuale, due concetti stanno catturando l’immaginario collettivo: lo Spatial Computing e il Metaverso. Sebbene entrambi promettano di ridefinire il nostro rapporto con la realtà digitale, essi si fondano su premesse e obiettivi distinti, che meritano di essere esplorati per comprendere pienamente le loro potenzialità e i punti di convergenza.

Differenze Fondamentali

Lo Spatial Computing rappresenta un insieme di tecnologie che permettono l’interazione tra utenti e ambienti digitali tridimensionali in modo intuitivo e naturale, utilizzando il movimento, la voce e lo sguardo. Questo concetto si focalizza sull’integrazione degli elementi digitali nel mondo fisico, rendendo il confine tra i due sempre meno percepibile. Lo Spatial Computing, quindi, agisce come un ponte che estende la realtà fisica, arricchendola con informazioni e oggetti virtuali interattivi.

Il Metaverso, d’altro canto, è spesso descritto come un universo digitale parallelo, un mondo virtuale persistente dove gli utenti possono incontrarsi, interagire, lavorare e giocare. A differenza dello Spatial Computing, che amplifica l’esperienza del mondo reale, il Metaverso si propone come un’alternativa a esso, offrendo un’esperienza completamente immersiva che esiste indipendentemente dalla realtà fisica.

Punti di Convergenza

Nonostante queste differenze, i percorsi di evoluzione dello Spatial Computing e del Metaverso iniziano a intrecciarsi, delineando scenari futuri in cui i due concetti potrebbero convergere. Entrambi si avvalgono di tecnologie immersive come la realtà aumentata, la realtà virtuale e la realtà mista per creare esperienze utente coinvolgenti e ricche di contenuti.

La convergenza si manifesta nella visione di un futuro in cui lo Spatial Computing potrebbe servire come interfaccia per accedere al Metaverso, fungendo da strato di integrazione che trasporta gli utenti da un’esperienza arricchita del mondo fisico a un’immersione totale in ambienti virtuali. In questo modo, lo Spatial Computing non solo amplifica la realtà circostante ma diventa anche il mezzo attraverso il quale il Metaverso si rende accessibile e navigabile, unendo le dimensioni fisiche e virtuali in un continuum esperienziale.

Entrambi i concetti pongono le basi per lo sviluppo di nuove forme di interazione sociale, economica e culturale, tracciando il percorso per la creazione di spazi in cui la distinzione tra reale e virtuale diventa sempre più sfumata. La potenziale integrazione di sistemi economici, sociali e di governance nel Metaverso potrebbe trovare nello Spatial Computing il catalizzatore per una maggiore adozione e una transizione fluida tra i due mondi.

Mentre lo Spatial Computing e il Metaverso partono da presupposti distinti, la loro evoluzione indica una crescente intersezione dei due concetti. Questa convergenza promette di aprire nuove frontiere nell’interazione digitale, portando avanti una visione in cui la realtà viene arricchita e ampliata in modi finora solo immaginati.

Casi d’Uso Emergenti

Lo Spatial Computing sta emergendo come una forza trasformativa in numerosi ambiti, promettendo di portare l’interazione uomo-computer a un nuovo livello di intuitività e immersività. Di seguito sono elencati alcuni dei casi d’uso più promettenti e innovativi che stanno iniziando a prendere forma grazie a questa tecnologia.

  • Assistenza Remota e Manutenzione Predittiva: Nell’industria manifatturiera e oltre, lo Spatial Computing consente agli esperti di fornire assistenza remota ai tecnici sul campo, sovrapponendo istruzioni e diagrammi 3D agli oggetti reali tramite visori AR. Questo non solo accelera i tempi di intervento ma riduce anche il rischio di errori. Inoltre, la capacità di monitorare lo stato delle macchine in tempo reale e in modo intuitivo attraverso digital twins spaziali facilita una manutenzione predittiva più efficace, prevenendo guasti prima che si verifichino.
  • Formazione e Istruzione: Lo Spatial Computing trasforma l’educazione, rendendo l’apprendimento più interattivo e coinvolgente. Attraverso ambienti virtuali immersivi, gli studenti possono esplorare la biologia cellulare, la meccanica quantistica o la storia antica in modi precedentemente impossibili. Questi ambienti di apprendimento potenziati offrono una comprensione più profonda dei concetti, migliorando l’efficacia dell’istruzione.
  • Progettazione e Prototipazione: Designer e ingegneri beneficiano enormemente dello Spatial Computing, che permette di visualizzare e iterare prototipi virtuali in spazi fisici. Questo riduce notevolmente i cicli di sviluppo e i costi associati alla prototipazione tradizionale, consentendo una sperimentazione più libera e creativa.
  • Turismo e Esperienze Culturali: Attraverso la realtà aumentata e mista, lo Spatial Computing può arricchire l’esperienza turistica, consentendo ai visitatori di sovrapporre informazioni storiche o contestuali direttamente nell’ambiente che li circonda. Musei e siti storici possono sfruttare questa tecnologia per offrire tour virtuali arricchiti, dove artefatti e monumenti sono animati da racconti e visualizzazioni 3D.
  • Salute e Benessere: Nel settore sanitario, lo Spatial Computing apre nuove frontiere nella chirurgia assistita, nella riabilitazione e nell’assistenza a distanza. I chirurghi possono beneficiare di visualizzazioni 3D miglioranti durante gli interventi, mentre i pazienti in riabilitazione possono utilizzare ambienti virtuali per esercizi terapeutici guidati, personalizzati secondo le loro specifiche necessità.
  • Collaborazione e Spazi di Lavoro Virtuali: In un mondo sempre più orientato verso il lavoro remoto, lo Spatial Computing offre soluzioni innovative per la collaborazione a distanza. Gli spazi di lavoro virtuali consentono ai team di interagire in ambienti 3D condivisi, dove idee e progetti possono essere esplorati e sviluppati in maniera collaborativa, superando i limiti della comunicazione a distanza tradizionale.

Questi casi d’uso emergenti dimostrano il vasto potenziale dello Spatial Computing di trasformare radicalmente non solo come lavoriamo e apprendiamo, ma anche come viviamo le nostre vite quotidiane, promettendo un futuro in cui le nostre interazioni con il mondo digitale sono più naturali, intuitive e arricchenti.

Prodotti di Punta e Innovazioni

L’evoluzione dello Spatial Computing è strettamente legata ai progressi tecnologici e all’introduzione di prodotti innovativi che hanno spianato la strada a nuove possibilità di interazione digitale. Tra i dispositivi di punta che hanno segnato importanti tappe in questo percorso troviamo l’Apple Vision Pro, il Microsoft HoloLens e il Meta Quest 3, ciascuno con le proprie peculiarità e contributi al campo.

  • Apple Vision Pro: Questo dispositivo di Apple rappresenta un significativo salto qualitativo nello Spatial Computing, offrendo un’esperienza di realtà mista di alta qualità con un’enfasi particolare sull’interazione intuitiva e naturale. Con il suo design all’avanguardia, l’Apple Vision Pro integra tecnologie avanzate di tracciamento degli occhi, controllo gestuale e audio spaziale, consentendo agli utenti di immergersi in ambienti virtuali con un livello di realismo e fluidità d’interazione senza precedenti. La sua introduzione ha segnato un punto di svolta, dimostrando il potenziale dello Spatial Computing nel mainstream e spingendo altre aziende a esplorare soluzioni innovative.
  • Microsoft HoloLens: Il HoloLens di Microsoft è stato uno dei primi dispositivi a esplorare il concetto di realtà mista, permettendo agli utenti di visualizzare e interagire con ologrammi inseriti nel loro ambiente fisico. Questo visore indipendente non richiede collegamenti a PC o altri dispositivi esterni, rendendolo una soluzione potente per applicazioni professionali e industriali. Con il suo approccio pionieristico alla realtà mista, HoloLens ha aperto la strada a nuovi utilizzi nel design, nell’istruzione, nella produzione e oltre, evidenziando il valore dello Spatial Computing nelle applicazioni pratiche.
  • Meta Quest 3: Meta (precedentemente Facebook) ha introdotto il Quest 3 con l’obiettivo di portare la realtà virtuale e la realtà mista a un pubblico più ampio. Questo dispositivo combina la potenza della VR con la flessibilità della realtà mista, offrendo agli utenti un’esperienza immersiva che non solo li isola dal mondo esterno ma li connette anche con esso in modi nuovi e sorprendenti. Il Meta Quest 3 si distingue per la sua accessibilità e per le sue ampie possibilità di applicazione, dalla formazione remota al gaming, dimostrando come lo Spatial Computing possa arricchire una varietà di esperienze quotidiane.

Oltre a questi dispositivi, numerose startup e aziende tecnologiche stanno esplorando e sviluppando nuove innovazioni che promettono di portare lo Spatial Computing a livelli sempre più avanzati. Questi progressi non solo migliorano l’esperienza utente ma aprono anche la strada a nuovi modelli di business e strategie operative, ridefinendo il modo in cui interagiamo con il mondo digitale.

L’evoluzione continua dei prodotti di punta nello Spatial Computing dimostra un impegno crescente verso la creazione di esperienze utente sempre più ricche e immersiva, sottolineando il ruolo centrale di questa tecnologia nel plasmare il futuro dell’interazione digitale.

Sfide e Limitazioni

Nonostante l’entusiasmo e le promesse che circondano lo Spatial Computing, esistono diverse sfide e limitazioni che devono essere affrontate per realizzare appieno il suo potenziale. Questi ostacoli vanno dalla tecnologia stessa alle questioni di privacy e accessibilità, influenzando sia lo sviluppo che l’adozione su larga scala di queste soluzioni innovative.

  • Accessibilità e Costo: Una delle sfide principali è rappresentata dall’accessibilità economica dei dispositivi. Prodotti come l’Apple Vision Pro e il Microsoft HoloLens presentano prezzi che possono limitarne l’acquisto a individui, aziende o istituzioni con risorse finanziarie significative. Questo aspetto può rallentare l’adozione generalizzata dello Spatial Computing, confinandolo a nicchie di mercato o a specifici ambiti professionali.
  • Comfort e Usabilità: Anche se i dispositivi di Spatial Computing hanno fatto passi da gigante in termini di design e funzionalità, questioni legate al comfort d’uso e alla facilità di interazione rimangono aperte. L’uso prolungato di visori o altri dispositivi indossabili può causare affaticamento, disagio o, in alcuni casi, motion sickness. Rendere questi dispositivi più leggeri, ergonomici e piacevoli da usare per periodi estesi è cruciale per la loro accettazione da parte del grande pubblico.
  • Interoperabilità e Standardizzazione: La frammentazione del mercato e la mancanza di standardizzazione possono complicare l’interoperabilità tra dispositivi e piattaforme differenti. Per sfruttare appieno le potenzialità dello Spatial Computing, è necessario che l’industria converga verso standard comuni che facilitino lo sviluppo di applicazioni compatibili e trasversali, migliorando l’esperienza utente e ampliando le possibilità di utilizzo.
  • Questioni di Privacy e Sicurezza: La raccolta e l’elaborazione di dati sensibili relativi all’ambiente circostante e agli utenti sollevano importanti preoccupazioni in termini di privacy e sicurezza. Garantire che queste informazioni siano protette da accessi non autorizzati e utilizzate in modo etico ed equo è fondamentale per mantenere la fiducia degli utenti e rispettare le normative sulla protezione dei dati.
  • Sfide Tecnologiche: Nonostante i progressi tecnologici, persistono limitazioni legate alla capacità di elaborazione, alla durata della batteria e alla precisione del tracciamento in tempo reale. Superare queste barriere tecnologiche è essenziale per migliorare la qualità, la reattività e l’affidabilità delle esperienze di Spatial Computing.
  • Noia ed eccesso di immersività: Malgrado i grandi vantaggi che sono potenzialmente sviluppabili in diversi ambiti, non c’è dubbio che una delle problematiche già evidenti dall’uso di smartphone e social network sia l’eccesso di utilizzo, la dipendenza da utilizzo e dopamina e la noia da contesto. A mio avviso una realtà fortememente aumentata potrebbe portare ad un ulteriore passo verso l’eccesso di noi da “normalità”. Sapremmo più divertirci senza dispositivi?

Affrontare queste sfide richiede un impegno congiunto da parte di ricercatori, sviluppatori, aziende e regolatori per promuovere innovazioni che migliorino l’accessibilità, la compatibilità, la sicurezza e l’esperienza utente. Solo attraverso un approccio collaborativo sarà possibile superare gli ostacoli attuali e sbloccare il pieno potenziale dello Spatial Computing nel plasmare il futuro dell’interazione digitale.

Il Futuro dello Spatial Computing

Il futuro dello Spatial Computing si prospetta ricco di potenzialità e sfide, delineando un orizzonte tecnologico in cui la nostra interazione con il mondo digitale sarà sempre più naturale, intuitiva e immersiva. Mentre ci avviciniamo a questo futuro, alcune tendenze emergenti e proiezioni ci offrono uno sguardo su ciò che potrebbe riservarci.

  • Integrazione Sempre Più Profonda con la Vita Quotidiana: Man mano che le barriere tecnologiche vengono superate e i dispositivi diventano più accessibili e confortevoli, lo Spatial Computing si integrerà sempre più nella nostra vita quotidiana. Dall’istruzione all’intrattenimento, dal lavoro remoto alla socializzazione, le esperienze digitali saranno arricchite da un livello di interattività e presenza spaziale senza precedenti, rendendo la tecnologia ancora più pervasiva e onnipresente.
  • Avanzamenti nell’Intelligenza Artificiale e nella Computer Vision: Lo sviluppo di algoritmi di intelligenza artificiale più sofisticati e di sistemi di computer vision più accurati giocherà un ruolo cruciale nell’evoluzione dello Spatial Computing. Queste tecnologie permetteranno ai dispositivi di comprendere e interpretare il mondo circostante con una precisione sempre maggiore, facilitando interazioni più fluide e realistiche tra utenti e ambienti digitali.
  • Espansione nel Settore della Salute e del Benessere: Lo Spatial Computing ha il potenziale di rivoluzionare il settore sanitario, offrendo nuove modalità per la diagnosi, il trattamento e la riabilitazione. La possibilità di visualizzare dati medici complessi in formati tridimensionali e di simulare procedure chirurgiche in ambienti virtuali potrebbe migliorare significativamente l’efficacia delle cure mediche e l’esperienza dei pazienti.
  • Collaborazione e Lavoro Remoto Rinnovati: La crescente adozione del lavoro remoto e delle collaborazioni a distanza beneficerà enormemente dalle innovazioni nello Spatial Computing. Ambienti di lavoro virtuali e sale riunioni olografiche consentiranno alle squadre di collaborare come se fossero fisicamente presenti nello stesso spazio, superando le limitazioni geografiche e rafforzando il senso di connessione tra colleghi.
  • Etica e Regolamentazione: Con l’aumento dell’adozione dello Spatial Computing, emergeranno questioni etiche e la necessità di regolamentazioni specifiche. Sarà fondamentale affrontare le preoccupazioni relative alla privacy, alla sicurezza dei dati e all’equità nell’accesso alle tecnologie, garantendo che i benefici dello Spatial Computing siano accessibili a tutti e utilizzati in modo responsabile.

Il futuro dello Spatial Computing è intriso di promesse e sfide. La sua evoluzione continuerà a influenzare profondamente il modo in cui interagiamo con la tecnologia, arricchendo la nostra realtà con esperienze digitali che fino a poco tempo fa potevamo solo immaginare. Affrontando proattivamente le sfide e promuovendo un’innovazione responsabile, possiamo assicurarci che lo Spatial Computing plasmi un futuro in cui la tecnologia arricchisca la vita umana in modi significativi e positivi.

L’Importanza dell’Hyper Reality nel Superare lo Spatial Computing

L’Hyper Reality rappresenta l’evoluzione naturale dello Spatial Computing, un passo oltre nell’ambizione di fondere il mondo fisico con quello digitale. Questo concetto, al cuore della missione del progetto che ho in mente da tempo sulla dimensione dell’ Hyper Reality, mira a ridefinire non solo il modo in cui interagiamo con la tecnologia, ma anche come percepiamo la realtà che ci circonda. L’Hyper Reality estende la visione dello Spatial Computing, intensificando l’integrazione tra esperienze digitali e fisiche fino a rendere indistinguibili le frontiere tra i due mondi.

Hyper Reality = Spatial Computing + IOT + AI 

In questo contesto, l’Hyper Reality non si limita a sovrapporre elementi virtuali al mondo reale o a creare ambienti digitali completamente immersivi; aspira piuttosto a creare un nuovo strato di realtà in cui informazioni digitali, oggetti virtuali e ambienti fisici si intrecciano in maniera così profonda da dare vita a un’esperienza unica e indistinta. Questo approccio apre la strada a possibilità inesplorate, dove la realtà aumentata, la realtà virtuale e la realtà mista convergono per superare i limiti attuali della percezione e dell’interazione umana.

L’Hyper Reality, subito dopo il consolidamento dello Spatial Computing, ha il potenziale di trasformare radicalmente settori come l’educazione, offrendo esperienze di apprendimento totalmente immersive che potenziano la comprensione e la memorizzazione; il retail, attraverso esperienze di shopping personalizzate e arricchite; il turismo, permettendo di vivere esperienze di viaggio virtuali estremamente realistiche; e il settore sanitario, migliorando le tecniche di diagnosi e intervento con simulazioni e visualizzazioni avanzate.

La visione che porto avanti da tempo sul concetto di Hyper Reality sottolinea l’importanza di superare la mera tecnologia per concentrarsi sull’esperienza umana, spingendo i confini di ciò che è possibile per arricchire la vita delle persone in modi prima impensabili. In questo futuro, l’Hyper Reality si propone come la chiave per sbloccare un mondo in cui le barriere tra digitale e fisico non solo si dissolvono ma danno origine a un tessuto connettivo nuovo, capace di espandere la nostra realtà in dimensioni prima inaccessibili.

Mentre lo Spatial Computing ha aperto la porta a un nuovo modo di interagire con il nostro ambiente, l’Hyper Reality promette di trasformare queste interazioni in esperienze più ricche, profonde e significative. Hyper Reality vuol esser un principio evoluto di questa trasformazione, una guida all’esplorazione di questo territorio inesplorato nel futuro dell’interazione umana con la tecnologia.

Vision Pro. Non è una questione di prezzo, ma di viaggio, esperienza ed ecosistema.

Ho preso il Vision Pro.

L’ho pagato tanto? Dipende dal punto di vista.

Se la risposta devo darla come early adopter, no assolutamente, come ogni tecnologia nuova in ogni ambito. Se la guardo come un device alla prima uscita che vuole un posizionamento alto, forse. Se lo confronto con altri device, potrei dire di si, ma dipende con quali device lo volete mettere a confronto.

Saranno mesi, da quando è stato annunciato, che leggo un lamento continuo di blogger, youtuber e commentatori vari riguardo al prezzo dell’Apple Vision Pro. Di cosa stiamo parlando?

L’approccio di Apple nel lanciare i suoi prodotti più iconici è sempre stato evidente. Il Macintosh, l’iPod, l’iPhone e l’Apple Watch hanno seguito tutti una formula introduttiva simile.

È davvero così inaspettato il prezzo di lancio dell’Apple Vision Pro? Il Meta Quest 3 costa $499, mentre l’Apple Vision Pro costa $3499 (più accessori, tipico apple). Ma questo che importanza ha?

Provo a condividervi una provocazione, non troppo lontana dalla realtà, per far capire perché in fondo il confronto è sbagliato, soprattutto sul prezzo e sulla visione. Una bicicletta elettrica ben carrozzata costa circa 2000 euro, mentre una Tesla Model Y ha un prezzo di 45000 euro. Entrambe sono veicoli elettrici che possono portare una persona da un punto A a un punto B.

Nessuno sembra lamentarsi (almeno che io sappia) della differenza di prezzo tra questi due prodotti, perché è ovvio che, nonostante realizzino casi d’uso simili, ogni prodotto è progettato per un tipo di acquirente diverso. Ma soprattutto una esperienza diversa di viaggio.

Il Quest 3 di Meta, grandissimo prodotto e ancora poco utilizzato per le sue potenzialità, è stato progettato per mostrare al mercato e ai consumatori la visione del Metaverso di Mark Zuckerberg. Questo device ha radici progettuali che risalgono all’Oculus Rift, inizialmente rilasciato nel 2016 per i gamer. Anche quando è stato lanciato il primo Oculus Quest nel maggio 2019, il suo principale punto di forza era ancora il gaming.

Il Quest 2, rilasciato nel settembre 2020, ha aggiunto più capacità di calcolo ed elaborazione, ottiche migliori e meno peso, promuovendo l’interazione sociale per migliorare l’esperienza di gioco.

Il Quest Pro, e poi il Quest 3, uscito nell’ottobre 2023, hanno migliorato leggermente il processore, le ottiche e soprattutto le telecamere esterne per offrire un’esperienza di Mixed Reality più efficace, con l’obiettivo di migliorare ancora di più l’esperienza di gioco e stimolare ulteriori interazioni sociali.

L’approccio di Meta per realizzare la visione di Mark è stato quello di offrire ai consumatori un’esperienza simile a Ready Player One e lanciare Meta Horizon Worlds, nella speranza che gli utenti potessero fare il salto nel virtuale. Meta vuole connettere gli utenti.

L’Apple Vision Pro ha un obiettivo diverso, ossia dimostrare la visione di Apple per il futuro dell’ “informatica personale” a chi entra per la prima volta in questo modo. Questo dispositivo non è pensato per il gioco, le interazioni sociali o il Metaverso, ma piuttosto per lo Spatial Computingdi cui si parla tanto ultimamente.

Questo termine si riferisce ad un’interazione avanzata di fatto tra essere umano e device, facendo in modo che l’interazione e l’utilizzo del software venga percepito completamente inglobato e integrato nel mondo reale, intorno al corpo della persona, invece di esser confinato dietro allo schermo di un computer o di un tablet/telefono.

L’Apple Vision Pro è un’estensione dell’ecosistema Apple e offre un’esperienza utente che può essere facilmente trasferita tra un desktop, un laptop, un iPad e un iPhone. Questo dispositivo consente agli utenti di passare senza soluzione di continuità dall’interazione con uno schermo piatto (2D) a un’esperienza spaziale immersiva in 3D. Apple vuole permettere agli utenti di vedere l’integrazione tra fisico e digitale in modo differente.

Il suo pubblico target non sono i giocatori o coloro che cercano il Metaverso (seppur a mio avviso questa è la direzione più prossima al concetto), ma piuttosto gli early adopter, gli appassionati che vivono all’interno dell’ecosistema Apple e desiderano sperimentare la visione di Apple su come gli utenti interagiranno con la tecnologia in futuro.

È il prodotto definitivo? No.

È il prodotto con l’esperienza perfetta? Forse, ancora, no.

È il prodotto con contenuto già adatto all’aspettativa dell’utente? Sicuramente no.

È meglio di Quest 3? Lo potrò valutare tra qualche giorno, dopo aver valutato se sono confrontabili.

Come disse Palmer Luckey, imprenditore di OculusVR, nel 2015 “La realtà virtuale diventerà qualcosa che tutti desiderano prima di diventare qualcosa che tutti possono permettersi“. Palmer ha ribadito questo concetto anche nel 2023 in un’intervista, sottolineando che il prezzo non è importante per i primi utilizzatori.

Il prezzo è il frutto del desiderio ed inoltre una scelta di posizionamento di Apple puntuale di non uscire con un prodotto per tutti, ma per una nicchia, con l’obiettivo inoltre di alimentare l’app store di servizi ed app prima di far accedere la grande massa rischiando altrimenti di creare l'”effetto WindowsPhone” ossia un contenitore senza contenuto ed il conseguente fallimento ed abbandono.

In sostanza, Apple non sta competendo con il Meta Quest 3 o altri visori AR/VR. Per ora.

Apple sta vendendo ciò che ha sempre venduto: innovazione nell’esperienza utente. Proprio come il Macintosh ha introdotto l’esperienza utente grafica alle masse, l’iPod ha portato con sé 1000 canzoni in tasca, l’iPhone ha rivoluzionato l’interfaccia touch e presto l’Apple Vision Pro introdurrà l’informatica spaziale al pubblico.

Ma prima, Apple deve abilitare il desiderio e dimostrare ai suoi early adopter che sarà qualcosa che di diverso prima di concentrarsi sulla sua diffusione al resto degli utenti.

E appena lo avrò tra qualche giorno, vi dirò molto di più.

Vedersi vs Guardarsi: la vera “innovazione” visiva dei visori Vision Pro di Apple

Nel mondo dell’XR (Extended Reality) ogni uscita degli ultimi tempi – di hardware e software che sia – rappresenta un ulteriore passo avanti in un viaggio che negli ultimi anni è sembrato difficile da far partire e che apparentemente è andato a rilento, malgrado la tecnologia abbia fatto evoluzioni a ritmi vertiginosi.

Dalle prime fasi embrionali con Oculus Rift, alla realtà virtuale roomscale di HTC Vive, siamo stati testimoni (e sperimentatori) di un progresso costante che ha continuamente spostato i confini di ciò che sarebbe stato possibile fare con un occhiale sulla testa. Fino ad oggi.

L’arrivo del Quest 3.

In questi giorni ho avuto il piacere di accogliere nella mia collezione casalinga privata il Quest3 di Meta, un dispositivo che si aggiunge alla lunga lista di visori che ho avuto l’opportunità di testare nel corso degli anni e che tutt’ora “colleziono” gelosamente (permettetemi di flexare un po’ 🙂 ): Oculus Rift DK1 e DK2, Oculus Go, Quest, Quest 2 e il – non più recente – Quest Pro, oltre a diversi altri visori di altre marche.

Ogni nuovo arrivo porta con sé una serie di aspettative e potenzialità ed il Quest3 devo dire la verità non mi ha deluso affatto, mostrando sensibili (ed importanti) miglioramenti rispetto ai suoi predecessori.

La prova di Vision Pro.

Però… una delle esperienze più belle (e aggiungerei sorprendente) dell’ultimo periodo , tanto che ci ho messo qualche giorno a metabolizzare, è stata la prova del Vision Pro di Apple.

Ho avuto l’opportunità di testarlo in anteprima – aaargh non ho potuto fare foto purtroppo – con un cliente durante un workshop privato che aveva lo scopo di capire le potenzialità per lo sviluppo di progetti per quelli che saranno “i dipendenti aumentati“, un concetto introdotto da me nell’incontro per spiegare cosa, come e (da) dove collaboreranno le persone in azienda in un futuro ormai non troppo remoto.

La reazione (di tutti) alla prova del visore è stata di stupore (e credo che questo non descriva a sufficienza l’effetto provato) e non vi nascondo di avere avuto la stessa emozione e fibrillazione del mio primo passaggio da Nokia/Blackberry ad IPhone. Malgrado il suo prezzo enorme annunciato di $3.500 e la promessa di disponibilità solo per l’inizio del prossimo anno (2024), il Vision pro rappresenta a mio avviso un ulteriore salto in alto e l’ingresso col botto di Apple nell’innovazione di questo ambito.

Vedersi vs Guardarsi

L’elemento che ha colpito di più la mia attenzione e le mie riflessioni – e che da giorni mi fa riflettere di Vision Pro rispetto agli altri visori sul mercato – riguarda l’interazione occhi-utente.

Mentre la maggior parte dei dispositivi permette di “vedere” il contesto grazie all’introduzione del passthrough e al potenziamento delle telecamere interne, Vision Pro introduce la caratteristica innovativa del “pass-through bidirezionale“, permettendo ad altri di vedere una rappresentazione degli occhi dell’utente e quindi di “guardare” e di “essere guardato“, con un display micro-OLED 4K per occhio. E lo fa appunto anche grazie allo schermo OLED frontale presente sul visore rivolto verso l’esterno.

Per capirci, è come la differenza che c’è nel parlare con qualcuno che indossa occhiali scuri da sole o con qualcuno che ha invece lenti trasparenti: con il primo, c’è una barriera, mentre con il secondo, lo sguardo si fonde in un’interazione autentica e diretta, rendendo l’occhiale praticamente “invisibile” alla percezione dell’utente.

Apple con questo “dettaglio” non si è limitata a migliorare l’esperienza di Mixed Reality: l’ha reinventata. Passare dal vedersi al guardarsi è una rivoluzione apparentemente banale, ma fondamentale. Questo approccio trasforma il visore da un semplice strumento tecnologico a una vera e propria estensione dei nostri sensi, avvicinandolo al concetto di lente piuttosto che a quello di dispositivo.

Leggerezza, design e semplicità.

Ma non è tutto. Vision Pro è incredibilmente semplice. E lo fa con la stessa semplicità di quando Apple ha introdotto per la prima volta lo swipe. Il processo di calibrazione è fluido e intuitivo, come accedere a un iPhone appunto.

Il metallo leggero ed il vetro sul dispositivo – rispetto alla plastica di altri visori – lo rendono uno strumento percepibile come di maggiore qualità e pregio. La leggerezza del design, che si presenta in particolare più come “un visore con fascia” che un “casco” (sensazione che la maggior parte dei visori danno per via dell’elastico sopra al centro della testa… e che spettina capelli e ciuffo di chi si pettina come me), e l’assenza di controller esterni rendono l’esperienza incredibilmente immersiva.

Grazie a una serie di sensori e telecamere (scanner LiDAR, fotocamera TrueDepth) presenti nel visore, si può controllare il dispositivo usando solo mani, occhi e voce. L’eye tracking, in particolare, permette di interagire con l’ambiente virtuale in modo naturale e intuitivo. Il “touch” delle dita sulle icone ha una sensibilità talmente fluida che la sensazione, interagendo, è che con oggetti virtuali siano li, realmente, seppur in assenza però di feedback aptico.

Meta Quest 3 da non sottovalutare.

Nonostante le numerose qualità del Vision Pro, e per quanto non abbia ancora avuto modo di sperimentarlo più in profondità (in fondo ci ho giocato un oretta in tutto), non posso non riconoscere i passi avanti fatti anche dal Quest3, che invece in questi giorni ho potuto testare, usare, giocare e… girarci per casa, passando per pazzo agli occhi di tutta la famiglia!

La sensibilità del Quest3 è migliorata e l’efficacia nel riconoscimento dell’ambiente circostante è notevole ed efficace, e si presta molto per il mondo del gaming, dell’entertainment e dell’immersività più a tutto tondo. Non c’è dubbio che sia un dispositivo che, come ho detto e scritto più volte, può creare cultura e adozione maggiormente massiva anche per via del suo prezzo non proibitivo.

Nel futuro sicuramente c’è Extended Reality (XR)

Certo, non c’è dubbio comunque che Vision Pro abbia alzato il livello, ridefinendo le aspettative per il futuro dell’XR. Ora gli altri dovranno velocemente accelerare e probabilmente riconsiderare alcuni concetti introdotti da Apple che ha dalla sua parte anche un ecosistema unico integrato ed una community / aziende mature e pronte a migrare e sviluppare nuove app.

Tra qualche tempo, un decennio (o forse anche molto meno), ci guarderemo indietro, e la tecnologia di Mixed Reality di oggi ci sembrerà arcaica proprio come la tecnologia di 10 anni fa appare oggi obsoleta.

Una cosa è certa comunque. Quello a cui stiamo assistendo sta mettendo le basi profonde di un cambiamento dell’interazione uomo contesto, e le possibili implementazioni per il futuro sono infinite.

Metamask ha annunciato la sua integrazione con Unity il gaming engine

L’annuncio dell’integrazione tra Metamask e Unity rappresenta un ulteriore passo avanti per l’adozione di massa di sistemi di wallet e per la decentralizzazione nel settore dei giochi. Unity, la piattaforma di sviluppo di giochi leader nel settore, ha deciso di creare una categoria “decentralizzazione” nel suo store online, aggiungendo il supporto per diversi software developer kit (SDK) basati su blockchain, tra cui Metamask.

La partnership tra Metamask e Unity è una notizia positiva per gli sviluppatori di giochi e per le aziende impegnate nello sviluppo di piattaforme e iniziative web3, poiché fornisce le risorse necessarie per connettersi al mondo del Web3 gaming. In pratica, questo significa che i developer potranno costruire giochi che utilizzano autenticazione basata su wallet, transazioni, utilizzare token non fungibili (NFT) e l”accesso segmentato in funzione di possesso di asset digitali ai diversi “metaversi” e piattaforme di gioco, e di conseguenza consentiranno ai giocatori di creare, guadagnare e scambiare risorse in-game in modo sicuro e trasparente.

L’industria dei giochi sta crescendo rapidamente, e il settore dei giochi Web3 sta attirando investimenti significativi“, ha detto MetaMask in un tweet. “È una nuova era per gli sviluppatori di giochi.

L’integrazione di Metamask in Unity fornirà un’esperienza di gioco più immersiva e autentica per i giocatori, mentre gli sviluppatori potranno creare nuove funzionalità e meccaniche di gioco che sfruttano le potenzialità della blockchain. Inoltre, l’aggiunta di Metamask e altri SDK decentralizzati in Unity contribuirà a creare un ecosistema di sviluppo di giochi più aperto e trasparente, dove gli sviluppatori possono condividere e monetizzare le loro creazioni in modo più efficiente e sicuro.

L’integrazione di Metamask in Unity rappresenta solo uno dei tanti sviluppi del settore dei giochi decentralizzati ed il percorso che questa industria sta facendo: altri esempi includono The Sandbox, Decentraland e DOGAMÍ, giochi che sfruttano le potenzialità della blockchain e del Web3 per creare nuove esperienze di gioco.

Unity sta aggiungendo il supporto per 13 diversi software developer kit (SDK) basati su blockchain, provenienti da blockchain e protocolli differenti, prodotti tra cui Algorand, Aptos, il blockchain Flow di Dapper Labs, Immutable X, MetaMask, Solana e Tezos.

Digital Twin, simulazione e ambiti di utilizzo

I digital twin esistono da molto tempo, seppur in questo momento in cui si parla solo di Metaverso in versione “pop”, inteso come gaming, il significato che viene associato a questo concetto è di replica in senso di virtualizzazione ed estensione temporale (eventi, land, conversione a gioco di un qualcosa di reale).

In realtà sono un ottimo strumento per eseguire simulazioni, ottimizzazioni, stime e addestramenti da cui, diverse aziende in diverse industrie potrebbero trarre nuovi benefici e opportunità, se ben interpretate.

Ci sono diversi casi d’uso e studi di Digital Twin, che sto portando avanti con aziende in ambiti differenti:

  • Manutenzione predittiva: creazione di repliche virtuali di un dispositivo fisico per simulare il comportamento del dispositivo in diverse situazioni e analizzare i dati per prevedere eventuali problemi e interventi di manutenzione preventiva
  • Ottimizzazione dei processi produttivi: analizzasi di processi produttivi per individuare eventuali inefficienze o problemi, permettendo alle aziende di apportare modifiche mirate per migliorare l’efficienza e ridurre i costi
  • Simulazione di scenari: simulare situazioni complesse, come ad esempio il funzionamento di un impianto in condizioni estreme o il comportamento di un veicolo in situazioni di emergenza (video), permettendo di valutare la sicurezza e la fattibilità di determinati progetti o prodotti
  • Formazione e addestramento: sistemi di training per la formazione e l’addestramento di tecnici e operatori, permettendo loro di acquisire competenze e conoscenze su dispositivi e processi senza dover lavorare direttamente sui dispositivi fisici.
  • Supporto alla progettazione: test di diverse soluzioni in una replica virtuale prima di passare alla produzione, permettendo di individuare eventuali problemi o inefficienze a monte e di correggerli in modo tempestivo.

Nel video una simulazione delle conseguenze di un incidente a differenti velocità. Magari non è preciso al 100%, ma può aiutare a migliorare parti del veicolo, meccanismi di protezione e modalità di comportamento di parti in caso di eventi simili (senza necessità di riprodurre in “laboratorio” lo stesso evento con costi e tempi differenti.

Immersività e 2023: guardando alle prossime opportunità e trend

Il metaverso sta prendendo forma, soprattutto ini questo ultimo anno che si sta chiudendo, con una narrativa ancora non del tutto chiara in termini di perimetro e piattaforme. Sicuramente una indicazioni di direzione su cosa sarà cominciamo ad averla: avremo nuovi canali di comunicazione ed interazione fortemente immersivi in ambienti virtuali, e questi mondi non saranno necessariamente solo giochi.

I brand hanno iniziato ad affacciarsi, con diversi progetti, sfruttando il potenziale illimitato che gli spazi virtuali già oggi offrono, ma ancora pochi hanno creato qualcosa di realmente efficace e completo. Nella maggior parte dei progetti si tratta di meccanismi di gioco o di una ambientazione virtuale interattiva con ancora pochi legami fisico-digitali-virtuali.

Questo ci porta a chiederci quali trend del metaverso dovremmo tenere d’occhio per il 2023 e come potremmo sfruttarli al massimo. Provo a condividere 3 spunti su cui ritengo che ci sarà tanto da studiare e progettare.

Giochi MMO / Esperienze immersive

I giochi immersivi saranno destinati a ricevere il maggior interesse e investimenti nel prossimo anno. Con l’appena rilasciato Meta Quest Pro e il Quest 2 (che diventa economicamente più abbordabile), le esperienze di realtà virtuale saranno più accessibili che mai (si tratta a questo punto solo di tempo adozione del dispositivo, e dopo le feste avremo dati di vendita sotto Natale).

L’attuale “pecca” delle esperienze di realtà virtuale è la loro bassa accessibilità e la mancanza di fedeltà/qualità grafica. Fortunatamente, con l’arrivo di headset migliori e di schede grafiche più efficaci (ed economicamente accessibili) che stanno entrando sul mercato, vedremo un drastico aumento di sviluppo dei giochi di realtà virtuale nel 2023, con circa un 25% di utenti che trascorrerà almeno un’ora al giorno secondo Gartner entro il 2026.

Nel 2023 è plausibile quindi un forte aumento del numero di giochi di realtà virtuale, presenti soprattutto negli store dei vari visori / piattaforme, in alta qualità (soprattutto quelli prodotti in AAA). Sono convinto inoltre che vedremo anche altri giochi MMO, ancora non orientati all’immersività, che inizieranno un percorso di sviluppo e “migrazione” in questa direzione.

Metaverso e Marketing

Anche gli investimenti pubblicitari ed i lancio di diverse iniziative, già quest’anno, hanno visto un significativo aumento. I brand, adesso più che mai, stanno cercando di attirare, attraverso giochi e piattaforme orientate al metaverso, una nuova generazione ed una nuova audience, dalla Gen-Z fino a utenti che potrebbero non aver mostrato fino ad ora interesse per il loro brand.

Marchi come Gucci e Vans, o anche Nike, fino a giganti dell’automobile come Mclaren, hanno ottenuto risultati positivi dalla loro presenza in alcune piattaforma di gioco (prevalentamente Roblox a mio avviso), raggiungendo un pubblico complessivo di ben oltre 50 milioni di persone, una copertura mediatica globale , ma soprattutto prime metriche di efficacia di questa sperimentazione.

L’esplosione delle identità e gli avatar sempre più realistici

Gli avatar nel metaverso, anche grazie a piattaforme di personalizzazione come Ready Player Me, sono certamente stati migliorati nell’ultimo anno. Dal sembrare palline pixelate siamo passati ad avatar sempre più realistici, tanto da poter indossare capi di abbigliamento di brand come Gucci, Versace, Tommy Hilfiger ed aprire una nuova opportunità per i brand nel futuro.

Nel 2023 assisteremo alla crescita di applicazioni che renderanno più semplice l’utilizzo della cattura del movimento del proprio corpo attraverso la telecamera e vedremo ulteriori miglioramenti delle sembianze degli avatar. In sostanza, la differenza tangibile tra un avatar e un essere umano vero, a tendere, si andrà assottigliando sempre di più.

Questo permetterà alle persone di esprimersi veramente all’interno delle piattaforme, ed il proprio avatar apparirà come una vera traslazione virtuale di se stessi, con una totale libertà di personalizzazione (indossando inoltre capi di abbigliamento e accessori legati ad asset digitali acquistati).

Insomma, il 2023 si prospetta un anno di ulteriore sperimentazione per l’immersività e per l’intrattenimento online: personalmente non vedo l’ora di vedere come questi trend emergenti influenzeranno le strategie dei brand e la vita di milioni di persone in tutto il mondo.

Entertainment, immersività e metaverso: come cambiano eventi, parchi e cinema con il virtuale

Il web3 ed il metaverso si apprestano a diventare la prossima evoluzione di Internet, e grazie all’immersività abilitata da realtà aumentata e virtuale entreremo in un nuovo mondo sempre più integrato tra fisico virtuale.

Stiamo vivendo una fase importante. L’hype mediatico, le notizie e soprattutto i nuovi casi e progetti di grandi brand stanno accelerando l’adozione di nuove piattaforme e tecnologie. La maturità dei dispositivi AR/VR è avanzata, ma il limite rimane ancora la diffusione e l’accessibilità economica.

Il metaverso sta mettendo comunque le basi per una nuova trasformazione degli eventi e dell’intrattenimento, dei concerti, dei parchi a tema e del cinema e del teatro.

Come il metaverso e le tecnologie trasformeranno il mondo dell’entertainment?

Ecco alcuni esempi che ho selezionato per dare l’idea di immersività e sviluppo potenzialmente adottabile a livello di mercato con AR/VR, e non solo:

Concerti ed eventi

  1. Travis Scott ed il concerto su Fortnite
  2. Achille Lauro e l’iniziativa su Roblox
  3. ABBA Voyage tra motion capture e AI

Parchi a tema

  1. Mario Kart AR all’interno degli Universal Studios di Hollywood
  2. Battle VR & Arcades e gli eventi immersivi in spazi di gioco dedicati
  3. Kraken Unleashed VR all’interno del SEAWORLD di Orlando
  4. DXB Play ed il VR all’interno del Dubai Mall

Cinema e teatro

  1. Disney Movies VR su Oculus e Steam
  2. Positron XR Cinema in collaborazione con Yosemite Cinema
  3. Disney+ AR e l’immersività da “salotto”

Sono tante le iniziative che stanno nascendo ed evolvendo in questo momento.

Gran parte della tecnologia che è stata sviluppata nei videogiochi viene ora utilizzata anche nella realizzazione di film e momenti di intrattenimento e spettacolo. In futuro, i registi potranno realizzeranno film in cui il contenuto viene generato utilizzando l’AI e l’utente potrà interagire con personaggi e ambientazioni in base alle sue scelte. Tutti vivranno un’esperienza completamente unica perché il contenuto del film sarà personalizzato e verrà generato al momento, determinato da diverse informazioni acquisite. Già oggi molti film (ed eventi) stanno già acquisendo contenuti dietro le quinte che sarà possibile vedere in VR, e consentire quindi di esplorare il set e vedere cosa è successo durante la realizzazione del film.

5 Trend del Metaverso nel 2023

Nel corso del 2022 è stato difficile leggere articoli o seguire contenuti su diverse piattaforme social senza imbattersi nel termine “metaverso“. Dopo il rebranding di Facebook alla fine del 2021, in molti ci siamo mossi per studiare, comprendere ed interpretare il cambiamento digitale verso cui ci stiamo dirigendo, in cui potremmo lavorare, giocare e socializzare su un’unica ( o diverse ) piattaforme .

Chiunque abbia prestato attenzione ai temi trattati si sarà reso conto che queste interpretazioni e piattaforme di metaverso spesso differiscono notevolmente tra di loro in termini di scopo e modalità di implementazione. Mentre Meta si concentra sulla creazione di ambienti di realtà virtuale, aziende come Microsoft e Nvidia stanno sviluppando ambienti metaverse per collaborare e lavorare su progetti digitali. Allo stesso tempo, quelli che credono che il futuro di Internet sarà decentralizzato e costruito sulla blockchain sperimentano token non fungibili (NFT), scambiano risorse digitali e danno vita ad organizzazioni autonome decentralizzate (DAO) progettate per portare la democrazia digitale nel virtuale mondi in cui abitiamo.

Il concetto di “metaverso” prevede di aggiungere $5 trilioni al valore dell’economia globale entro il 2030: questo mi fa pensare che se il 2022 è stato l’anno dell’hype, il 2023 sarà probabilmente un anno chiave per definire la direzione che prenderà questo trend. Qui di seguito trovate i i 5 Trend del Metaverso nel 2023 secondo il mio punto di vista.

Metaverso come nuovo canale di marketing

Come per i motori di ricerca e i social media (gli abilitanti tecnologici del web 1.0 e 2.0), il marketing e l’adv forniranno il carburante che porterà il web 3.0 – e il metaverso – alla grande massa. Anche se il concetto di Metaverso non è ancora e definito, giganti della finanza internazionale come HSBC e JP Morgan si sono unite ad altre potenze globali del lifestyle e della moda come Nike e Gucci, e stanno già rivendicato la loro posizione costruendo la loro presenza nel metaverso. Il fascino è evidente: sappiamo che i consumatori sono sempre alla ricerca di modalità più coinvolgenti per connettersi con i brand. Il metaverso, con la sua attenzione all’esperienza immersiva, è un altro canale di comunicazione in cui, a differenza dei social e della ricerca, che sono abbastanza ben blindati da bigplayer del calibro di Google e Meta, c’è ancora tanto da fare, sviluppare e rendere efficace (sia in termini di sostenibilità che di modello di business). Nei prossimi 12 mesi, le aziende faranno di tutto per posizionarsi in posizioni virtuali privilegiate, sia attraverso la costruzione delle proprie piattaforme o l’occupazione di arene esistenti come Meta Horizons, Fortnite, Roblox, VR Chat o Decentraland. Nessuno sa ancora con certezza quale sarà la strategia vincente, ma una cosa è certa: devi esserci per vincerla.

Il metaverso nelle aziende

A parte il suo potere come strumento di marketing, il metaverso promette di fornire piattaforme, strumenti e interi mondi virtuali in cui sarà possibile incontrarsi in remoto, in modo più immersivo e forse in modo efficace (da vedere ancora).

Possiamo aspettarci di vedere il concetto di metaverso fondersi con l’idea del “gemello digitale (digital twin)”: simulazioni virtuali di prodotti, processi o operazioni del mondo reale che possono essere utilizzate per testare e prototipare nuove idee, in una ambientazione digitale in cui poter sperimentare. Da strutture eoliche alle auto di Formula1, da modelli di arredo immobiliare a capi di abbigliamento, i designer stanno ricreando oggetti fisici all’interno di mondi virtuali in cui sottoporli a test in qualsiasi condizione immaginabile senza i costi delle risorse che sarebbero sostenuti testandoli nel mondo fisico.

Un altro uso del metaverso nel mondo aziendale sarà, senza dubbio, la formazione, l’onboarding dei nuovi dipendenti , collaboratori e partner ed altre attività. Ad esempio, Accenture ha creato un ambiente metaverso chiamato The Nth Floor che presenta repliche di uffici del mondo reale e consente ai dipendenti e ai nuovi assunti di svolgere una serie di funzioni relative alle risorse umane all’interno del mondo virtuale.

Anche gli ambienti di lavoro collaborativi, come i laboratori di realtà aumentata di BMW, utilizzati per progettare e prototipare nuovi prodotti, diventeranno più popolari man mano che i team studieranno nuovi metodi di lavoro da remoto rimanendo coinvolti con i colleghi e il loro processo creativo.

web3 e decentralizzazione

Una direzione possibile che prenderà il metaverso è legata senza dubbio alla decentralizzazione, seppur ad oggi, a mio avviso non sarà necessariamente scontato. Secondo i fautori di web3, la blockchain darà vita a una nuova Internet al di fuori del controllo delle multinazionali, che non avranno più il potere di censurare le opinioni con cui non sono d’accordo o staccare la spina a qualcuno. Questa visione è costruita attualmente intorno alle prime piattaforme decentralizzate nate come The Sandbox e Decentraland, organizzate come DAO. L’acquisto dei diritti di proprietà darà agli individui voce in capitolo sul modo in cui viene gestita l’organizzazione, il che alla fine porterà (dovrebbe) alla creazione di democrazie virtuali e comunità di proprietà degli utenti.

Gli NFT sono un altro tema del web3 . Si tratta di token unici che vivono su blockchain e possono essere utilizzati per rappresentare beni o materie prime online, in modo unico appunto. Alcuni brand, tra cui Nike, Adidas e Forever 21, hanno utilizzato questa tecnologia per creare beni digitali che possono essere indossati, scambiati e visualizzati dai loro proprietari nel metaverso o in apposite piattaforme. Un altro marchio di calzature, Clarks, ha recentemente presentato un torneo online utilizzando la piattaforma Roblox in cui gli utenti possono vincere beni virtuali unici.

La visione del metaverso come una internet decentralizzata e di proprietà della comunità, è comunque in qualche modo in contrasto con la visione centralizzata promossa da aziende come Meta e Microsoft, che mirano a costruire universi digitali proprietari in cui esse stesse avranno il controllo assoluto. È probabile che il 2023 porti ulteriori interessanti sviluppi in questo scontro di culture digitali.

Realtà virtuale e aumentata

L’idea di una tecnologia immersiva ed esperienziale è centrale nel metaverso: qualsiasi elemento sarà visibile e interattivo nel mondo virtuale e non c’è dubbio che questo possa portare ad una percezione di maggior coinvolgimento rispetto ai mondi digitali a cui siamo abituati oggi (come Facebook, Instagram, Tik Tok o il World Wide Web in generale). Molte idee su come interagiremo e che si stanno sviluppando coinvolgono tecnologie immersive come la realtà virtuale (VR), la realtà aumentata (AR) e la realtà mista/estesa (MR/XR).

Meta, proprietaria dell’ormai ex-Oculus, ha costruito sicuramente la sua visione più specifica di come apparirà il “livello successivo” di Internet intorno alla realtà virtuale grazie all’uscita dei nuovi Meta Quest Pro. Non c’è dubbio che nel breve periodo vedremo anche nuovi visori VR/AR/MR di aziende come come Apple, Google e Microsoft. Non tutti sono d’accordo sul fatto che entrare nel metaverso richiederà di fissare un display con un casco in testa, ma non c’è dubbio che è sicuramente uno degli approcci alla costruzione di esperienze immersive che stanno generando più eccitazione. Il 2023 porterà una serie di nuovi sviluppi nel campo senza dubbio. Oltre alle cuffie, possiamo aspettarci di vedere nuovi sviluppi nelle tute aptiche per tutto il corpo, che sono già utilizzate da organizzazioni come la NASA e SpaceX per simulare ambienti estremi, ma verranno anche utilizzate per creare esperienze metaverse per i consumatori ancora più realistiche e coinvolgenti. Diverse startup stanno sperimentando già una tecnologie in grado di introdurre odori nelle nostre esperienze virtuali.

Tecnologia avatar più avanzata

Infine il tema avatar e identità digitale. Siamo già abituati ad interpretare i nostri personaggi nei videogiochi o ad esprimere la nostra personalità nei social media attraverso alcune personalizzazioni: l’avatar è la presenza che proiettiamo di noi stessi mentre interagiamo con altri utenti e per questo è ormai più che ipotizzabile che gli avatar nel metaverso potrebbero assomigliare sempre di più a noi, ma con caratteristiche di personaggi dei cartoni animati, o come qualcosa completamente fantastico che non potrebbe mai esistere nel mondo reale.

Meta originariamente offriva solo avatar molto semplici simili (che quasi ricordavano quelli di Nintendo Mii) – e che sono stati ampiamente ridicolizzati in rete. Recentemente ha sviluppato una tecnologia “quasi” fotorealistica che ci permetterà di apparire in linea di massima come nel mondo reale. Altre tecnologie, come Ready Player Me e Zepeto, consentono già adesso di creare avatar che possono quindi essere inseriti in una serie di mondi e ambienti virtuali diversi anziché essere limitati ad una piattaforma particolare. Nel 2023 ritengo che vedremo casi d’uso più avanzati e protocolli integrati in diverse piattaforme, ma soprattutto inizieremo a vedere integrazioni di motion capture, il che significherà che oltre a sembrare più simili a noi, i nostri avatar adotteranno i nostri gesti e il linguaggio del corpo caratterizzanti di noi. Potremmo anche iniziare a vedere ulteriori sviluppi nel campo degli avatar autonomi che non saranno sotto il nostro diretto controllo ma saranno guidati da Intelligenza Artificiale ed in grado di agire come nostri rappresentanti nel mondo digitale mentre noi stessi stiamo facendo altro.

Differenza tra metaverso e web3: non è solo una questione di termini

Dovunque oggi ci si giri si parla di Metaverso, NFT, Virtual Reality e Web3, ma spesso si fa confusione su tanti concetti, accavallandone significati e termini, se non addirittura finalità e metodo. In particolare l’errore più frequente che sento durante la narrativa mediatica è quella di confondere concettualmente il significato senza fare differenza tra metaverso e web3.

Provo a fare chiarezza sui due temi, visto che mi trovo spesso a spiegarlo e “discuterne” in rete, cercando di definire la differenza tra metaverso e web3, e partendo da un concetto di base: sono due tematiche convergenti e complementari, ma differenti.

Il Web3.

Da una parte c’è il web3, di cui ufficialmente non esiste una definizione univoca e comune a tutti, e che ha vissuto due fasi diverse nella loro caratterizzazione e definizione del termine in questi anni. Una prima definizione secondo la visione dello stesso Tim Berners-Lee, creatore del WWW, circa vent’anni fa, vedeva il Web 3.0 come un web semantico, intelligente, grazie alla sua forte caratterizzazione derivante dai dati e alimentata dai servizi evolutivi dell’Intelligenza Artificiale.

Recentemente, la necessità di cercare una soluzione alternativa al modello di internet che si è sviluppato intorno ai grandi player aggregati del GAFAM e BATX, fortemente centralizzato, ha dato luogo al Web3, i cui concetti non escludono la definizione iniziale di web3, ma si differenziano in nella componente tecnologica infrastrutturale: infatti alla base di questa definizione si aggiunge il concetto di web decentralizzato e basato su blockchain.

L’obiettivo quindi alla base dei principi della nuova fase del Web3 è quello di contrastare la supremazia degli shareholder delle grandi piattaforme web in una direzione di un internet più utente centrico e distribuito, e che veda un passaggio forte dal principio Read/Write (del Web2.0) al Read/Write/Own (del Web 3.0) e che di conseguenza vuole far uso di una grande varietà di tecnologie, la cui maturità oggi è maggiore e fortemente convergente: in particolare blockchain, Not Fungible Token (NFT), crypto (DeFi), Decentralized Autonoumus Organizzation (DAO), Intelligenza Artificiale (AI), realtà aumentata (AR), realtà virtuale (VR) e big data & analytics.

In parole povere, il web 3 nasce con l’obiettivo di non alimentare più di dati (e quindi business) solo i grandi servizi centralizzati, illudendo l’utente che sia tutto gratis come accade appunto nella fase Web 2.0, ma trasformare gli utenti in veri owner dei propri dati in grado di guadagnare grazie alla loro presenza, scelte di utilizzo e alle loro attività online, dando ad internet una dimensione inclusiva ed equilibrata.

Il Metaverso.

Dall’altra parte c’è il tema della definizione e visione di Metaverso, che nasce dalla convergenza temporale e dalla maturità di diverse tecnologie, competenze (VR, Hardware Technology, User Interface, Connettività, Gaming) ed mira a definire la convergenza tra fisico e e virtuale e che ha come base centrale del principio l’immersività e la collaborazione, e che – a mio avviso – non necessita necessariamente della blockchain: avremo sicuramente piattaforme di metaverso blockchain based, ma non sarà secondo me l’unica ed imprescindibile soluzione e possibilità.


Non c’è dubbio che si tratti di tematiche oggi in sovrapposizione narrativa (spesso confuse), fortemente complementari progettualmente e virtuosamente convergenti.

Differenza tra metaverso e web3.

C’è quindi Differenza tra metaverso e web3, secondo me si, e nell’immagine qui di seguito è ben sintetizzato.