Il futuro dell’Immersivitร  nello Sport: intervista in universitร  parlando di tecnologia, spatial computing e fan engagement

Nel mondo dello sport, le tecnologie immersive come la realtร  aumentata (AR) e la realtร  virtuale (VR) stanno rivoluzionando l’esperienza dei tifosi e l’ottimizzazione delle prestazioni degli atleti. Ho presentato qualche giorno fa il libro “Spatial Shift” che ho recentemente scritto, partecipando a un’intervista con un’universitร  per discutere del futuro dello sport e dell’immersivitร .

In questa intervista, che riporto, ho condiviso la mia visione su come queste tecnologie vengono sfruttate oggi nell’NBA, le loro potenzialitร  future e l’apertura delle societร  sportive all’adozione di queste innovazioni. Scopriamo insieme come AR e VR stanno trasformando il panorama sportivo e quali prospettive ci attendono. Ho anche annunciato la prossima uscita del libro “Sport Tech, una nuova era dello sport business e della trasformazione digitale.”

Come vengono sfruttate queste tecnologie al giorno d’oggi? C’รจ o ci sarร  secondo Lei un’apertura da parte di tutte le societร  sportive all’utilizzo di esse? Le nuove tecnologie, come la realtร  aumentata (AR) e la realtร  virtuale (VR), sono giร  ampiamente sfruttate nell’NBA per migliorare l’esperienza dei tifosi e ottimizzare le performance dei giocatori. Le applicazioni includono la trasmissione di partite in VR per una visione immersiva (da punti in cui sono situate camere 360), l’uso di sensori e analisi avanzate per monitorare e migliorare le prestazioni degli atleti (ed i cui dati sono poi utilizzati per ambiti di simulazione immersiva), e la creazione di contenuti interattivi per i social media che coinvolgono i fan in modo piรน profondo (AI, Video Recognition, Image Recognition). Credo fermamente che tutte le societร  sportive seguiranno questa tendenza, poichรฉ l’adozione di queste tecnologie puรฒ offrire vantaggi competitivi significativi, sia in termini di ingaggio del pubblico che di miglioramento delle prestazioni sportive e diventerร  una condizione necessaria anche di sopravvivenza a tendere in termini di possibili forme di ricavo.

Come si possono coinvolgere sempre piรน emotivamente le persone rispetto ad una partita live vista con i propri occhi? Per coinvolgere emotivamente le persone in modo paragonabile a una partita live, le tecnologie immersive come la VR possono giocare un ruolo cruciale. Offrendo esperienze che replicano la sensazione di essere presenti fisicamente all’evento, si puรฒ creare un legame emotivo piรน forte. Ad esempio, trasmettere le partite in VR permetterร  ai tifosi di vivere l’emozione del gioco da diverse prospettive, come se fossero seduti a bordo campo. L’uso di AR per fornire statistiche in tempo reale, replay e angolazioni esclusive arricchisce l’esperienza visiva e mantiene l’attenzione del pubblico. Il tutto poi deve esser sempre corredato di servizi a valore aggiunto, come loyalty, reward e accesso ad esclusivitร  differenziante. Se prima del covid il fisico era ormai commodity ed il digitale l’opportunitร  derivante dalla novitร , ora stiamo vivendo un processo inverso in cui il digitale รจ l’elemento di commodity in cui avvengono naturalmente fruizioni, interazioni e servizi all’utente con contenuti esclusivi per il digitale, ed il fisico รจ la componente dell’esperienza in cui viene creato un valore unico e raro per l’utente.

Come si possono “convincere” le persone scettiche a provare ad indossare un visore per provare un’esperienza immersiva del genere? Per convincere le persone scettiche a provare i visori VR, รจ fondamentale offrire dimostrazioni gratuite e esperienze pilota che mostrino chiaramente i vantaggi di queste tecnologie. Questo nella fase educativa, senza dubbio. Eventi promozionali in cui i tifosi possono sperimentare la VR senza costi iniziali potrebbero essere molto efficaci. Dopodichรฉ, passata la fase di evangelizzazione, l’utilizzo di testimonianze di celebritร  e atleti che raccontano le loro esperienze positive attraverso l’uso dell’extended reality, possono aumentare l’interesse e ridurre le riserve. Non c’รจ dubbio che per migliorare l’esperienza ed accelerare poi l’adozione del visore ci siano tre condizioni che devono verificarsi nello stesso momento (e ci siamo quasi)

  • ergonomia, semplicitร  d’uso e user experience del device
  • abbattimento del prezzo dei device consumer per la massa
  • creazione di contenuto esclusivo e unico fruibile da device (come sta facendo AppleTV con MLS e contenuti solo visibili in vision pro)

Secondo Lei siamo solo all’inizio, o giร  con quello che accade in NBA siamo ad un buon punto rispetto all’utilizzo di a.r. e v.r. in campo sportivo? Ritengo che siamo ancora agli inizi di un lungo percorso evolutivo nell’uso della AR e VR nello sport e delle nuove tecnologie convergenti (AI e Blockchain incluse). Sebbene l’NBA stia facendo passi significativi nell’adozione di queste tecnologie, sia per temi di cultura, budget e approccio, c’รจ ancora un ampio margine per l’innovazione e la diffusione. Le possibilitร  offerte dal computing spaziale e dall’intelligenza artificiale, come discusso nel mio libro, promettono di trasformare ulteriormente l’esperienza sportiva e di renderla sempre piรน coinvolgente e personalizzata oltre che generare nuove opportunitร  per brand e partner in termini di forme di nuova monetizzazione.

Secondo Lei i visori quando potranno cominciare ad essere accessibili ai piรน in termini di prezzo e di “comoditร ” d’utilizzo? Prevedo che i visori VR diventeranno accessibili al grande pubblico nei prossimi 3-5 anni. La rapida evoluzione tecnologica e la competizione tra i produttori stanno giร  portando a una riduzione dei costi e a miglioramenti significativi nella comoditร  d’uso. La miniaturizzazione dei componenti, l’aumento della durata della batteria e il miglioramento dell’ergonomia sono tutti fattori che contribuiranno a rendere questi dispositivi piรน attraenti e accessibili. L’avvento del Vision pro ha accelerato giร  il contesto di competizione: se da una parte Meta ha iniziato ad adeguare ed evolvere il proprio sistema operativo nella direzione introdotta da Apple con lo Spatial Computing, dall’altra altri competitor di device hardware hanno capito che diminuzione della dimensione, l’integrazione di sensori, camere e display e la progettazione ergonomica per creare accessibilitร  e inclusivitร  sono elementi progettuali necessari.

Molte persone si rifiutano di provare la realtร  virtuale solo perchรฉ devono indossare un caschetto, quindi i visori anche se diventeranno sempre piรน piccoli e accessibili potranno sostituire gli smartphone? O le persone si rifiuteranno perchรฉ si tratta di “indossare” qualcosa sulla propria testa? รˆ vero che molte persone sono riluttanti a indossare un caschetto VR ed in generale per persone sono poco predisposte a modificare il proprio visus se non hanno una reale necessitร  (problemi di vista per capirci…). Con il continuo miglioramento del design e la riduzione delle dimensioni dei visori, ritengo che questa resistenza diminuirร  trasformando il visore da maschera / caschetto ad occhiale, indossabile tutti i giorni (esattamente la strada che sta facendo Meta e Luxottica). Anche se i visori VR potrebbero non sostituire completamente gli smartphone, diventeranno probabilmente un complemento importante per determinate esperienze immersive che non possono essere replicate su uno schermo piatto. La chiave sarร  offrire valore aggiunto che giustifichi l’uso di un dispositivo indossabile, in determinate circostanze. Sono dell’idea che non avremo mai un uso costante di un occhiale in testa, ma utilizzi specifici e fortemente contestualizzate e caratterizzanti in cui saremo ben predisposti a farlo.

Attualmente negli sport, da parte delle societร  รจ piรน utilizzata la realtร  aumentata o la realtร  virtuale? Attualmente, la realtร  aumentata รจ piรน utilizzata rispetto alla realtร  virtuale, soprattutto per le sue applicazioni immediate e facilmente integrabili nelle trasmissioni televisive e nelle app mobili o nei siti internet attraverso la WebAR. La AR รจ utilizzata per sovrapporre grafici, statistiche e replay durante le partite, o per mostrare asset tridimensionali e contestualizzati nello spazio fisico, migliorando l’esperienza visiva senza la necessitร  di attrezzature speciali. La VR sta guadagnando terreno, soprattutto per le esperienze immersive, simulazioni e allenamenti degli atleti.

Nel calcio l’utilizzo di queste tecnologie รจ ancora un miraggio? L’utilizzo della v.r. nella finale di Copa Amรฉrica รจ un approccio o gli esperimenti attualmente si fermeranno a quella partita? Nel calcio, l’adozione delle tecnologie AR e VR sta crescendo. L’uso della VR nella finale di Copa Amรฉrica rappresenta un passo importante verso l’integrazione di queste tecnologie, ma รจ ancora in fase sperimentale. Ritengo che con i successi iniziali e il feedback positivi di queste inizaitive, si creerร  l’effetto “follower” e vedremo un’adozione piรน ampia e sistematica nel prossimo futuro, non solo limitata a eventi singoli ma integrata regolarmente nelle competizioni sportive. Il tema dei diritti da sbloccare รจ in corso, e questo sarร  inoltre un abbattimento enorme di barriere.

In quanto tempo si potrebbe arrivare all’utilizzo totale di queste tecnologie in tutti gli sport? L’adozione totale di AR e VR in tutti gli sport potrebbe avvenire entro i prossimi 5-10 anni. Questo dipenderร  dall’evoluzione tecnologica, dalla riduzione dei costi e dall’accettazione da parte del pubblico e degli atleti. Man mano che le tecnologie diventano piรน avanzate e accessibili, e i benefici diventano piรน evidenti, la loro integrazione nei vari sport diventerร  inevitabile. Questa รจ una valutazione “lineare” ma non ho dubbi sul fatto che potremmo vedere una accelerazione di adozione come successo con il mobile.

Potrebbero capitare casi in futuro di spettatori presenti solo virtualmente allo stadio e non fisicamente? รˆ plausibile e a mio avviso inevitabile, che in futuro vedremo spettatori che partecipano agli eventi sportivi esclusivamente tramite realtร  virtuale. Questo permetterร  ai fan (e non solo) di tutto il mondo di “essere presenti” a una partita senza dover viaggiare, offrendo un’esperienza simile a quella dal vivo, permettendo l’estensione del business per il brand e le opportunitร  di coinvolgere una nuova utenza. L’esperienza fisica – quella di andare allo stadio – manterrร  sempre un fascino unico e anzi, il ruolo di esclusivitร  / raritร  di posti e unicitร , renderร  il fisico ancora piรน attraente e probabilmente vedremo un’integrazione di entrambe le modalitร , fisica e virtuale, per soddisfare le diverse esigenze e preferenze dei tifosi.

A Riccione lo Sport Digital Marketing Festival per parlare di Sport 4.0: Membership, Data Driven Fan Engagement e Data Monetization

UPDATE 03 Maggio 2018 –ย Non parteciperรฒ all’evento di Riccione a causa di una pessima gestione da parte del direttore dell’evento e della sua maleducazione. Mi scuso con le persone che hanno prenotato il biglietto e con cui non avrรฒ modo di incontrarmi, e le persone del team dell’evento con cui invece c’รจ stato uno scambio cordiale e costruttivo fin dall’inizio. Ci saranno altri eventi, sul tema, durante i quali vederci e confrontarci.


Il 13 e 14 Giugno 2018, a Riccione, si svolgerร  loย Sport Digital Marketing Festival, dove sarรฒย tra i relatori insieme a professionisti dello Sport System italiano, e non solo,ย per parlare di Sport 4.0, di come cambiano i modelli di fan engagement, data monetization e membership, ma, soprattutto, di come i dati stanno cambiando la gestione dello sport, perfettamente in linea con la visione che descriviamo su Sport Thinking rispetto all’evoluzione in atto, e di come, con laย unit Sport di IQUII, stiamo approcciando i progetti dell’area sportiva.

Come avrete notato, non cโ€™รจ dubbio, stanno cambiando gli scenariย dello Sport Business, evolve il ruolo delle societร  sportive. La necessitร  di coinvolgere i tifosi, i fan 4.0, ha indirizzato verso format di comunicazione focalizzati sulla brand experience, basati su informazione e intrattenimento. Sfruttando i social media e il mobile, inoltre, รจ piรน semplice intercettare i propri target e generare un contatto costante coi propri canali, per rafforzare il legame coi supporter e sviluppare differenti opportunitร  di advertising e sponsorizzazione.

In un contesto che anticipa il cambiamento e rivoluziona i modelli, quindi, come quello dello sport system 4.0, la disintermediazione รจ unโ€™esigenza e la tecnologia unโ€™opportunitร , per entrare in contatto coi tifosi e raggiungere direttamente audience vastissime, magari molto verticali, come mai era stato possibile prima.

Un rapporto da generare, sviluppare e solidificare grazie ai contenuti.

Creativi, informativi, coinvolgenti, per intrattenere un pubblico sempre piรน esigente e protagonista, desideroso di partecipare, interagire, oltre che osservare. La partita che si gioca online, per questo, grazie ai nuovi touchpoint digitali e ai new media, diventa fondamentale per qualsiasi azienda sportiva, e per lo sport management 4.0, per creare nuove occasioni di business.

Lโ€™approccio data-driven diventa quindi basilare per orientare le attivitร  sulle informazioni che gli utenti lasciano nella sfera digitale, sia in maniera attiva (opinioni, interessi e comportamenti), che passiva (analizzando le informazioni derivanti dalla navigazione: ad es. tramite cookie, nazione di provenienza, device di riferimento, OS e tante altre). Lโ€™osservazione di questi dati permette di ricreare una visione piรน reale dellโ€™audience di riferimento, cosรฌ da studiare azioni piรน efficaci che permettano ai club di comprendere meglio le caratteristiche di un determinato ambiente digital, minimizzando lโ€™effort, facilitando il raggiungimento dei risultati e mantenendo sempre alte le performance. Con la data analysis che, in tal senso, risulta fondamentale per:

  • lโ€™evoluzione delle attivitร  di comunicazione;
  • i processi decisionali a supporto di altre aree (marketing/sponsorship);
  • strutturare evoluti revenue model;
  • il customer care.

Ecco perchรฉ una Sport Platform, una piattaforma centralizzata per la gestione dei contenuti, e per le azioni di fan engagement e loyaltya supporto della digital strategy, rappresenta per le aziende sportive uno strumento unico e ormai indispensabile per veicolare al meglio le comunicazioni ufficiali, diventando il punto di partenza per le attivitร  di profilazione, acquisizione e monetizzazione, elementi imprescindibili per lโ€™ottimizzazione della relazione con le fanbase.

Sfruttando il dato come opportunitร . Come premio di una gara di intrattenimento il cui obiettivo รจ vincere il tempo e l’attenzione delle persone, grazie ad una struttura organizzativa, il Media Hub, del quale lo sport manager 4.0 deve rappresentare l’anello di congiunzione, gestendo competenze e abilitando le nuove possibilitร  dello sport tech in modo che riescano a rendere unica la user experience e portando i fan al livello member, in un passaggio ormai fondamentale per le attivitร  di fidelizzazione.

L’obiettivo? Trasformare la propria strategia integrata, attraverso una strutturata data acquisition, per attivare, in modo puntuale, nuovi format di monetizzazione:

  • diretta, con la possibilitร  di offrire servizi, prodotti e azioni profilate e personalizzate, ottimizzando l’offerta con attivitร  in linea con gli interessi e le necessitร  di ogni singolo tifoso.
  • indiretta, avendo una conoscenza e una profilazione capillare dei fan, disponendo di potenti strumenti per raggiungere specifici target, e mettendo questo vantaggio a disposizione delle terze parti in gioco (partner e sponsor avranno un forte interesse per pianificare campagne verticali di comunicazione, su cluster coinvolti con prodotto/servizio/evento pubblicizzato).

Un’esperienza guidata dai dati, quindi, dalla pianificazione all’applicazione operativa, che nell’intersezione tra comunicazione, intrattenimento e informazione, inseriti in processi dalla grande organizzazione, evolve il modello di revenue e monetizzazione del brand.

E’ lo sport 4.0.

Sport Fan Engagement: una “battaglia” appena cominciata

Che piaccia o no, lo sport รจ unโ€™industria ed รจ quella che ha il peso maggiore nel comparto dellโ€™intrattenimento con un volume dโ€™affari globale che supera gli 1,5 trilioni di dollari ed un potenziale di โ€œinfluenzaโ€ sbalorditivo: secondo una recente indagine di Crowdynews nel mondo i tifosi di calcio sono oltre 4 miliardi (piรน della metร  dellโ€™intera popolazione mondiale); solo negli Stati Uniti, lโ€™86% degli adulti si proclama โ€œfan sportivoโ€ ed il 24% definisce la propria passione โ€œmolto intensaโ€.

Unโ€™industria globale ricchissima che oggi deve fare i conti con le richieste di un pubblico sportivo (non solo tifosi ma anche fan e semplici appassionati) sempre piรน esigente che chiede unโ€™esperienza piรน profonda e coinvolgente con la propria squadra, il team, il singolo atleta. Per capire che non si tratta di โ€œparole al ventoโ€ basta guardare lโ€™esplosione che ha avuto il mercato degli eSports (215 milioni di membri, audience destinata a crescere generando un fatturato di oltre 1,1 miliardi di dollari da qui al 2019); il perchรฉ di tale boom รจ spiegabile in modo molto semplice: la user experience dei fan รจ molto coinvolgente e personalizzata!

รˆ infatti per questo motivo che dagli ultimi due anni stiamo assistendo ad una battaglia โ€œa colpi di newsโ€ dei team e dei brand sportivi; tra lanci di nuove piattaforme ed iniziative digitali stanno cercando di trovare la propria via per un ingaggio dei propri fan piรน efficace (non solo per lโ€™experience delle persone ma anche dal punto di vista dei ritorni per lโ€™azienda sportiva: piรน ingaggio significa piรน vicinanza al brand anche dal punto di vista della spesa da parte del tifoso).

Esperienza fisica e digitale: non ha piรน senso considerarle separatamente

Non รจ certamente un percorso facile, customer experience ed engagement vogliono dire tante cose, hanno sfaccettature infinite; solo per il fatto che โ€œtoccanoโ€ la persona hanno una componente di soggettivitร  non trascurabile. Naturalmente ogni Club vuole offrire la migliore esperienza possibile ai propri tifosi, obiettivo che non ha un vero e proprio traguardo e che deve fare i conti con un mondo dove fisico e digitale non sono piรน nemmeno due facce di una medaglia ma sono al tempo stesso lโ€™una e lโ€™altra faccia, in un intreccio continuo dove anche solo separare concettualmente esperienza fisica e digitale non ha piรน senso.

Lโ€™attenzione al digitale facilita ovviamente la relazione tra brand, atleti, squadra e team con i fan anche fuori dallโ€™arena sportiva e aiuta i tifosi a condividere la loro passione ma nella miriade di contenuti che quotidianamente vengono generati, sapere di poterli distribuire online, in streaming, via mobile, via social non basta.

Social network e sport, legame sempre piรน forte

La scelta dei canali attraverso i quali reperire, accedere e fruire di contenuti oggi รจ sconcertante. Trasmettere in diretta TV una partita non รจ piรน un plus nemmeno per i brodcaster, soprattutto dopo lโ€™arrivo di Facebook che con Facebook Live sta cercando di โ€œrubareโ€ un poโ€™ di mercato ai broadcaster sportivi puntando sui contenuti generati dallโ€™esperienza condivisa e live dei fan.

Oggi il legame tra sport e social media รจ sempre piรน forte perchรฉ piattaforme come Twitter e Facebook sono inondate di statistiche dal vivo, analisi e reazioni che non solo coinvolgono i fan durante le partite ma li tengono โ€œagganciatiโ€ allโ€™evento sportivo e alla squadra anche dopo (spesso anche prima dellโ€™evento stesso).

Secondo alcune recenti analisi di Nielsen, la stagione calcistica americana genera il 43% delle attivitร  settimanali negli Stati Uniti su Facebook e il 33% delle attivitร  settimanali su Twitter.

Una โ€œcondivisione socialeโ€ che permette a chi si occupa di marketing sportivo di monitorare i parametri di coinvolgimento nei punti chiave (in che momento, in occasione di quale avvenimento, in reazione/risposta a quale contenuto, ecc.), facilitando un targeting migliore della propria fanbase.

Puntare sul contenuto per โ€œcreare ricordiโ€

Ma anche gli account social delle squadre sportive, da soli, non bastano a far sentire il tifoso coinvolto e โ€œparte della squadraโ€. A giocare un ruolo determinante sono i contenuti, lโ€™accesso a informazioni prima โ€œinaccessibiliโ€ (come il poter monitorare il proprio giocatore preferito dagli spogliatoi fino al campo o vivere attraverso la realtร  aumentata una esperienza di gioco accanto allโ€™atleta), la possibilitร  di ricevere promozioni personalizzate o servizi che non hanno nulla a che vedere con un prodotto ma con la creazione di โ€œconnessioni emotiveโ€, come per esempio ricevere in regalo da parte del Club, il giorno del proprio compleanno, un selfie a bordo campo con il proprio eroe sportivo.

La relazione del pubblico piรน giovane verso il mondo dello sport si gioca su elementi come questi, sullโ€™emozione, sul ricordo, che non si costruiscono piรน semplicemente guardando la partita alla TV o allo stadio. Lโ€™esperienza personale e la sua condivisione sono due elementi determinanti i tifosi piรน giovani vogliono sentirsi protagonisti di una storia, di un evento, di un momento e di una squadra.

Oggi le tecnologie per costruire una experience di questo tipo ci sono, cosรฌ come ci sono i dati per aiutare i Club a modellare una strategia di fan engagement efficace. Quello che a mio avviso ancora manca รจ la cultura dei team sportivi verso questo tipo di attivitร . Le tecnologie digitali non si fermano, cosรฌ come le aspettative dei fan. Tocca alle organizzazioni sportive โ€œtenere il passoโ€.

Questo non significa dimenticarsi la propria โ€œnaturaโ€ di Club sportivo; dopotutto รจ il team, la squadra stessa al centro e al cuore dellโ€™esperienza del fan. รˆ la squadra la โ€œcalamitaโ€ dei contenuti, dellโ€™esperienza, dellโ€™ingaggioโ€ฆ lโ€™elemento che โ€œattiraโ€ i tifosi. Tuttavia, le opzioni di coinvolgimento dei fan stanno cambiando ed i tifosi stanno dimostrando di volere โ€œpercorsi alternativiโ€ per potersi legare alla propria squadra del cuore. La battaglia per il fan engagement รจ certamente dura, ma solo se i Club inizieranno a rendersi conto di questi cambiamenti sviluppando unโ€™offerta nuova di contenuti ed esperienza si potrร  dire di averla vinta.

Sport 4.0 : In data veritas

Studiare ilย mercato, anticiparne leย tendenze, individuare nuoviย modelliย e nuoveย fonti di fatturatoย รจ laย missionย di ogni manager sportivo, per garantire risultati economici e finanziari che mantengano alta la competitivitร  dell’azienda e, di conseguenza, quella della squadra. Aggiornamento continuo, quindi, per chiunque faccia o ambisca a fare questo mestiere, con unaย visione focalizzata all’innovazioneย che non deve mancare per non perdere il passo con un futuro che diventa obsoleto mentre lo si immagina, grazie allaย tecnologia.

Sรฌ, la tecnologia, ma come sfruttarla?ย Qual รจ loย scenarioย che va delineandosi? Quali leย nuove possibilitร ย e, soprattutto, quali i segmenti che le anticipano fungendo da traino per le altre industry? Loย Sport, in questo senso, รจ senza dubbio il comparto che meglio diย qualunque altro riesce a rappresentare l’evoluzione.

“Siamo testimoni di un cambiamento. La veritร  รจ nei dati.”

Queste sono le due frasi, forse piรน caratterizzanti del mioย esordio nell’intervento alย 2ยฐ Forum Sport & Businessย che si รจ tenuto aย Milano,ย nella sede deย Il Sole 24 Ore. Come nella passata edizione, l’evento haย rappresentato un’occasione di dialogo e confronto di particolare importanza per manager, esperti, analisti e, piรน in generale, per tutti iย professionisti impegnati nellaย Sport Industryย che si occupano, o si occuperanno, piรน nello specifico,ย diย sport management e sportย marketing. Questโ€™anno, l’argomento centrale ha riguardato proprioย l’innovazione tecnologica, confermando il ruolo primario cheย occupa ormaiย in qualsiasi ambito e sottolineandone la fondamentale importanzaย in quelloย sportivo: non c’รจ area delloย sport system, infatti,ย che non sia influenzata dalla digitalizzazione. Ilย Forumย ci ha dettoย questo e lo ha fattoย analizzandone a fondo possibiliย approcci, opportunitร  eย le concrete applicazioniย funzionali alย businessย ed allaย monetizzazione.

Tra i relatori intervenuti, importanti figure che operano ai vertici del management sportivo, ai microfoni del forum si sono avvicendati, tra gli altri,ย Marco Nazzari,ย Managing Director Europe Nielsen Sports & Entertainment;ย Luca Businaro,ย Presidente Assosport;ย Antonio Marchesi,ย Presidente Sport, Analisi e Strategie Demet;ย Alberto Miglietta,ย Amministratore Delegato CONI Servizi;ย Luca Pancalli,ย Presidente delย Comitato Italiano Paralimpico;ย Daniela Sbrollini,ย Responsabile nazionale Dipartimento Sport Partito Democratico;ย Michele Uva,ย Direttore Generale FIGCย eย Vice Presidente UEFA;ย Francesco Anesi,ย Coordinatore Istituzionale Hackathon FIGC;ย Francesco Calvo,ย CRO FC Barcellona;ย Marco Foroni,ย Head of Fox Sports Italy

Le prospettive future e i nuovi asset strategici del Sistema Sport

L’analisi deiย dati,ย per elaborareย leย strategie, in funzione diย contenutiย sempre piรน targettizzati da diffondere grazie alle nuoveย tecnologieย ed ai nuovi strumenti, coiย Social Mediaย a rappresentare laย disintermediazioneย per rendersi indipendenti e diventareย Media Companyย che, intrattenendo ed informando, aumentino il tempo passato conย il Brand e, di conseguenza, le possibilitร  di acquisireย le informazioni di profilazione che aiutino ad innescareย questo stessoย processo, in un ciclo virtuosoย dalle possibilitร  inimmaginabili fino a pochi anni fa.

Tutto si potrebbe riassumere cosรฌ

L’apertura dell’evento, che ha preso in esame iย trend internazionaliย e i possibili sviluppi nei prossimi anni, รจ stata affidata aย Glenn Lovettย eย Marco Nazzari, rispettivamenteย Managing Director Globalย eย Managing Director Europeย diย Nielsen Sports & Entertainment. Lovett ha posto l’accento proprio sulla fondamentale importanza deiย Social, evidenziandoย quanto stiano diminuendoย le audience deiย media tradizionalieย comeย i piรน giovani si muovano sempre piรนย suiย new media. Conย loย sportย –ย e gliย eSportย – cheย si configurano sempre piรน comeย contenuti decisivi per il futuro,ย tra quelli maggiormenteย in grado di intrattenereย i target piรนย ambiti, attraendone di nuovi. Da qui l’attenzione dei nuovi media digitaliย per l’acquisizione dei diritti sportivi: gli investimenti diย Snapchat,ย Facebook,ย Amazon, nello sport e negli eSport, confermano le nuove possibilitร  di business e, sottolineaย Nazzari, evidenziano comeย l’innovazione stia portando aย nuoveย opportunitร  di revenue. Gli incassi di una partita come Inter-Milan, che ha fatto segnare il record di sempre alย botteghino,ย ad esempio, potrebbero essere maggioriย sfruttando laย Virtual Realityย che amplierebbe la portata dell’evento,ย portando allo stadioย spettatori comodamente seduti sul proprio divano. Non solo: grazie alla tecnologia si puรฒ capire, per dirne una, dove le persone guardinoย durante la partitaย eย quali Brand osservino per piรน tempo. Possibilitร  enormi per creare, funzionalmente,ย nuovi spazi da vendere, a prescindere da quelli ‘fisici’.ย Dati.ย Strategie. Contenuti. Tecnologia.ย Business.ย Leย  societร  sportiveย hanno bisogno di avere un quadro della situazione che sia il piรน preciso possibile,ย per se stesse e per mettere le informazioni a disposizione dei propri sponsor.ย Un nuovoย mantra:ย la pubblicitร  individuale.

E, soprattutto, il tempo delle persone. La partita si gioca lรฌ.

Mobile Ticketing,ย Fan Engagement,ย Sponsorships,ย Membership Loyaltyย e tanto altro ancora. Per le aziende, le leghe, le federazioni e gli stessi atleti. Che diventano, a loro volta, media seguiti quanto e piรนย delle stesse squadre. Veri e propri influencer che rappresenteranno nuovi valori e nuovi asset strategici,ย oltre le proprieย fan base.ย “Cristiano Ronaldo รจ un media”, ripete Nazzari,ย “ha una portata impressionante e piรน ampia di tanti team”.ย Grazie ai suoiย fan, media a propria volta,ย che diffondono e viralizzano.

Come ha confermato ancheย Mauro Baldissoni,ย Consigliere diย Amministrazione della Roma, che porta un altro esempio,ย molto sentito per qualunque appassionato di calcio.ย “Prima e dopoย l’addio di Tottiย abbiamoย prodottoย contenut i socialย con unย successo strepitoso. Questo perchรฉย lui รจ un media che prescinde dal media Romaย ed รจ trasversale, va oltre il tifoso giallorosso.”ย Diventerร , quindi,ย un asset fondamentaleย per il club anche da dirigente. Ne siamo certi. Perchรฉ la disintermediazione รจย l’altro tema focale, perchรฉ รจ inseguita da tutti e tutti lavorano per quella. Alberto Migliettaย ha sottolineato lo sforzo del CONI per l’implementazione dei canali social:ย “Le nuove tecnologie eย iย nuovi strumenti permettono di far convivere il pubblico con i propri beniamini: laย disintermediazione diventa totalee laย comunicazione si fa orizzontale”.

Non รจ mancato un intervento sulla prossima riforma che verrร  presentata alla Camera e che prevede un pieno riconoscimento di figure professionali come collaboratori sportivi, educatori e manager dello sport.ย Daniela Sbrolliniย – vicepresidente XII Commissione affari sociali e sanitร  della Camera dei deputati e responsabile nazionale del dipartimento sport del Pd โ€“ ha parlato di una riforma modernaย volta aย creareย non solo un migliore confronto tra le categorie, ma anche a generare maggiori investimenti per gli impianti sportivi e i settori giovanili.ย Antonio Marchesi, perรฒ,ย ha evidenziato la necessitร  di diffondereย la nuovaย visione, a cui non si รจ ancora arrivati,ย con la scuola cheย potrebbe contribuire coltivando nei giovani la cultura sportiva.

Una cultura che, comeย espresso daย Michele Uva, deve partire dall’alto ed essere metabolizzata da tutti.ย Ilย VAR, in tal senso, rappresenta senza dubbio un primo grande passo:ย “รˆย la strada giusta, come conferma il comportamento dei tifosi e dei calciatori.ย Un passo importante per l’Italia che si mette a disposizione della tecnologia, forte, anche, di una classe arbitrale eccellente. Il nostro scopo รจ diventare il Paese formatore di tutte le altre nazioni.ย A Coverciano, infatti,ย stiamo allestendoย un campo per la simulazione e nel futuroย inizieremoย i testย per i Mondiali di Russia 2018”.ย Ma anche un altro grande obbiettivo: la creazione di unaย banca dati della FIGC. Unaย piattaformaย con unย databaseย enorme in cui verranno incamerati i dati di tutte le nazionali:ย match analysis,ย dati fisici,ย storia deiย calciatori,ย record,ย statis tiche.ย “Abbiamo perso decenni, non possiamo piรน permetterci diย lasciar scorrere altro tempo”.ย I dati. Sempre.

Sport 4.0: l’era della Sport Technology e le Digital Arenas

Proprio i dati, ancora,ย rappresentano il focusย della seconda tavola rotonda, sulloย Sport 4.0 nella quale ho avuto modo di partecipare e condividere la mia visione, quella dellaย Sport Technology.

C’รจ un importanteย cambiamento in corsoย ed รจ da leggere tutto inย chiave tecnologica: รจ la tecnologia che genera ilย coinvolgimentoย ed รจ la tecnologia che stimola l’interazione degli utenti. Tutto questo siย accompagna adย una grande crescita dell’ecommerceย ed alle nuove prospettive dellaย Mixed Reality. La ragione a monte รจ fondamentalmente semplice:ย la tecnologia costa meno e, col tempo, il suo uso diventa di massafavorendo, di conseguenza, l’innovazione. รˆ incredibile l’impatto sulle persone.ย Questo genera nelle aziende la necessitร  di adattarsi a questi continui cambiamenti, ma apre anche a grandi possibilitร .ย L’evoluzione dello Sport 4.0ย รจ identificabile inย quattro pillar:ย Platform e Tech,ย Smart Arenas,ย Fan Experience,ย Athlete Performance. Ma business e tecnologia hanno bisogno di crescere, di essere implementati.ย Come? La risposta รจ nei dati. In data veritas.ย Nei dati c’รจ gran parte di ciรฒ che un’azienda ha bisogno di sapere per capire come gestire le proprie strategie di marketing“.

ย Qui le slide del mio talk

Francesco Calvoย –ย CRO FC Barcellonaย – nel dibattito ha confermato quanto dicevo:ย “Oggi gli sponsor cercano di avere accesso ai tifosi ed ai loro dati, piuttosto che la semplice visibilitร  attraverso l’associazione del brand. Quindiย bisogna generare engagement per conoscerli, influenzali ed arrivare a monetizzare.”ย E prosegue:ย “Siamo impegnati nellaย ristrutturazione del Camp Nouย per il quale รจ previsto unย investimento superiore ai 600 milioni di euro che sarร  accompagnato da investimenti non altrettanto visibili, ma importanti, in tecnologie e risorse umaneย per creare unaย nuova piattaforma digitaleย adeguata alle moderne esigenze delle societร .”ย Il Manager della squadra catalanaย ha proseguito ribadendo lโ€™importanza del ruolo dellโ€™impiantistica nello sport affermando che, dopo la Spagna, finalmente qualcosa si muove anche in Italia, prima con la Juventus e poi con Roma e Inter.

Sulย temaย Smart Arenasย e sulle opportunitร  della costruzione e gestione diย nuovi impianti sportivi che sianoย tecnologicamente all’avanguardiaย e che favoriscanoย il miglioramento dellaย Fan Experience,ย si รจ espresso anche lo stessoย Baldissoniย cheย ha sottolineato come laย Roma, che รจย stata la prima squadra aย diffondere unaย partita suย Facebook, dove gli annunci dei nuoviย calciatoriย giallorossiย r isultano tra i migliori in assoluto, eย conย un sito web tra quelli conย engagement rateย tra i piรน alti,ย si trovi in una situazione frustrante in temaย stadio perchรฉ, ancora oggi,ย risulta impossibileย garantire la connettivitร  e sfruttare le possibilitร  legate a target come quello dei millennial, ad esempio, cheย vivono con ilย second screenย a portata di mano e non si limitano ad osservare, ma cheย vogliono partecipare. Perdendo, per ora, grosse possibilitร  di implementazione del fatturato.

E laย televisione? Quale futuro per il media per eccellenza?

Marco Foroni,ย Head of Fox Sports Italy, รจ intervenuto per spiegare quali siano le prossime frontiere dell’esperienzaย attraverso lo schermoย e comeย la tv รจ – e debba essere – sempre piรนย multipiattaforma, sottolineando comeย la fidelizzazione di un abbonato passi attraverso l’offerta di una gamma diย servizi sempre piรน specializzati e personalizzati,ย come nella possibilitร  di usufruire del servizio in abbonamento anche suย smartphoneย eย tablet. Un altro fattore importante รจ il superamento della rigiditร  degli orari di programmazione: non piรน vincolato alle dirette, il tifoso puรฒ registrare gli eventi e le partite per poi rivederli, magari usando servizi come ilย replay a 360 gradi.ย Ma come si personalizza l’offerta?ย Coi dati.

Sport e Business:ย l’evoluzione dei modelli

Oggi,ย il sistemaย sportย sa di avereย unย gap tecnologicoda colmare e il temaย Sport Techย รจย alla pari diย altri su cui c’รจ molta attenzione, come Fintech eย Insurtech, ad esempio.ย L’esigenza si รจย delineata nel corso degli ultimi anni con le nuove tecnologie e l’idea di un mondo, il nostro, dove tutto รจ connesso alla rete e dove ogni singola cosa รจ interconnessa all’insieme.ย Tecnologia e sport sono i termini di un binomio che ha in se stesso infinite possibilitร  di crescita e sviluppo, sia per lo sport professionale che per quanto riguarda laย user experienceย di chi, allo sport, si avvicina come tifoso o appassionato.

La Sport Industry, dunque, deve puntareย ad una sempre maggiore integrazione con la tecnologia.

Fino a scenari nuovi e sempre piรน coinvolgenti,ย modificando di gran lunga il modo in cui oggi percepiamo ogni cosa: le esperienze sportive, ad esempio, sono destinate a diventare sempre piรน immersive grazie allaย Mixed Reality, quel mix di tecnologie diย Virtual Realityย eย Augmented Realityย che interagiscono con il mondo fisico. Lo sport รจ uno degli ambiti dove la tecnologia ha trovato i suoi spazi eccellenti: lo sperimentiamo da consumatori – con iย wearable device, lo sperimentiamo da sportivi – con l’uso deiย simulatoriย e dellaย motion captureย – dove l’impulso delle tecnologie imprime un’accelerazione ancora piรน significativa anche nel campo delle competizioni, come succede, ad esempio, negli sport motoristici. Tutto ciรฒ si traduce, per gli appassionati, nella possibilitร  di vivere esperienze piรน intense e multisensoriali.ย รˆย convinzione , da parte di squadre e leghe, che queste tecnologie possano accorciare le distanze oggettive e reali fino a far sentire i fan in ogni parte del mondo come fossero in campo.ย Non meravigliano, quindi,ย  gli investimenti di un colosso comeย Facebookย che – con l’acquisto diย Oculus Goย – danno consistenza a queste prospettive.

La tecnologia mobile, inoltre,ย offre la possibilitร  di raggiungere i tifosi con pochi click, mentreย il nuovo modello di business – incentrato sulla pubblicazione, tra le altre cose,ย di video live – concorrerร  a trasformare la brand experience in qualcosa di reale, immediato e, giocoforza, piรน coinvolgente. Questo perchรฉ ciรฒ che รจ reale stimola maggiormente gli utenti, che si sentono chiamati a interagire. Per valutare le potenzialitร  di questo modello di comunicazione basta soffermarsi sul fatto cheย pubblicare video live รจ una possibilitร  aperta a tutti.Un maggior numero diย broadcasterย che produce un maggior numero di video significa, in parole povere, unย aumento dei contenuti a disposizioneย e, di conseguenza, anche del tempo speso online per la fruizione degli stessi.

Le societร  che informano,ย intrattengono e stimolano,ย dunque,ย i tifosiย che reagiscono, partecipano e interagiscono, producendoย contenuti a propria volta eย viralizzando. Dando visibilitร  esponenzialeย agli stessiย brand, che si organizzano perย monetizzare.ย E cosรฌ via.

Dati, quindi. E da lรฌ leย strategie, iย contenuti, con la tecnologia a farla da padrone.ย Perย la disintermediazione. Per l’ubiquitร . Per il tempo delle persone.ย Per ilย business.

La strada รจ tracciata.ย “In Data Veritas“.ย Il futuro รจ arrivato.


E noi con IQUII Sport, con i nostri insight e reportย ย e con la nostra soluzione SportXP Platform per l’engagement e la monetizzazione, ci siamo.

Ringrazio Michele (Virtual 14) per il supporto, la collaborazione ed il confronto continuo su questi temi.