Realtร  Virtuale: sarร  la killer application che cambierร  il nostro modo di vivere lo Sport(?)

Il calo dei prezzi dellโ€™hardware AR/VR (ieri Facebook ha presentato un visore accessibile a molti a 199$) sta facendo la sua parte nello spingere la domanda di occhiali e visori per la Realtร  Virtuale, ma ciรฒ che la farร  diventare una killer application รจ lโ€™esperienza utente attrattiva, emozionante, immersiva, di qualitร โ€ฆ soprattutto nello Sport.

Non รจ certo una novitร , la Realtร  Virtuale (VR โ€“ Virtual Reality), ma negli ultimi due anni il picco di interesse da parte di aziende e persone ha contribuito ad accelerarne sia la maturitร  tecnologica (che significa quindi anche abbassamento dei prezzi) sia la domanda. Una condizione che potrebbe presto far esplodere la richiesta da parte del grande pubblico facendo diventare la VR la vera killer application dello Sport.

La Realtร  Virtuale come la TV degli anni โ€™40-โ€™50?

In un suo recente post pubblicato sulle pagine di Forbes, Todd Klein fa il parallelismo con lโ€™esponenziale crescita delle vendite di TV che negli Stati Uniti รจ coincisa con un evento importante: la messa in onda, nel 1947, della partita di baseball in cui i New York Yankees vinsero contro i Brooklyn Dodgers durante la World Series

Tra il 1928 (anno in cui venne introdotta la televisione negli USA) ed il 1947, al di lร  della lentezza con cui si diffuse inizialmente la TV nelle case degli americani, non ci fu sostanzialmente alcun importante avvenimento o scelta da parte dei broadcaster che potรฉ influire nรฉ sulla diffusione della TV nรฉ sui profitti di produttori e distributori. Fino al 1947, appunto.

Da quella prima partita in poi – scrive Klein – tutto cambiรฒ ed i numeri lo testimoniano: lโ€™anno dopo la messa in onda di quella partita le vendite dei televisori crebbe di ben 8 volte rispetto al 1947, crebbe di altre 5 volte nellโ€™anno successivo e superรฒ i 50 milioni di TV venduti nei 6 anni successivi ancora (numeri che paragonati alle vendite di 7mila televisori tra il 1939 ed il 1941 – e meno di 4miliaoni nel 1947 – fanno capire quale sia stato il fortissimo impatto dello Sport nella diffusione dei televisori nei salotti e nelle camere degli americani).

Lโ€™analisi e il parallelismo di Klein sono tuttโ€™altro che anacronistici perchรฉ la spiegazione piรน evidente del perchรฉ vi fu una simile richiesta di televisori รจ la stessa che potrebbe, oggi, spingere la richiesta di soluzioni e servizi di Realtร  Virtuale: essere piรน vicini ai professionisti dello sport, vivere emozioni โ€œinsiemeโ€ agli atleti, sentirsi parte dei tifosi presenti allo stadio, sentirsi parte di una storia e viverla in prima persona.

Stesse motivazioni, richieste ancora piรน esigenti: personalizzazione dellโ€™esperienza e coinvolgimento

Se le motivazioni che hanno spinto gli americani ad avere il televisore in casa per seguire da vicino lo Sport sono le medesime che spingeranno oggi la VR, va anche detto che oggi i tifosi sono molto piรน esigenti e la componente emozionale di una esperienza immersiva e unica diventa il fattore discriminante di una proposta.

La storia ci ha giร  fatto vedere alcuni progetti interessanti che non hanno perรฒ avuto la fortuna di decollare sul grande pubblico ma che hanno contribuito ad accelerare lโ€™elevata richiesta di oggi della VR. Mi viene in mente la Skycam (la telecamera stabilizzata e cablata che viene manovrata via software muovendosi su cavi che le consentono di spostarsi in aria su spazi molto ampi come quelli degli stadi, dei campi da gioco, delle arene) introdotta per la prima volta nel 1984 dalla CBS durante una partita di calcio tenutasi a San Diego: considerata inizialmente una novitร  troppo costosa, sebbene non si sia tramutata in prodotto da grande pubblico, oggi rappresenta una delle tecnologie piรน interessanti per le riprese video dei grandi eventi sportivi, le Olimpiadi, i grandi concerti.

Dalla Skycam alla GoPro fino ad arrivare ai droni, il passo รจ stato tutto sommato breve e la richiesta di queste ultime due tecnologie va ancora nella direzione dellโ€™esperienza utente: condividere video con altri tifosi, avere piรน informazioni e la possibilitร  di accedere a piรน contenuti multimediali, poterli distribuire sui social networkโ€ฆ sono tutte motivazioni che fanno intuire come lโ€™esigenza dei tifosi sportivi stia correndo a ritmo accelerato verso una user experience sempre piรน personalizzata, sociale, coinvolgente.

Ed รจ per questo motivo che penso che la VR rappresenterร  la vera nuova killer application per lo Sport. Con la Realtร  Virtuale i tifosi saranno in grado di personalizzare a piacimento i programmi sportivi preferiti, di scegliere gli angoli di visualizzazione di un evento, una partita, una conferenza stampa della squadra, di โ€œentrareโ€ negli spogliatoi non con la videocamera dellโ€™operatore televisivo ma con la propria โ€œvisieraโ€ per poter osservare ciรฒ che desidera ed avvicinarsi al giocatore che piรน gli piace.

E ancoraโ€ฆ con la VR le persone potranno costruire la propria โ€œcronaca sportivaโ€ costruendo, commentando e condividendo con altri tifosi una โ€œnarrativaโ€ coinvolgente che li porterร  ad essere protagonisti della โ€œstoriaโ€. E tutto questo potranno farlo in tempo reale!

Trasformare il coinvolgimento dei fan in business, รจ cosรฌ che la VR diventerร  โ€œkillerโ€

Per capire meglio dove e come โ€œsocial VRโ€ e Sport potranno incontrarsi, basta pensare alle attuali operazioni di Facebook, agli investimenti che la multinazionale ha fatto su Oculus e al recentissimo annuncio della partnership con Stadium, la societร  di sports network che distribuisce servizi e contenuti sportivi in live streaming: Facebook offrirร  sulla propria piattaforma i contenuti live prodotti da Stadium relativi a 15 partite di calcio di squadre universitarie, 9 partite della โ€œConference USAโ€ e 6 della โ€œMountain Westโ€.

Facebook will live stream over a dozen college football games this year

A differenza dei giochi trasmessi sui media tradizionali, le partite live via Facebook sfrutteranno la piattaforma digitale per introdurre una serie di elementi interattivi come parte dellโ€™esperienza di visualizzazione. Ad esempio, includeranno una chat in diretta curata dalle โ€œpersonalitร  del calcioโ€ accanto alla presentazione on-air, piรน una serie di servizi gestiti da appositi โ€œsocial teamโ€ per il coinvolgimento in conversazioni e condivisioni della community di tifosi ma anche per consentire ai fan di entrare in contatto diretto con giocatori ed atleti.

Facebook non รจ ovviamente lโ€™unica azienda ad essersi โ€œbuttataโ€ in questo business; Twitter ha giร  allโ€™attivo diversi accordi con societร  sportive per la trasmissione live streaming di eventi e partite sportive (come quelle dellโ€™NBA); Amazon propone servizi simili per la NFL – National Football League, la maggiore lega professionistica nordamericana di football americano.

Il perchรฉ le OTT โ€“ Over The Top come Facebook, Twitter, Amazon abbiano deciso di investire in servizi interattivi basati su VR legati allo Sport รจ presto detto: tutte queste โ€œinterazioniโ€ generano un elevato numero di โ€œtouch pointโ€ e connessioni che possono piรน efficacemente essere convertiti in opportunitร  commerciali, sfruttando lโ€™emotivitร  dellโ€™utente il quale vivendo unโ€™esperienza personalizzata, unica e coinvolgente รจ piรน predisposto a completare ed arricchire la sua esperienza acquistando altri servizi, oggetti o gadget della propria squadra o del giocatore preferito.