Intelligenza Artificiale ed emozioni: il legame è nella user experience

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Di recente mi è capitato di scrivere un articolo per Bancaforte, magazine dedicato al settore bancario, parlando di “banca emozionale” e di come l’Intelligenza Artificiale (IA) possa rappresentare un grande volano di cambiamento per un business ormai piuttosto tradizionale.

Il riferimento alle emozioni non è casuale: quando ci sono di mezzo le persone è inevitabile che la componente emozionale abbia un peso ed un valore. Soprattutto oggi dove la soddisfazione per un bene acquistato o un servizio ricevuto si compone di molte variabili, molte delle quali soggettive ma il cui peso sull’esperienza (user experience) vissuta (anche quando si tratta di chiedere un prestito in banca) è sempre più rilevante e determinante nelle scelte delle persone.

E non sono casuali nemmeno i risultati del nuovo Osservatorio del Politecnico di Milano dedicato all’Intelligenza Artificiale che evidenziano come, in Italia (in linea con il resto del mondo), le applicazioni di IA più diffuse in questo momento siano quelle legate all’Intelligent Data Processing e ai Virtual Assistant (in questo momento prevalentemente Chatbot).

Le emozioni che possono “provocare” i dati

Nel primo caso si tratta di soluzioni che utilizzano algoritmi di Intelligenza Artificiale per recuperare informazioni e conoscenza utili ad avviare processi decisionali più rapidi, se non addirittura automatizzati. Mi rendo conto che sia difficile vederci qualcosa di emozionale in questo ma la componente emotiva non sta nella tecnologia in sé quanto nel risultato che può produrre.

Facciamo un esempio concreto: io sono un utente decisamente digitale ma, molto spesso, amo visitare alcuni store fisici, soprattutto per la scelta di abbigliamento ed accessori sportivi. Ci sono alcuni brand che preferisco rispetto ad altri e che seguo attraverso differenti canali, anche tramite blog e social media, non solo per sapere le ultime novità di prodotto ma per scoprire atleti, eventi, attività, ecc. Se questi brand riuscissero a tracciare queste mie attività ed interessi (con il mio consenso, ovviamente!) – sfruttando analisi avanzate di dati – riuscirebbero ad offrirmi servizi personalizzati che vanno ben oltre l’accoglienza in store salutandomi per nome o proponendomi uno sconto extra il giorno del mio compleanno. Servizi personalizzati che, sulla base di algoritmi auto-apprendenti di machine learning, possono addirittura auto-costruirsi in funzione di analisi predittive per essere perfettamente in linea con le mie specifiche esigenze in un dato momento ed in uno specifico contesto.

Mi spingo oltre: ipotizziamo che abbia pianificato di correre la maratona di New York a novembre e che in quei giorni sia previsto maltempo sulla città. Uno dei brand più lungimiranti nell’utilizzo dell’Intelligent Data Processing potrebbe inviarmi un messaggio tramite app o con un semplice servizio di messaggistica istantanea dicendomi che le loro persone sono orgogliose del mio impegno e che tutto il loro team mi sarà vicino. Per dimostrarmi questa vicinanza l’azienda mi offre uno sconto particolare sull’acquisto di un nuovo servizio o prodotto pensato apposta per i maratoneti per affrontare le intemperie, oppure mi farà recapitare nel giro di poche ore un pacco con una coperta termica per riscaldarmi dopo la corsa sotto la pioggia, o ancora mi consegnerà in albergo “la cena del campione” tramite una partnership con qualche ristornate o servizio di consegne di cibo…

Sono solo esempi, naturalmente, che mi servono per far capire il legame tra Intelligenza Artificiale ed emozioni: l’Intelligenza Artificiale aiuta ad incrociare grandissime quantità di dati e ad analizzarli in tempi rapidi formulando in modo automatico scenari possibili e suggerendo quindi ad un brand come “conquistare” Fabio Lalli; l’emozione è quella che vivo io grazie alla user experience personalizzata che il brand ha deciso di costruire attorno a me (suggeritagli dall’Intelligenza Artificiale che mi ha monitorato e analizzato incrociando i miei dati con “n” altre variabili).

Empatia anche con assistenti virtuali e chatbot

La componente emozionale risulta forse più evidente quando si parla di assistenti virtuali e chatbot, agenti software (oggi in realtà disponibili anche con dispositivi hardware, pensiamo ad Alexa) in grado di interagire con le persone (e perché no, anche con un altro robot) per eseguire un’azione o offrire un servizio.

In questo caso c’è un’altra componente dell’Intelligenza Artificiale ad entrare in gioco, quella legata al Natural Language Processing (NLP), cioè l’elaborazione, la comprensione e l’utilizzo del linguaggio naturale; quella “cosa” che ci permette oggi di entrare in empatia con Siri, Alexa o Pepper.

Oggi forse siamo ancora un po’ lontani dall’entrare in sintonia e stabilire una connessione emotiva con un robot umanoide, ma chi di noi non si è arrabbiato con Siri o ha ringraziato educatamente Alexa (o viceversa!) per l’assistenza ricevuta.

Al di là di queste considerazioni, da leggere più come “esercizio di stile” che non come scenario evolutivo tecnologico, ciò che sta avvenendo con chatbot e assistenti virtuali è sintomatico di un cambiamento sociale profondo: le persone preferiscono chiedere assistenza ad un software perché più rapido, più preciso ed efficace di una persona e, sempre più, persino più educato di un essere umano.

Sto lanciando delle provocazioni, sia ben inteso. Non è mia intenzione sostenere che l’Intelligenza Artificiale sia sostituibile all’uomo; tuttavia, in un mondo dove le persone necessitano di attenzione e cura, perché si sentono protagoniste o semplicemente perché vogliono essere “coccolate” o ricevere servizi personalizzati e puntuali, è proprio l’Intelligenza Artificiale (ed una buona user Experience ) che può aiutare i brand a dare delle risposte concrete in questa direzione.

User Experience: attenzione a non dimenticare mai la U

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Persone disposte a pagare di più per servizi di aziende che le facciano sentire uniche e importanti e stanche di interagire con chi è focalizzato solo sul guadagno e trascura la User Experience prima e dopo un acquisto o l’accesso a un servizio. Sembra uno slogan ma è ciò che sta avvenendo a livello globale e molto spesso, anche quando ci si concentra sulla qualità del servizio, ci si dimentica di capire davvero cosa vuole l’utente. Una leggerezza non più accettabile.

Che i consumatori sarebbero disposti a spendere di più verso aziende capaci di assicurare loro una User Experience unica e personalizzata non lo dico io, lo testimoniano i dati della ricerca Censuswide promossa da Ricoh; condotta su 3.600 consumatori europei, questo studio evidenzia che addirittura il 70% degli intervistati sostiene che le migliori aziende sono quelle che li trattano come singoli individui.

Secondo questa indagine il 57% dei consumatori sarebbe disposto a spendere di più con le aziende che lo fanno sentire unico e importante; e ancora, il 59% dei clienti crede che le imprese siano interessate solo al guadagno e non a offrire un buon livello di servizio, e solo il 50% dei consumatori pensa che le aziende siano maggiormente interessate alla User Experience prima che i clienti acquistino.

Insomma, sembra proprio che le aziende, anche quando adottano strategie di miglioramento dei servizi e pensino all’Experience, troppo spesso si dimenticano della U, della persona a cui offriranno il servizio o il prodotto.

Non a caso, sempre dalla stessa ricerca, emerge che se si parla di User Experience, le aziende che in Europa soddisfano meglio le aspettative del cliente prima, durante e dopo l’acquisto sono PayPal, Yamaha Motor e Amazon.com.

 

La migliore User Experience viene dai pagamenti digitali

Trovare PayPal e Amazon.com sul podio delle aziende più attente alla User Experience non deve stupire. Quello del pagamento è una fase importante nel processo di acquisto ma deve essere costruita con una vista complessiva sull’utente e non può di certo rappresentare l’anello debole. Una User Experience non soddisfacente nel momento della conclusione dell’acquisto può avere ripercussioni su tutto il processo, così come una User Experience inadatta nel pre e post vendita che può inibire ed interrompere l’esperienza di acquisto o far cambiare idea all’utente anche dopo aver concluso il pagamento.

Non è un caso se, negli ultimi anni, a conquistare importanti fette di un mercato tradizionale, fino a poco tempo fa solido e stabile, come quello finanziario e bancario siano state le startup FinTech: sono state capaci di introdurre la User Experience lungo tutto il processo di accesso, utilizzo e pagamento di un servizio.

Non stupisce, allo stesso modo, che siano i servizi e sistemi di Mobile Payment a godere in questo momento di un forte “hype”: gli utenti non vogliono più essere “distratti” dalla loro esperienza di acquisto (soprattutto se questa è ovviamente molto soddisfacente) e il pagamento non può “catapultarli” in un mondo obsoleto che smorza gli entusiasmi.

Oggi le persone sono abituate ad avere lo smartphone sempre a portata di mano, anzi, diciamo pure “sempre in mano”. Perché allora non pagare semplicemente con quell’oggetto già disponibile e in uso?

E lo smartphone è solo uno dei “nuovi oggetti di pagamento”, seguono smartwatch e wearable device sui quali andranno sempre più sviluppandosi App e servizi digitali la cui complessità tecnologica è innegabile ma deve essere totalmente trasparente per l’utente che vuole utilizzare questi servizi in modo naturale, semplice, immediato.

 

Le Banche non possono “stare a guardare”

Se i pagamenti, soprattutto digitali e via mobile, non possono più essere decontestualizzati dall’esperienza globale di acquisto, vien da sé che attori tradizionali che fino ad oggi si sono fatti carico di gestire le transazioni (cioè banche e istituti finanziari) non possono stare a guardare e trascurare la User Experience nei propri servizi.

Una User Experience consistente e soddisfacente in tutti i “passaggi” del processo di acquisto (da quando l’utente si informa sui social media fino a quando paga l’acquisto con il proprio smartwatch) richiede collaborazione tra più aziende (Retailer, Fintech, Service Provider, Web e Digital Company, banche tradizionali, ecc.) ma, soprattutto, integrazione e apertura dei sistemi tecnologici che, per garantire una User Experience coerente, devono interoperare rendendo fluido e semplice il “percorso” dell’utente. Significa, in altre parole, costruire sistemi che abbiano tutti un’unica vista, quella della U di User.

Si tratta di una strada ormai tracciata dove persino le normative offrono un’importante spinta. La PSD2 (Payment Service Directive 2), infatti, apre anche nuove prospettive in termini di User Experience consentendo l’ideazione e l’attuazione di servizi sempre più personalizzati. Non a caso sono proprio i Retailer i più “entusiasti” rispetto alla normativa, così come rivela un’indagine di Accenture (svolta su circa 80 executive responsabili dei servizi di pagamento del mondo Retail e delle banche in tutta Europa).

Grazie alla PSD2, quasi un terzo dei Retailer coinvolti nello studio dice che sarà in grado di collegarsi direttamente alle banche per acquisire le informazioni relative ai clienti e per gestire autonomamente disposizioni di pagamento. Una quota già rilevante destinata a crescere: secondo le stime di Accenture il 90% dei Retailer europei sarà nella condizione di gestire disposizioni di pagamento già entro il 2019.

Di fatto, la PSD2 porta all’apertura delle reti delle banche anche a terze parti che non operano nel settore bancario-finanziario (i cosiddetti Third Party Provider o TPP) dando quindi il via allo sviluppo di un nuovo ecosistema incentrato su un modello di Open Banking che ha nella User Experience uno dei capisaldi più importanti. Ai consumatori è infatti ormai “permesso” di trasferire fondi, confrontare prodotti e gestire i propri conti anche al di fuori dei tradizionali ambienti bancari.

Una situazione che le banche possono affrontare in due modi: rimanendo a guardare e continuando a fare il loro “mestiere tradizionale” (finché durerà) oppure cogliendo questo momento di forte dicontinuità come un’opportunità per rinnovare il proprio modello di business e di erogazione dei servizi.

 

User Experience fisica e digitale: non dev’esserci alcuna differenza (per l’utente!)

Se quello dei pagamenti digitali e mobile è certamente un grande fattore di cambiamento per banche e Retailer, la focalizzazione sulla User Experience non deve essere oggetto solo e unicamente dei servizi digitali online. Ciò che caratterizza e accomuna banche e punti vendita è l’ambiente fisico che non perde certo di importanza rispetto ai servizi online ma che deve essere ripensato, anche in questo caso con una fortissima focalizzazione sulla U di User.

Aspetti che non possiamo trascurare perché a breve, dopo i Millenials, dovremo fare i conti con la nuova generazione, i Centellians, giovani nati tra la metà degli anni Novanta e il 2010 per i quali connessione ad Internet,  tecnologie mobile e social media rappresentano “basi sociali” senza alcuna distinzione tra vita fisica e vita digitale. Per questa generazione, l’identità è unica e non c’è distinzione tra esperienza digitale e fisica, devono avere lo stesso valore e qualità. Stiamo parlando di una popolazione di circa 60 milioni di persone negli Stati Uniti e 2,6 miliardi a livello mondiale… numeri tutt’altro che trascurabili, saranno loro i nostri prossimi “clienti”.

Realtà Virtuale: sarà la killer application che cambierà il nostro modo di vivere lo Sport(?)

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Il calo dei prezzi dell’hardware AR/VR (ieri Facebook ha presentato un visore accessibile a molti a 199$) sta facendo la sua parte nello spingere la domanda di occhiali e visori per la Realtà Virtuale, ma ciò che la farà diventare una killer application è l’esperienza utente attrattiva, emozionante, immersiva, di qualità… soprattutto nello Sport.

Non è certo una novità, la Realtà Virtuale (VR – Virtual Reality), ma negli ultimi due anni il picco di interesse da parte di aziende e persone ha contribuito ad accelerarne sia la maturità tecnologica (che significa quindi anche abbassamento dei prezzi) sia la domanda. Una condizione che potrebbe presto far esplodere la richiesta da parte del grande pubblico facendo diventare la VR la vera killer application dello Sport.

La Realtà Virtuale come la TV degli anni ’40-’50?

In un suo recente post pubblicato sulle pagine di Forbes, Todd Klein fa il parallelismo con l’esponenziale crescita delle vendite di TV che negli Stati Uniti è coincisa con un evento importante: la messa in onda, nel 1947, della partita di baseball in cui i New York Yankees vinsero contro i Brooklyn Dodgers durante la World Series

Tra il 1928 (anno in cui venne introdotta la televisione negli USA) ed il 1947, al di là della lentezza con cui si diffuse inizialmente la TV nelle case degli americani, non ci fu sostanzialmente alcun importante avvenimento o scelta da parte dei broadcaster che poté influire né sulla diffusione della TV né sui profitti di produttori e distributori. Fino al 1947, appunto.

Da quella prima partita in poi – scrive Klein – tutto cambiò ed i numeri lo testimoniano: l’anno dopo la messa in onda di quella partita le vendite dei televisori crebbe di ben 8 volte rispetto al 1947, crebbe di altre 5 volte nell’anno successivo e superò i 50 milioni di TV venduti nei 6 anni successivi ancora (numeri che paragonati alle vendite di 7mila televisori tra il 1939 ed il 1941 – e meno di 4miliaoni nel 1947 – fanno capire quale sia stato il fortissimo impatto dello Sport nella diffusione dei televisori nei salotti e nelle camere degli americani).

L’analisi e il parallelismo di Klein sono tutt’altro che anacronistici perché la spiegazione più evidente del perché vi fu una simile richiesta di televisori è la stessa che potrebbe, oggi, spingere la richiesta di soluzioni e servizi di Realtà Virtuale: essere più vicini ai professionisti dello sport, vivere emozioni “insieme” agli atleti, sentirsi parte dei tifosi presenti allo stadio, sentirsi parte di una storia e viverla in prima persona.

Stesse motivazioni, richieste ancora più esigenti: personalizzazione dell’esperienza e coinvolgimento

Se le motivazioni che hanno spinto gli americani ad avere il televisore in casa per seguire da vicino lo Sport sono le medesime che spingeranno oggi la VR, va anche detto che oggi i tifosi sono molto più esigenti e la componente emozionale di una esperienza immersiva e unica diventa il fattore discriminante di una proposta.

La storia ci ha già fatto vedere alcuni progetti interessanti che non hanno però avuto la fortuna di decollare sul grande pubblico ma che hanno contribuito ad accelerare l’elevata richiesta di oggi della VR. Mi viene in mente la Skycam (la telecamera stabilizzata e cablata che viene manovrata via software muovendosi su cavi che le consentono di spostarsi in aria su spazi molto ampi come quelli degli stadi, dei campi da gioco, delle arene) introdotta per la prima volta nel 1984 dalla CBS durante una partita di calcio tenutasi a San Diego: considerata inizialmente una novità troppo costosa, sebbene non si sia tramutata in prodotto da grande pubblico, oggi rappresenta una delle tecnologie più interessanti per le riprese video dei grandi eventi sportivi, le Olimpiadi, i grandi concerti.

Dalla Skycam alla GoPro fino ad arrivare ai droni, il passo è stato tutto sommato breve e la richiesta di queste ultime due tecnologie va ancora nella direzione dell’esperienza utente: condividere video con altri tifosi, avere più informazioni e la possibilità di accedere a più contenuti multimediali, poterli distribuire sui social network… sono tutte motivazioni che fanno intuire come l’esigenza dei tifosi sportivi stia correndo a ritmo accelerato verso una user experience sempre più personalizzata, sociale, coinvolgente.

Ed è per questo motivo che penso che la VR rappresenterà la vera nuova killer application per lo Sport. Con la Realtà Virtuale i tifosi saranno in grado di personalizzare a piacimento i programmi sportivi preferiti, di scegliere gli angoli di visualizzazione di un evento, una partita, una conferenza stampa della squadra, di “entrare” negli spogliatoi non con la videocamera dell’operatore televisivo ma con la propria “visiera” per poter osservare ciò che desidera ed avvicinarsi al giocatore che più gli piace.

E ancora… con la VR le persone potranno costruire la propria “cronaca sportiva” costruendo, commentando e condividendo con altri tifosi una “narrativa” coinvolgente che li porterà ad essere protagonisti della “storia”. E tutto questo potranno farlo in tempo reale!

Trasformare il coinvolgimento dei fan in business, è così che la VR diventerà “killer”

Per capire meglio dove e come “social VR” e Sport potranno incontrarsi, basta pensare alle attuali operazioni di Facebook, agli investimenti che la multinazionale ha fatto su Oculus e al recentissimo annuncio della partnership con Stadium, la società di sports network che distribuisce servizi e contenuti sportivi in live streaming: Facebook offrirà sulla propria piattaforma i contenuti live prodotti da Stadium relativi a 15 partite di calcio di squadre universitarie, 9 partite della “Conference USA” e 6 della “Mountain West”.

Facebook will live stream over a dozen college football games this year

A differenza dei giochi trasmessi sui media tradizionali, le partite live via Facebook sfrutteranno la piattaforma digitale per introdurre una serie di elementi interattivi come parte dell’esperienza di visualizzazione. Ad esempio, includeranno una chat in diretta curata dalle “personalità del calcio” accanto alla presentazione on-air, più una serie di servizi gestiti da appositi “social team” per il coinvolgimento in conversazioni e condivisioni della community di tifosi ma anche per consentire ai fan di entrare in contatto diretto con giocatori ed atleti.

Facebook non è ovviamente l’unica azienda ad essersi “buttata” in questo business; Twitter ha già all’attivo diversi accordi con società sportive per la trasmissione live streaming di eventi e partite sportive (come quelle dell’NBA); Amazon propone servizi simili per la NFL – National Football League, la maggiore lega professionistica nordamericana di football americano.

Il perché le OTT – Over The Top come Facebook, Twitter, Amazon abbiano deciso di investire in servizi interattivi basati su VR legati allo Sport è presto detto: tutte queste “interazioni” generano un elevato numero di “touch point” e connessioni che possono più efficacemente essere convertiti in opportunità commerciali, sfruttando l’emotività dell’utente il quale vivendo un’esperienza personalizzata, unica e coinvolgente è più predisposto a completare ed arricchire la sua esperienza acquistando altri servizi, oggetti o gadget della propria squadra o del giocatore preferito.

Allenare mente e corpo con la tecnologia: la Mixed Reality cambia il modo di “vivere” lo Sport (da atleti ma anche da tifosi)

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Che lo Sport sia uno degli ambiti dove la tecnologia è sempre riuscita a trovare “il suo spazio” non ha bisogno di conferme, basta vedere quanto in fretta ci siamo abituati ai braccialetti per il fitness e alle app per monitorare le nostre prestazioni, la nostra alimentazione, gli allenamenti, i progressi… e questo è ciò che vediamo solo come consumatori; da sportivo posso certamente testimoniare che il mondo degli atleti e delle squadre professionistiche corre ancora più veloce nell’uso delle tecnologie, ultimamente con un forte accelerata sulla Mixed Reality che potremmo “classificare” come quel mix di tecnologie di Virtual Reality (VR) e Augmented Reality (AR) che si intrecciano con il mondo fisico.

Gli analisti come IDC pensano che la Mixed Reality sia una delle tendenze più promettenti, tanto da stimare un giro d’affari di 165 miliardi di dollari entro il 2020, forse perché “aiutata” da una conoscenza già abbastanza buona della realtà virtuale, nel suo insieme, abbinata senz’altro ad un interesse crescente della realtà aumentata che con smartphone e mobile app sta avendo una diffusione sempre più ampia.

Se alla VR ci siamo infatti abituati da tempo (partendo dalle prime esperienze degli anni ’80 con la visione in 3D di film o pubblicità), imparando nell’ultimo decennio che è una tecnologia (soprattutto hardware) che ci permette di essere “catapultati” in un altro mondo, in un’altra stanza, in un ambiente diverso da quello in cui siamo fisicamente, la Realtà Aumentata è diventata “famosa” lo scorso anno, grazie al gioco Pokémon Go che ci ha permesso di capire quale fosse la novità e la differenza con la VR: portare contenuti digitali in modo semplice e immediato “dentro” il mondo fisico.

Per semplificare al massimo, potremmo classificare la Realtà Virtuale come un “mondo digitale” all’interno del quale una persona vive un’esperienza unica e nuova estraniandosi, per un po’, dal mondo reale. La Realtà Aumentata nasce invece con una logica completamente differente: non porta l’utente in un nuovo contesto ma amplifica digitalmente quello in cui sta già vivendo, lavorando, giocando o si sta allenando.

La Mixed Reality sta un po’ nel mezzo facendo però fare un bel salto di qualità sia alla realtà virtuale che a quella aumentata: molto più evoluta tecnologicamente rispetto alla VR (perché unisce l’utilizzo di diverse tecnologie, sensori, wearable device, ottiche molto avanzate ed una sempre maggiore potenza di calcolo per l’analisi dei dati), la Mixed Reality permette di “elevare” l’AR ad una esperienza superiore consentendo alle persone di vivere scenari realistici sempre più vasti all’interno di spazi e tempo che diventano illimitati.

È forse un orizzonte che dobbiamo ancora imparare a “capire” ma che con un po’ di fantasia può apparirci più chiaro se immaginiamo le interessanti nuove frontiere che si possono aprire nella medicina, nel wellness, nell’educazione (formazione/insegnamento), nell’intrattenimento, nella comunicazione, nella progettazione industriale o nella costruzione edilizia, nell’arte e via dicendo… fino allo Sport!

Sport: allenare la mente con la tecnologia per affrontare al meglio la realtà in campo

Il mondo dello sport è stato uno dei primi “early adopter” della VR, pensiamo ai piloti di F1 ed ai simulatori, oggi così avanzati dal punto di vista della tecnologia che non solo riproducono digitalmente un circuito fisico ma permettono agli atleti di allenare “fisico e mente” – come se stessero realmente guidando in un circuito – e agli ingegneri di acquisire nuovi dati per il design delle auto o l’ingegnerizzazione dei motori.

Altri esempi interessanti vengono dal ciclismo, dal golf, dal calcio… anche in questo caso l’inizio dell’utilizzo dei simulatori basati su Realtà Virtuale risale ormai a parecchi anni fa.

A mio avviso, quello che da qui a breve vedremo di innovativo è il modo in cui verranno impiegate le tecnologie di Mixed Reality sia per i professionisti dello sport sia per coloro che lo vivono come “intrattenimento”, pensiamo a tifosi, fan, appassionati.

La creazione di ambienti di allenamento virtuali stanno diventando così sofisticati da permettere non solo all’atleta di allenarsi come se fosse “in campo” con altri compagni ma all’intera squadra e agli allenatori di definire e testare nuove strategie di gioco, formazioni e tattiche. E se a questi sistemi aggiungessimo i dati provenienti dai sensori inseriti nelle magliette o nelle scarpe dei giocatori o le immagini delle videocamere che riprendono un allenamento o una partita? E se integrassimo contenuti digitali con la Realtà Aumentata che permettono all’atleta di “vivere” mentalmente una determinata situazione affinché possa allenarsi a “viverla” ed affrontarla fisicamente in campo?

Penso per esempio al rugby e a quanto “allenamento mentale” serva per poter affrontare una mischia con la dovuta “serenità atletica” affinché siano garantite tutte le variabili in gioco come la sicurezza delle persone, il rispetto degli avversari, la concentrazione che serve per applicare la strategia di gioco e collaborare con i compagni di squadra, e naturalmente la forma fisica adeguata.

Ecco… la direzione verso cui sta andando la Mixed Reality e che più mi affascina è proprio questa, quella di poter far vivere a pieno ad un atleta una esperienza di allenamento/gioco che non solo gli permetta di allenare il fisico ma anche (e soprattutto!) di preparare al meglio la propria mente alla sfida sul campo.

Una rivoluzione che “tocca” anche tifosi e fan

E se la Mixed Reality sta rivoluzionando la formazione e l’allenamento degli atleti, pensate a quello che potremmo vedere da qui a qualche anno come tifosi, fan, spettatori… pensate a che tipo di esperienze nuove e immersive saremo in grado di vivere con queste tecnologie.

Ve ne sarete certamente già accorti, i video a 360° hanno già introdotto un nuovo modo di vedere una partita o un evento sportivo (ma anche un concerto o uno spettacolo) permettendo alle persone di avere una visuale completa, come se fossero fisicamente presenti, anche stando comodamente sul divano davanti alla Tv o con in mano il proprio cellulare o tablet. Presto, l’esperienza sarà “live 360°” e permetterà ai tifosi non solo di avere una vista totale su stadio, spogliatoio, campo… ma addirittura di “immergersi” nell’azione di gioco con una vista simile a quella dell’atleta in campo.

Se penso all’offerta di cui possiamo godere oggi, alcune trasmissioni televisive già permettono di vedere in Tv o via mobile un evento sportivo personalizzandone la fruizione a proprio piacimento, per esempio scegliendo in modo interattivo la visuale sul campo o addirittura l’atleta da seguire durante tutto il match. A questi servizi è già oggi possibile aggiungere una serie di contenuti digitali che potrebbero amplificare ancor di più l’esperienza utente, per esempio mostrando alcune informazioni o curiosità sull’atleta che si è scelto di seguire fino addirittura a collegare l’eCommerce della società sportiva per consentire al tifoso di acquistare la maglietta che indossa in quel momento il suo giocatore preferito o di prenotare i biglietti della prossima partita (anche se a dire il vero sono ancora poche le società sportive che hanno realizzato progetti simili e, nella maggior parte dei casi, si tratta di progetti pilota partiti negli Usa).

Credo che quello del livestreaming degli eventi sia uno degli ambiti dove Augmented e Mixed Reality riusciranno ad avere il maggior successo, forse perché immagino le conseguenze dirette che tali tecnologie avranno anche su “mercati affini”, come per esempio quello delle scommesse. Se guardiamo per esempio all’America’s Cup è facile intuire come le scelte sulle scommesse da parte dei fan vengano sempre più “influenzate” dalle informazioni che ricevono in tempo-reale e con la Realtà Aumentata sulle performance delle barche (su smartphone ma anche sui Tv connessi).

Guardando a quello che già oggi riusciamo a “toccare con mano” (da tifosi o sportivi e atleti) ed immaginando cosa riusceremo a fare a breve, sono certo di poter dire che il futuro sarà sempre più una miscela di AR/VR che intrecciandosi con altre tecnologie come IoT e wearable device renderà la Mixed Reality sempre più pervasiva e ci permetterà di vivere lo sport ad un livello superiore, sia come atleti, sportivi non professionisti, tifosi o fan.

L’impatto economico di Facebook in Italia in un convegno al MiSE

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Qualche giorno fa è stato presentato un report di Deloitte UK sul tema Facebook e gli impatti economici su Italia, Europa e mondo.

Proprio su questo tema, sono stato invitato a partecipare giovedì 19 marzo, come relatore, al convegno “L’impatto economico di Facebook in Italia: nuove opportunità per la crescita delle PMI, del lavoro e dell’economia”.

Nel mio intervento illustrerò in che modo lo sviluppo dei social media e delle applicazioni mobile stia profondamente rivoluzionando la vita delle persone. Oggi, l’accesso alle informazioni e il loro utilizzo, la condivisione di interessi e attività personali, la socializzazione dei percorsi di acquisto e molte altre abitudini sono cambiate radicalmente, generando grandi sfide non solo per le grandi aziende, ma anche per le PMI.

Sulla base dei dati Deloitte che saranno presentati proprio il 19 marzo, l’impatto economico di Faceboook a livello globale è di 227 miliardi di dollari, di cui 6 miliardi in Italia, con un indotto complessivo per l’occupazione italiana di circa 70 mila unità.

Il digitale facilita e incoraggia lo sviluppo di nuovi prodotti e servizi, abbatte i confini linguistici e geopolitici, stimola i processi di innovazione e favorisce la creazione di nuovi posti di lavoro, soprattutto tra i più giovani. I vantaggi sono numerosi, ma, per poter essere colti appieno, vanno ridefiniti due aspetti fondamentali del rapporto tra utenti e brand: il concetto di esperienza utente e i modelli organizzativi e di business dei vari player.

Il mobile sta contribuendo a delineare nuove relazioni tra persone, brand, servizi e oggetti, creando una dimensione sempre più connessa e sempre più estesa. La possibilità di utilizzare lo smartphone come strumento di interazione diretta con i brand, i servizi online e gli oggetti, genera opportunità di business uniche e irrinunciabili per i player.

La dinamicità di questa nuova era lancia una sfida virtuosa alle organizzazioni: rinnovare i processi operativi, alla luce dei nuovi trend e attraverso l’applicazione di nuovi modelli di business e tecnologie evolute, è una fase cruciale che apre alla possibilità di creare nuovo valore sul mercato.

Le organizzazioni si confrontano con un ambiente caratterizzato da costanti cambiamenti; questi influenzano la loro capacità di attuare processi operativi in grado di fare propri i nuovi trend attraverso la sperimentazione e l’applicazione di nuovi modelli di business e tecnologie capaci di offrire nuovo valore al mercato.

Allo stesso tempo, il digitale ridisegna all’interno delle aziende il ruolo di persone, mansioni e responsabilità. L’impatto del mobile è evidente fin nelle piccole cose: da coloro che hanno fatto proprio l’approccio BYOD (Bring Your Own Device) per bypassare i limiti interni di strumenti e infrastrutture, fino a chi prende su di sé la responsabilità di cambiare mentalità per adattarsi con maggiore rapidità ai cambiamenti portati dai vorticosi ritmi del digitale.

I dati che emergono nel report di Deloitte sono del resto molto evidenti: la maggior parte degli utenti di Facebook utilizzano regolarmente l’applicazione mobile. Facebook, di fatto, sta contribuendo ad abituare le persone ad essere connesse in mobilità, trasformando lo smartphone in uno strumento indispensabile di relazione e accesso.

Di conseguenza, la capacità delle aziende di essere presenti nel momento in cui le persone si attivano grazie al mobile è diventato un asset indispensabile per far crescere il business. Inoltre, la capacità di governare i processi di Digital Transformation, anticipando le evoluzioni del mercato e le necessità degli utenti in base ai loro comportamenti, farà la differenza.

Diventa in questo modo determinante analizzare e ripensare l’intera esperienza dell’utente, compresi tutti i punti di contatto con Brand e prodotti.

E’ sul mobile che si gioca la partita più importante per i brand: oggi è fondamentale non restare indietro, prendere posizione, attivarsi in modo proattivo ed affrontare il mercato in modo strutturato, affrontando i cambiamenti con flessibilità, velocità e adattabilità.

Apple, iPhone 6 e l’NFC: Se l’educazione del mercato la fanno gli altri

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Ieri è stato presentato, durante il keynote APPLE, il nuovo iPhone 6 con tecnologia NFC. Anche se per molti questo dettaglio è passato in sordina ed in tanti si son concentrati sul design, sulla dimensione, sul prezzo, ed altri dettagli estetico-religiosi, io ritengo che la vera novità (e non parlo di innovazione), che segnerà un nuovo ulteriore cambiamento nel mercato delle APP, dei pagamenti e della progettazione di nuove esperienze di interazione, è proprio qui: la presenza NFC e l’Apple Pay.

Questo può realmente esser l’inizio ed il motivo di una nuova fase di progettazione di nuovi servizi.

In un vecchio post del 2010 dal titolo “NFC: l’ingresso di Apple può fare la differenza” avevo scritto ed ipotizzato, al tempo dell’uscita dell’iPhone5, l’ingresso di Apple nel mondo del contactless. Ovviamente in quella versione di dispositivo l’integrazione non avvenne e sbagliai di fatto la previsione.

Rileggendo a posteriori le mie riflessioni penso di aver centrato quasi tutto (e solo il tempo mi dirà se veramente avevo ragione o meno) e sbagliato solo una cosa: il timing della previsione sull’uscita di NFC.

Nel 2011, prima Juniper Research, poi Gartner avevano decretato, con una serie di report ed analisi, il flop dell’NFC nel medio breve termine ed avevano evidenziato come il ciclo dell’hype sul tema NFC, dopo l’uscita anche di dispositivi Samsung e altri, fosse in totale discesa.

Nel 2013 in effetti, sempre da un report Gartner, emergeva che l’NFC era stato utilizzato in poco meno del 2% del totale delle transazioni. Le nuove previsioni rimandavano al 2015/2017 l’esplosione dei pagamenti contactless.

I motivi di tale “flop”, confermati anche da clienti e banche con le quali mi son trovato a lavorare, e che avevo in parte evidenziato anche nel mio precedente post, erano i seguenti:

  1. Il consumatore doveva esser in possesso di uno dispositivo NFC-enabled, ma la diffusione dei dispositivi era in quel momento molto bassa;
  2. Il punto vendita doveva esser fornito di un terminale NFC, ma se pensiamo ad esempio quanto ci è voluto solo per la sostituzione dei pos da banda magnetica a chip, potete immaginare da soli l’impatto e la criticità della nuova sostituzione;
  3. Il rivenditore doveva esser in possesso di un sistema di back-end in grado per elaborare la transazione e / o abbonarsi a qualcun altro servizio, per esempio un fornitore di servizi finanziari.
  4. Il processo di interazione, sopratutto in una prima fase educativa dell’utente, deve esser più semplice possibile più che mai se si vuole modificare una abitudine dell’utente. La verità è che i sistemi di pagamento nuovi non son stati riprogettati per una nuova interazione ed una nuova esperienza.
  5. Il costo della transazione, al fine di stimolare l’utilizzo da parte dell’utente, dovrebbe essere ragionevolmente migliore sia per il consumatore che per il rivenditore;
  6. Il servizio deve integrare completamente nel processo l’esperienza di pagamento così da evitare fasi morte o possibilità che l’utente scelga un altra modalità per se stesso “più semplice”. Pensate al pagamento del caffè al Bar: che bisogno c’è di dover fare la fila alla cassa se potrei effettuare la transazione al momento della consegna del caffè?
  7. Il consumatore doveva essere presente sul posto per utilizzare lo smartphone (ma qualsiasi acquisto da mobile invece prevedeva una transazione a distanza via SMS, Web mobile o app). Doveva quindi esser colmata una carenza culturale in termini di interazione e nuova modalità di pagamento.

Apple aveva ragione nella gestione del time to market, per l’ennesima volta. Partire per primi non sempre è la cosa migliore, soprattutto in mercati in cui c’è da cambiare completamente la cultura, le infrastrutture, i processi di interazione e spingere all’adozione di un nuovo dispositivo.

In fondo per Apple inserire un pezzettino di ferro con tecnologia NFC dentro i propri dispositivi, poteva mai esser un problema di produzione? A mio avviso, assolutamente no.

C’è da imparare, sicuramente, da tutto questo: Apple non fa educazione del mercato. Apple aspetta che la facciano gli altri, aspetta che una esigenza inizi a diffondersi, che una tecnologia raggiunga un livello di quasi maturità. Poi, quando il mercato è pronto, Apple arriva e lo prende. Come ha sempre fatto. Sembrerà arrogante come approccio, ma è come se facesse “giocare” gli altri con la tecnologia per poi arrivare, migliorare l’esperienza ed entrare su un mercato di massa.

Ed i casi di questo tipo non sono pochi:

  • Napster + Mp3 + Walkman > iPod e Itunes
  • iPod + Telefonini > iPhone
  • Tablet + Sim dati > iPad
  • Cloud + APP > MacStore
  • QrCode + SmartPhone > Passbook
  • Proximity + BLE > iBeacon
  • Wearable > iWatch, Beats 

Ma anche iHealth, iHome, CarPlay su cui si sta già muovendo. E potrei continuare.

L’educazione del mercato, soprattutto per chi si occupa di innovazione, è la parte più onerosa.

Fare educazione significa investire per far conoscere, per far utilizzare e per portare quella innovazione ad ogni utente. Fare educazione costa dal punto di vista della tecnologia: una tecnologia non di massa ha prezzi meno accessibili. Fare educazione costa dal punto di vista della progettazione: immaginate l’interazione, l’ergonomia ed il design da dover far evolvere in funzione dell’utente, della sua cultura e dei nuovi processi. Fare educazione costa dal punto di vista della comunicazione: far conoscere il proprio prodotto vuol dire investire molto.

Se l’educazione del mercato la fanno gli altri, l’opportunità più grande è nel saper migliorare l’esperienza utente e portare il prodotto alla massa, investendo capitali per arrivare a tutti quelli che già sanno di cosa si parla e riuscire ad attivare sugli altri un esigenza indotta.

E per Apple questo passaggio è più semplice: ha un ecosistema hardware-software proprietario e una potenza economica enorme.

In questo nuovo prodotto c’è molto di più di quello che sembra.

C’è un nuovo potenziale composto di mattoncini già messi sotto al naso dell’utente da tempo e altri mattoncini nuovi che vogliono modificare il mondo dei pagamenti: riconoscimento di impronta digitale + Apple Pay + NFC.

Ora siamo alla fine del 2014, ed il 2015 anno del boom NFC, come da previsione anche di analisti, è dietro l’angolo. Ed Apple è arrivata giusto in tempo, non entrando in punta di piedi.

Instagram lancia Hyperlapse: quando il brand diventa un ecosistema di APP Mobile

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Instagram ha lanciato poche ore fa Hyperlapse, una applicazione mobile in grado di catturare video in time-lapse e stabilizzare i movimenti del video. Il lancio l’ha fatto con un’app separata dall’app principale di Instagram, senza intaccare l’applicazione principale.

Come è già successo per Facebook con Messenger (e altre), per Google con Gmail, Now (e altre), Zinga con molte applicazioni, Foursquare con Swarm, ora ci troviamo di nuovo di fronte ad una scelta che sembra esser diventata un “trend” tra i big delle app e dei social: lanciare un’app (Instagram lo ha fatto appunto Hyperlapse) nuova con funzioni specifiche. Se inizialmente rilasciare app verticali e con brand diversi (vedi il caso di 4SQ) poteva sembrare una eccessiva frammentazione (criticata da molti in molte circostanze), ad oggi, a mio avviso, questo tipo di scelta, come ho scritto più volte online, sta diventando per i brand una opportunità non indifferente: lo stesso brand, crea applicazioni con funzionalità ed esperienza (design, ergonomia,..) molto verticale.

Creare un’ecosistema di APP (una costellazione di app come scritto anche qui da Fred Wilson) con funzioni specifiche, linkate tra loro e con la stessa autenticazione permette di creare nicchie di utenti specializzati e molto attaccati all’applicazione.

Io vedo più vantaggi che svantaggi in questa scelta.

Svantaggi? A parte la manutenzione di più app (che nel caso di big come loro credo sia un happy problem), o la sensazione che gli utenti possano trovare frammenta l’esperienza, non ne vedo altri svantaggi.

Vantaggi? Molti, provo a sintetizzarli.

  • Sperimentazione: un po’ come avviene nel modello lean startup si punta a creare un MVP, e seguendo il mantra del “Build, measure, learn“, se questo modello realizzato non va, si chiude. Senza impatti sul brand o sul prodotto principale. Questo approccio prevede non solo successi ovviamente, ma anche tanti fallimenti: pensate a Facebook e le app che hanno avuto una cattiva sorte come Paper, Camera, Mentions, Slingshot o Home. 
  • User experience: ogni progetto ha i suoi processi, le sue interazioni e le sue funzionalità specifiche. Una esperienza utente studiata ad hoc permette, con grande probabilità, di avere una maggior conversione ed una maggiore esperienza utente.
  • Utenza verticale: avere applicazioni con funzionalità specifiche permette di avere utenza molto competente ed esperta, maggiormente fedele e con maggior stickiness. Un’utenza specializzata si trasforma “facilmente” in una opportunità di revenue.
  • Posizionamento in store : avere app differenti permette di esser presenti in store con nomi, immagini e keywords specifiche (e magari in categorie diverse). A livello di ASO e SEO diventa sicuramente un vantaggio in termini di posizione e visibilità ;
  • Occupazione di spazio “utente”: vista la crescita del numero di app installate e presenti sul dispositivo dell’utente (ed soprattutto consideriamo anche il numero limitato di app che l’utente utilizza), vista l’importanza della posizione nella home del device ( di particolari folder organizzati dall’utente) e del numero di app visualizzabili in una unica schermata, avere più app vuol dire poter presidiare a livello di brand (e di utilizzo) lo spazio dell’utente;
  • Modelli di revenue specifici: ogni funzione specifica può avere diversi modelli di revenue. Inserire più modelli di revenue nella stessa applicazione rischia di infastidire l’utente “Ma come, ti ho dato già soldi per questo filtro, questa funzione ect ect, devo dartene altri per questa nuova?“. Il processo di acquisto in app potrebbe esser molto specifico e puntuale per ogni applicazione: immaginate di proporre l’acquisto di un filtro particolare (durante la composizione della foto) o di portare l’utente ad acquistare un altro servizio alla fine della pubblicazione di un video di certo tipo in una particolare sezione ;
  • Architettura: ogni applicazione ha le sue criticita architetturali e le sue esigenze: progettare una archittettura unica che possa sostenere tutto rischia di diventare eccessivamente costosa, poco manutenibile e poco scalabile. Avere invece una struttura dedicata permette di poter scalare, modificare e rivedere la logica con meno impatto e performance migliori.
  • Manutenzione: anche se sembra apparentemente un contro, avere più app permette di avere una manutenibilità delle applicazioni più snella, rapida, e fatta da team più specializzati.

Vi starete domandando se questa tendenza sia applicabile a tutti, vero? Personalmente non credo: la forza di questa azione è anche nel brand che può spostare fin da subito tanti utenti da una applicazione ad una applicazione specifica. Facebook, Google e pochi altri possono permetterselo.

Perchè Yo, un’applicazione stupida, e molte altre app simili no?

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Conoscete Yo!?

Se ne parla molto in questi giorni (TC, Mashable e tanti altri anche in Italia Marco e Andrea). E’ una semplicissima App che ti permette di inviare una notifica “Yo!” ad un contatto telefonico. Un po’ lo squilletto di tanti anni fa, della serie “ti sto pensando” o “scendi” o “cala la pasta che sono sotto casa“. Insomma una applicazione stupida come l’hanno definita in molti.

Yo! è una applicazione inutile, perchè dovrei installarla se posso fare lo stesso con Whatsapp, sms o altro?

E questa è stata una delle frasi più ricorrenti che ho letto tra discussioni tecniche e “addetti ai lavori”. Anche TC ne ha scritto un post “Why A Stupid App Like Yo May Have Billion-Dollar Platform Potential.

Quello che mi stupisce e mi lascia ancora più basito è il perchè nessuno tra gli “osservatori esperti”, oltre a gridare alla “bolla” e sentenziare, ha approfondito il tema, il progetto ed il tecnicismo messo in atto.

La mia curiosità è emersa proprio per il fatto che questa inutilissima applicazione avesse preso un funding da 1,5mio di dollari quando ancora non era online. Ecco, io credo che il progetto invece sia ancora più sofisticato (il tempo magari mi smentirà) di quello che si possa pensare.

Per il lancio di Yo! è stata fatta una azione potente di hype, molto virale tanto da aver raccolto oltre 1milione di utenti in meno di 10gg, giocando proprio sul fatto che una applicazione stupida abbia preso 1,5mio$, prima ancora di partire. E l’hanno fatto con estrema astuzia e finezza. E tutti ci sono cascati, senza approfondire o capire che il progetto di comunicazione partiva proprio da qui.

A dimostrazione dell’idea che mi son fatto io, vi mostro alcune milestone:

  • 01 aprile 2014 – Creazione società e lancio su store US (vedi scheda Yo su crunchbase)
  • 14 luglio 2014 – Data pubblicazione in store world (ios, android, windows phone, kindle)
  • 15 luglio 2014 – Funding 1.5 mio $
  • 16 luglio 2014 – Prima notizia pubblicata sul prodotto  (TC/Mashable)
  • 23 luglio 2014 – Prima aggiornamento app + rilascio API
  • 12 agosto 2014 – Aggiornamento app e integrazioni servizi

Ora, immagino che i più attenti critici l’abbiano notato (o anche no) che tra gli tra gli investitori, oltre agli altri tanti nomi, ci sono anche Pete Cashmore (mashable), Ed Baker (Head of Growth di Uber), il CIO di Tancent e Betaworks che proprio dei pirla qualsiasi, in termini di influenza e capacità, non sono.

Detto questo ecco perchè penso che sia il progetto che la strategia applicata sia geniale:

  1. hanno creato una versione zero dell’app (simulando un MVP), stupida appunto, che facesse parlare (farla uscire nella primissima versione il 1 aprile, la dice lunga). E quale metodo più potente se non quello di far parlare di una applicazione stupida, che prende un funding così importante, da su tutti i media. E così, con poco più di qualche digital PR (considerando Cashmore a bordo, è stato semplice) hanno fatto rimbalzare la notizia nel mondo, tanto da acquisire qualche milione di utenti, a costo zero. Il funding magari sta li fermo ancora intatto.
  2. hanno acquisito rapidamente molti dati utente. Praticamente molti hanno definito yo lo squilletto o l’sms scemo, perfetto, ed è proprio lì che sta la forza, perché è un sistema di notifica semplice, facilmente integrabile che ha una differenza rispetto agli sms: gli utenti sono in un grafo sociale (a differenza del SMS, in cui gli utenti sono di fatto un grafo, ma solo la telco lo sa), ed è possibile mandare notifiche indipendentemente dell’app installata dall’utente. Se hai Yo, ricevi le notifiche.
  3. dopo aver fatto parlare escono nel giro di pochi giorni (10gg) con le prime API (dimostrazione che poi così all’arrembaggio magari non erano). La roadmap tenuta fino ad oggi, non è una roadmap improvvisata. Ora, immaginate ora YO come un sistema per le applicazioni (brand o altro) che possa smistare notifiche ad utenti cross piattaforma, ma con delle profilazioni ulteriori (che magari implementeranno a breve).
  4. hanno integrato YO in IFTTT come sistema per mandare notifiche (e magari attivare comportamenti profilati), e che, così… ha già oltre 119 regole ad oggi create, per mandare Yo a qualsiasi oggetto.

Infondo, anche IFTTT per molti non era altro che un IF THEN ELSE che tutti avrebbero potuto fare, eppure loro l’hanno fatto, gli altri no.

That’s all, ecco perchè ritengo che sia geniale, tutto, da come hanno lanciato il prodotto a cosa, secondo me (ma nemmeno troppo difficile da capire leggendo anche questo post “There is no app. The Notification is the Message“), puntano a breve termine.

Perchè YO! e le altre app no? Strategia, marketing e comunicazione, elementi che spesso nei progetti nostrani vengono trascurati dando attenzione solo al prodotto.

Non fermatevi a guardare quello che vedete in superficie: approfondite un attimo di più per capire che Yo! non è nata per caso, non è frutto del sogno “con le app divento ricco” e non è fatta da due sfigati sviluppatori che hanno fatto una applicazione stupida che gli è esplosa tra le mani.

Il sogno dell’app che fa il botto e fa cambiare la vita, solo per un colpo di fortuna, può succedere una volta ogni tanto: tutti gli altri successi sono il frutto di iterazioni, studio, fallimenti di progetti ed esperienza riportata su un piano ben strutturato e comunicato.

Ripeterò all’infinito che la differenza la fa il “saper far sapere di saper fare“.

Yo!

Internet of Everything: dall’object graph all’experience graph

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Internet è ovunque.

Credo possa sembrare banale dirlo, ma è di fatto così.

Sta “invadendo” relazioni, case, auto, città e sta entrando in qualsiasi cosa. E dicendo “cosa” non sto generalizzando. Sto effettivamente dicendo che le cose, gli oggetti, sono e saranno sempre più evoluti e connessi tanto da entrare nella vita e nelle relazioni di tutti i giorni in modo meno invasivo di quanto si pensi.

Tim O’really, fondatore e CEO di O’really Media, non troppo tempo fa disse:

We’re moving to a world in which every device generates useful data, in which every action creates “information shadows” on the net.

Questa frase che poteva sembrare visionaria tempo fa, oggi è una affermazione che descrive uno stato evolutivo in atto, proprio in questa direzione. Abbiamo vissuto un rapido sviluppo negli ultimi anni che ci ha portato dal “fixed computing” ai computer connessi, dai social network alla mobilità, dall’internet of things al wearable. Evoluzione che ha consentito un passaggio epocale anche dal punto di vista della crescita dei dati (bigdata) e che ci ha portato ad una fase in cui le informazioni, i cui prefissi che ne definiscono le dimensioni si stanno spostando da terabyte a zettabyte, che provengono da social, oggetti connessi, sensori, tecnologie indossate e dal contesto, crescono all’ennesima potenza diventando quasi ingestibili.

Ma l’ingestibilità è frutto per adesso dell’incapacità di comprendere i nuovi modelli e le nuove opportunità. Oggi, non a caso, quando si affrontano i temi legati all’IT e si valutano progetti, prodotti ed opportunità, il focus ricade costantemente sulla tecnologia utilizzata perdendo di vista il fattore che influenza e definisce, a mio avviso, la crescita, lo sviluppo e l’adozione di un determinato progetto: la customer experience. Nella mole di dati che oggi ci ritroviamo a disposizione, abbiamo proprio la possibilità di analizzare e definire, attraverso analisi non più solo analitiche ma anche predittive e prescrittive, modelli e comportamenti che possono migliorare prodotti, servizi ed esperienza utente.

Ma la domanda che mi sono posto più volte, proprio per capire, è: ma cosa è l’esperienza dell’utente? La sintesi che sono riuscito ad estrapolare da più definizioni è la seguente:

L’esperienza è la forma di conoscenza diretta, personalmente acquisita con l’osservazione, l’uso e la pratica, di una determinata sfera della realtà in un arco temporale in uno o più contesti. L’esperienza nasce quindi dal ricordo ripetuto che da il via ad un processo di unificazione attraverso il quale i ricordi molteplici convergono in un’unica immagine.

In questa definizione emergono a mio avviso due elementi importanti: i ricordi e l’immagine, quella che viene associata all’emozione / sentimento che si prova nel momento in cui si vive una determinata esperienza, grazie a persone, interessi o oggetti con i quali si è in relazione.

L’associazione del concetto di ricordo ai dati che oggi abbiamo disponibili e l’abbinamento del concetto di immagine al tipo di risultato ottenibile dall’analisi dei dati, mi fa pensare che l’opportunità che abbiamo di fronte è molto più grande e potente di quello che si possa ipotizzare.

Questo significa che approcciando i dati (i ricordi) non più con una analisi analitica (che punta di fatto alla verifica di una base storica) o una analisi predittiva (che punta a definire cosa potrebbe succedere), ma con una analisi prescrittiva (il cui obiettivo è definire il comportamento ed il come le cose avverranno), si può definire una proposta (una immagine) all’utente che possa rievocare emozioni e rendere l’esperienza migliore.

E se fino ad oggi l’importanza del dato era centrata sulle relazioni sociali (social graph), o sugli interessi (interests graph) o ancora sugli oggetti connessi tra di loro (object graph), quello a cui stiamo andando incontro è di fatto un experience graph, ossia una rete di informazioni che mette l’esperienza al centro di tutto, in cui i fattori abilitanti diventano tecnologie e processi e diventano fondamentali per abilitare relazioni e connessioni tra persone, oggetti e contesto.

Internet of Everything.

APPYDAYS: quando il digitale entra nella vita di tutti i giorni

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appydaysRullo di tamburi, calendario alla mano, bloccate l’agenda dal 25 al 28 settembre 2014 e preparatevi a partire per Todi per l’evento APPYDAYS, il festival internazionale delle APP che si terrà per la prima volta in Italia.

L’evento, dedicato ad aziende, professionisti, esperti del settore ma anche studenti, famiglie e ragazzi, si svolgerà in una città “ideale”, appunto Todi. E non è solo un gioco di parole quando parlo di città ideale. Lo è veramente ed è conosciuta come una delle città  più vivibile del mondo: lo posso dire con cognizione, soprattutto dopo averla girata a piedi per verificarne la logistica, l’esposizione, i luoghi ed aver visto personalmente le piccole bellezze messe a disposizione e che saranno scenario di sfondo dell’evento dalla connotazione digitale.

APPYDAYS sarà la prima grande iniziativa italiana dedicata al mondo delle App, alle applicazioni software per tablet e smartphone, ma soprattutto alla digital life e alle modalità con cui l’evoluzione tecnologica mobile sta modificando abitudini, generando opportunità e sta creando nuovi spazi di conversazione ed interazione.

Lo scopo dell’evento? Creare un’occasione di incontro e confronto fra programmatori, sviluppatori e imprenditori e svelare quello che per alcuni è un piccolo grande mondo segreto anche ai non addetti ai lavori, alle famiglie e ai ragazzi che vogliono avvicinarsi ad alcuni argomenti.

Vi domanderete perchè ve lo sto dicendo con tutta questa enfasi. Eh, si. con mio grande orgoglio, sarò per la prima volta il direttore creativo e tecnico di un evento di questa entità e non posso che ringraziare per questo l’agenzia SediciEventi per avermi invitato e dato questa opportunità.

Come IQUII, in qualità di partner tecnico, ci occuperemo dello sviluppo di una applicazione mobile per vivere l’esperienza dell’evento in modo nuovo e connesso ai luoghi e alle persone, mentre Indigeni Digitali sarà una delle community coinvolte ed organizzerà all’interno dell’evento stesso il nuovo #IDCAMP.

Il calendario delle manifestazioni verrà aggiornato nei prossimi giorni sul sito ufficiale ma vi posso già anticipare che esposizioni, spazi, tavoli incontro e talk tratteranno molti argomenti tra i quali kids & edutainment, health & fitness, wearable & IoT, finance & banking, mobile commerce and payments, gaming, photo & music, utility & social, travel, food, automotive & fashion e molto altro ancora.

I vari momenti di incontro in calendario spazieranno, dal tecnico culturale all’intrattenimento, con tanti appuntamenti speciali: seminari, workshop, lab, incontri tecnici e corsi di formazione si alterneranno a tornei di games per mobile, challenge e contest fotografici dove le uniche fotocamere consentite saranno quelle dei dispositivi mobili e il fotoritocco sarà possibile solo con le App. Senza dimenticare iniziative ad hoc per le scuole e uno spazio riservato ai più piccoli.

Qui sul blog racconterò nei prossimi mesi, l’esperienza e l’evoluzione di una organizzazione di questa entità e condividerò varie idee “rubate” con gli occhi in altri eventi internazionali e che mi piacerebbe portare qui grazie a questo evento.

Ho voglia veramente di divertirmi. Preparatevi al TODI APPY DAYS e #SaveTheDate, vi aspetto.

Instagram, la crescita, le API ed il miele

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Che sono un Instagram Addicted lo sapete. E sapete anche che fin dalla prima volta che l’ho utilizzata, ho scritto che avrebbe generato dipendenza negli utenti. Poi l’ho definita una startup perfetta, prima ancora che iniziasse a crescere esponenzialmente.

In soli tre anni dal primo lancio Instagram ha avuto una sviluppo esplosivo, superando, ad oggi, oltre 120 milioni di utenti con una crescita giornaliera impressionante ed un numero di foto condivise ogni secondo che farebbe rabbrividire qualsiasi esperto di architetture software . Se non ci credete guardate l’infrastruttura di Instagram, le tecnologie ed il modo di lavorare o seguite il loro team di ingegneri.

La strategia di sviluppo di Instagram in questi anni è stata a mio avviso perfetta e ha insegnato molto a chi ha seguito da vicino il progetto da più punti di vista:

  1. comunicazione: il progetto è nato solo per iPhone. Questa scelta ha creato inizialmente un senso di esclusività per i possessori, aumentando l’attesa degli utenti Android e la voglia di poter diventare utente Instagram;
  2. scalabilità: la scelta della partenza mono device, seppur apparentemente legata ad una scelta solamente di comunicazione, a mio avviso, era legata in realtà a motivi di crescita e scalabilità. Questa scelta ha permesso infatti ad Instagram di non collassare prima del previsto sotto i costi di infrastruttura (come successo a PicPlz) e gli ha permesso di consolidare il progetto, recuperare capitali da VC e poter continuare lo sviluppo successivamente su Android senza dover ricercare un business model nel breve termine;
  3. design, performance e semplicità: una applicazione dall’interfaccia semplice e performante (sono stati i primi a realizzare il modello di upload asincrono anticipando l’operazione rispetto alla conclusione dello sharing) ed allo stesso tempo affascinante grazie ai filtri che hanno appassionato milioni di utenti e provetti-fotografi. Instagram ha definito nuove linee guida di sviluppo ed interazione che son state riprese successivamente da molte altre applicazioni;
  4. community ed Instagramers: Instagram ha dimostrato come la community, non solo online ma anche fisica, costruita intorno ad una piattaforma, possa muovere interessi, partecipazione e riesca a generare engagement. Ha dimostrato inoltre come una community può far crescere il prodotto stesso grazie alle modalità – completamente diverse alle modalità progettate – di utilizzo degli utenti (eventi, mostre, contest, raccolte, ecommerce, stampe…)
  5. crescita ed exit: Instagram è stata venduta a Facebook per la cifra da capogiro di un 1 miliardo di dollari in soli 2 anni, realizzando la transazione al momento del maggior boost (coincidenza con il lancio della versione Android) e del maggior interesse da parte di Facebook (quotazione in borsa in corso) e Google (lancio di G+ ed esigenza di presidiare il segmento del photo sharing).

Ma non solo. Nel 2011, dopo il caso eclatante di ban di una applicazione non ufficiale che faceva crawling di dati e prima dell’inizio della crescita esplosiva, Instagram ha lanciato le sue API. Grazie anche all’ecosistema che si è sviluppato intorno alle API e alla quantità di applicazioni che son state sviluppate dalla comunità di sviluppatori, Instagram è passata dai 2 milioni di utenti che aveva al momento del lancio delle API, ai numeri di oggi (oltre 120 milioni di utenti) passando rapidamente dall’esser un progetto promettente ad una delle applicazioni più richieste e scaricate in iTunes fino a diventare il primo sistema di Photo sharing e Photo Discovery dando  alla fotografia una nuova vita.

In due anni son nate migliaia di applicazioni web e mobile – Instagram based – che hanno dato vita a svariati modelli di Business : dalla nostra Followgram e le sue brand page e account pro, a Statigram e le statistiche per utenti, Nitrogram per le statistiche business, Copygram per il backup delle foto, Instatalks con la chat, Jewelgram per la stampa su anelli, ai sistemi di scrittura su foto come Tweegram, o ancora Pinstagram, Gramfeed, Luxgram fino ad arrivare ai più svariati sistemi di stampa fotografica su formati e supporti diversi.

In comune tutti questi progetti che ho citato hanno due cose:

  1. sono basati sulla API di Instagram
  2. contengono, nella maggior parte dei casi, la parola Insta o la parola Gram nel nome del prodotto

Ma soprattutto tutti questi progetti sono nati su dei termini di servizio che permettevano, oltre all’utilizzo delle API, la possibilità di creare applicazioni in cui non comparisse per esteso “Instagram”, ma solo il prefisso “Insta” o il suffisso “Gram”. 

Ma ieri è cambiato qualcosa.

Instagram ha deciso di segnare un nuovo cambiamento nel suo percorso inibendo l’utilizzo della parola Insta e della parola Gram, a tutti i progetti basati su API Instagram.

Personalmente, alla lettura di una delle prime notizie, son rimasto basito come credo la maggior parte dei developer. Sono convinto e non discuto la decisione, visto che è anche specificato nei TOS relativi alle API, che Instagram possa far quello che vuole e modificare la struttura ed i termini di servizio in qualsiasi momento e senza preavviso. Ho sempre sostenuto infatti che chiunque sviluppi applicazioni API based su piattaforme gratuite debba tenere in considerazione certe possibili dinamiche e una possibile discontinuità di servizio ed è il motivo per cui non ho mai definito Followgram una startup, ma sempre un progetto-esperimento su cui fare esperienza.

Questa volta però il problema non è la continuità del servizio o la chiusura delle API come successo anche con Twitter un anno fa: quello che mi ha lasciato veramente a bocca aperta è la modifica retroattiva delle regole di naming delle app e gli impatti che questa scelta avrà nel medio breve termine.

Instagram grazie alle applicazioni ha imparato e appreso i comportamenti degli utenti, ha studiato numeri, trend, modelli di business e interfacce grazie ai developers e alle community. Grazie al naming dei progetti di terze parti chiamati Insta* o *Gram ha rafforzato il proprio brand. E lo ha fatto anche in modo palese spesso sostenendo i progetti linkandoli e condividendoli, richiamandoli nel proprio blog, nei tweet o nella sezione Help e Supporto. Praticamente riconoscendo ai progetti un ruolo “ufficiale”. Anzi Instagram incoraggiava all’utilizzo proprio nei suoi TOS precedenti.

Con questa modifica di servizio, non stiamo parlando quindi di discontinuità delle API e dei dati, ma di politiche di brand. Io mi domando se sia corretto modificare in modo retroattivo un TOS che può danneggiare progetti dal punto di vista del naming e del brand. Immaginate cosa significa per un progetto (APP mobile o Stampa) dover rivedere tutto il brand e modificare quindi il nome dell’applicazione nello store, rivedere le stampe dei pacchi di spedizione o tutta la comunicazione del progetto.

Io credo che questo sia un precedente importante che caratterizzerà ancora di più il futuro dei servizi di API in rete. Quello che ha fatto Instagram è a mio avviso grave perchè non impatta sulla logica di servizio ma sul brand. Avrei capito le API a pagamento ( che non escludo vanga fatto, anzi ) e lo avrei trovato corretto in termini di business e di relazione con i vari player di sviluppo di APP.

Io credo che il modello di business principale dei grandi sistemi e piattaforme mainstream, nel medio breve termine, sarà principalmente l’erogazione del dato a pagamento a fronte di continuità e SLA. In un ecosistema di servizi API, un approccio di questo tipo sarebbe Win Win per tutti. Ma per adesso non sembra andare così.

Altra lezione da imparare da Instagram: non fidarsi di piattaforme con TOS poco chiari o esclusivamente free perchè probabilmente non è un servizio API per fare business, ma miele per api-developer da allevare e spolpare.

 

UPDATE / Spunto ulteriori di riflessione: Grazie Davide Folletto Casali 

Io ho un unico dubbio che aggiungerei al tuo post: che il cambiamento sia stato fatto per una svista legale. Ovvero, un bel giorno i legali hanno “visto” i TOS e si sono accorti di quella dicitura che va contro i requisiti di legge per il mantenimento del marchio registrato.

Non sarebbe cosa nuova. Oggi innumerevoli ingiunzioni vengono mandate “a priori” perché “non mandarle significa perdere il diritto di avere il marchio registrato, in quanto si dimostra in modo fattuale di NON avere fatto enforcing del marchio.

 

 

Per fare davvero grandi cose, bisogna fare davvero piccole cose e farle crescere.

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Stavo leggendo il post dal titolo “Planning to launch a startup? Launch your kindergarten startup first” e mi sono soffermato su questo passaggio che trovo semplicemente fondamentale:

Paul Graham promotes the view that it’s a bad idea to begin with big ambitions, because the bigger they are, the longer they are going to take to realize, and the longer you are projecting into the future, then the more likely you are going to be wrong. “The way to do really big things,” he says, “is to do really small things, and grow them bigger.”

Quello che dice Graham è secondo me da prendere come un consiglio, molto importante, che può sembrare banale e allo stesso tempo molto ambizioso, ma è quasi sempre difficile da applicare, seppur applicabile a tutto nella vita. Ogni volta che si insegue un sogno, una idea, un progetto, si ha in mente qualcosa da realizzare o semplicemente si vorrebbe un cambiamento, ci si ritrova a pensare in grande e voler far subito passi da gigante, velocemente, bruciando il tempo e saltando le fasi evolutive intermedie.

Secondo la mia personale esperienza, il fallimento di tutto quello che si ricerca arriva proprio nel momento in cui si cerca di accorciare i tempi e voler fare passi troppo lunghi. L’errore più grande è tentare di fare passi enormi prima di aver imparato a camminare.

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Ci si dimentica che la riuscita di un progetto avviene anche grazie alle metodologie acquisite in precedenza e alle esperienze fatte attraverso un apprendimento incrementale. L’idea dell’arricchimento veloce, dello sviluppo rapido e l’arroganza o l’ambizione eccessiva, mettono nella condizione di trascurare alcuni passaggi importanti fino a perdere di vista l’idea della progressione naturale e fanno pensare che i piccoli fallimenti siano una sconfitta irrimediabile da evitare velocemente.

Bisogna imparare che il fallimento non è  un’alibi per giustificare uno o più errori di percorso, non è una favola che si racconta perchè va di moda e non è un dito dietro il quale nascondersi senza riconoscere i propri errori. Il fallimento è spesso una necessità e attraverso un fallimento si può raggiungere un possibile futuro successo.

Il modo più sicuro per ottenere qualcosa di grande è quello di creare una dinamica di crescita incrementale attraverso la quale, per ogni piccolo successo, si può pensare al prossimo obiettivo. Per fare davvero grandi cose, bisogna fare davvero piccole cose e farle crescere gradualmente fino al successo.

Startup: moda, hype, eventi e bla bla bla. Dipende.

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A me se c’è una cosa che stupisce è la quantità di thread e thread di discussioni in giro per la rete che discutono di cosa sia una startup o meno, se gli eventi servono o no, se le startup più o meno salveranno l’Italia, quante startup sopravviveranno tra 5 anni o se vale più l’idea o l’esecuzione. Non penso che il problema sia la discussione in se e per se che potrebbe esser anche costruttiva, ma il modo in cui viene sviluppata, il tono, il contenuto e spesso pulpito. Posso capire il confronto con l’obiettivo di farsi una idea, approfondire o condividere la propria opinione. Posso capire se il dubbio o la voglia della ricerca del modello perfetto di una startup ce l’abbia un Blank, un Ries, un McClure, un Dixon e gente che ne ha fatte e viste parecchie. Posso capire la discussione se un evento è utile o meno, e sarebbe interessante se si parlasse del format, del contenuto, dei talk, ma non in generale se serve o meno o se è una perdita di tempo tanto per parlare.

Tanto la risposta a tutto questo è sempre dipende. Non c’è una regola.

Ogni volta, come se non bastasse quanto già scritto e trito e ritrito da altri, vedo fiumi di discussioni che si alluppano finendo in flame, aspre affermazioni e dialoghi che finisco a parolacce e conclusioni che portano la conversazione al più classico dei classici Guelfi o del Ghibellini. Come se la soluzione a queste discussioni definisse in modo globale e definitivo una legge o una formula sulla quale costruire altri business, poter poi dire “ecco l’avevo detto“, “guarda quel pirla che progetto“, “ma è la copia di quello che già esiste” o peggio ancora “era così semplice” o chissà cosa altro.

Invece di rispondere o cercare di rispondere a questi “dubbi amletici”, toglietemi un dubbio: ma perchè non fate qualcosa e provate a portarla al raggiungimento del vostro obiettivo e poi tirate fuori metriche, numeri, risultati, fatturato e dite… “ecco come – secondo me – si fa impresa“? Oppure perchè non prendete progetti che funzionano (o che non vanno) e ne analizzate il modello, il sistema, il contesto, le modalità in cui si è evoluto e cosa gli ha permesso di arrivare al successo / fallimento e capire come fare meglio? O ancora, perchè non prendete un mercato, lo studiate fino alla morte e studiate cosa serve, cosa si può fare, cosa potrebbe cambiare le regole ed innovarlo e poi provate a farlo?

Le discussioni del nulla, la moda, la non moda, la fuffa, la non fuffa, onestamente le trovo poco costruttive e anche poco sensate. E’ come voler cercare la spiegazione, a priori di tutto o pensare di avere la palla di cristallo. Le risposte poi, sono spesso grigie, non per forza bianche o nere.

C’è’ hype intorno alle startup? Sembra di si. Le startup sono una moda? Si, probabilmente si, ma c’è qualcosa che non sia cresciuto diventando moda? C’è chi ci lucra? Probabilmente si, come in tutti i sistemi c’è chi fa business su chi fa business che fa business su chi fa business. Ci sono startup che muoiono? Si come è normale che sia, come succede in generale nell’economia, nella natura e nella società. Ci sono startup che hanno successo? Beh forse poche ancora, ma come è normale che sia, infondo se tutte avessero successo, il successo cosa sarebbe? C’è chi scommette gettoni come se fosse il casinò? Si, e quindi? Bisogna starci attenti. C’è chi sta facendo cose losche dietro le quinte? Bene, se sapete denunciate, se non sapete non create rumore solo perchè fare dietrologia è sport nazionale. Ci sono progetti che funzionano? Raccontateli e dategli visibilità per far vedere cosa significa fare impresa perchè i risultati portano ottimismo e l’ottimismo è una marcia in più. In generale.

Il resto è noia. Noia. Noia. E tanta frustrazione.

Startup, impresa, progetto chiamatelo come volete (io lo chiamo ormai da mesi “Cosa“, così è anche facile da spiegare “Ho fatto una cosa che funziona“) non è altro che un percorso che porterà una idea/opportunità a realizzarsi o meno, a fallire o avere successo, o a cambiare fino a diventare altro. E nel frattempo questo percorso insegnerà a chi l’ha fatto qualcosa, che diventerà bagaglio culturale per i prossimi passi.

Suggerimento personalissimo: volete sapere se ci sono progetti che funzionano o se realmente le startup son fuffa o meno? Non leggete solo i giornali, muovete il sedere, andate nei posti dove ci sono e si stanno sviluppando ed incontrate le persone che stanno facendo un certo percorso. Non fatevi travolgere dal loro entusiasmo: rimanete insensibili, gelidi, distaccati ma ascoltate, ascoltate con attenzione e valutate con le vostre orecchie. Loro vi racconteranno la loro idea, le loro difficoltà ed il loro percorso. Nulla di più semplice, ma quanto di più efficacie per toccare con mano, farsi una idea e poter parlare poi di cose che si son viste con i propri occhi e non con articoli, lettere e testi di altri.

E’ così bello fare, disfare, prendersi le proprie responsabilità e continuare a sognare che – secondo me – fermarsi al puntiglio di una definizione e di un concetto, senza nemmeno mettersi in gioco o vedere chi si mette in gioco, è veramente una grossa perdita di opportunità di crescita personale.