Realtร  Virtuale: sarร  la killer application che cambierร  il nostro modo di vivere lo Sport(?)

Il calo dei prezzi dellโ€™hardware AR/VR (ieri Facebook ha presentato un visore accessibile a molti a 199$) sta facendo la sua parte nello spingere la domanda di occhiali e visori per la Realtร  Virtuale, ma ciรฒ che la farร  diventare una killer application รจ lโ€™esperienza utente attrattiva, emozionante, immersiva, di qualitร โ€ฆ soprattutto nello Sport.

Non รจ certo una novitร , la Realtร  Virtuale (VR โ€“ Virtual Reality), ma negli ultimi due anni il picco di interesse da parte di aziende e persone ha contribuito ad accelerarne sia la maturitร  tecnologica (che significa quindi anche abbassamento dei prezzi) sia la domanda. Una condizione che potrebbe presto far esplodere la richiesta da parte del grande pubblico facendo diventare la VR la vera killer application dello Sport.

La Realtร  Virtuale come la TV degli anni โ€™40-โ€™50?

In un suo recente post pubblicato sulle pagine di Forbes, Todd Klein fa il parallelismo con lโ€™esponenziale crescita delle vendite di TV che negli Stati Uniti รจ coincisa con un evento importante: la messa in onda, nel 1947, della partita di baseball in cui i New York Yankees vinsero contro i Brooklyn Dodgers durante la World Series

Tra il 1928 (anno in cui venne introdotta la televisione negli USA) ed il 1947, al di lร  della lentezza con cui si diffuse inizialmente la TV nelle case degli americani, non ci fu sostanzialmente alcun importante avvenimento o scelta da parte dei broadcaster che potรฉ influire nรฉ sulla diffusione della TV nรฉ sui profitti di produttori e distributori. Fino al 1947, appunto.

Da quella prima partita in poi – scrive Klein – tutto cambiรฒ ed i numeri lo testimoniano: lโ€™anno dopo la messa in onda di quella partita le vendite dei televisori crebbe di ben 8 volte rispetto al 1947, crebbe di altre 5 volte nellโ€™anno successivo e superรฒ i 50 milioni di TV venduti nei 6 anni successivi ancora (numeri che paragonati alle vendite di 7mila televisori tra il 1939 ed il 1941 – e meno di 4miliaoni nel 1947 – fanno capire quale sia stato il fortissimo impatto dello Sport nella diffusione dei televisori nei salotti e nelle camere degli americani).

Lโ€™analisi e il parallelismo di Klein sono tuttโ€™altro che anacronistici perchรฉ la spiegazione piรน evidente del perchรฉ vi fu una simile richiesta di televisori รจ la stessa che potrebbe, oggi, spingere la richiesta di soluzioni e servizi di Realtร  Virtuale: essere piรน vicini ai professionisti dello sport, vivere emozioni โ€œinsiemeโ€ agli atleti, sentirsi parte dei tifosi presenti allo stadio, sentirsi parte di una storia e viverla in prima persona.

Stesse motivazioni, richieste ancora piรน esigenti: personalizzazione dellโ€™esperienza e coinvolgimento

Se le motivazioni che hanno spinto gli americani ad avere il televisore in casa per seguire da vicino lo Sport sono le medesime che spingeranno oggi la VR, va anche detto che oggi i tifosi sono molto piรน esigenti e la componente emozionale di una esperienza immersiva e unica diventa il fattore discriminante di una proposta.

La storia ci ha giร  fatto vedere alcuni progetti interessanti che non hanno perรฒ avuto la fortuna di decollare sul grande pubblico ma che hanno contribuito ad accelerare lโ€™elevata richiesta di oggi della VR. Mi viene in mente la Skycam (la telecamera stabilizzata e cablata che viene manovrata via software muovendosi su cavi che le consentono di spostarsi in aria su spazi molto ampi come quelli degli stadi, dei campi da gioco, delle arene) introdotta per la prima volta nel 1984 dalla CBS durante una partita di calcio tenutasi a San Diego: considerata inizialmente una novitร  troppo costosa, sebbene non si sia tramutata in prodotto da grande pubblico, oggi rappresenta una delle tecnologie piรน interessanti per le riprese video dei grandi eventi sportivi, le Olimpiadi, i grandi concerti.

Dalla Skycam alla GoPro fino ad arrivare ai droni, il passo รจ stato tutto sommato breve e la richiesta di queste ultime due tecnologie va ancora nella direzione dellโ€™esperienza utente: condividere video con altri tifosi, avere piรน informazioni e la possibilitร  di accedere a piรน contenuti multimediali, poterli distribuire sui social networkโ€ฆ sono tutte motivazioni che fanno intuire come lโ€™esigenza dei tifosi sportivi stia correndo a ritmo accelerato verso una user experience sempre piรน personalizzata, sociale, coinvolgente.

Ed รจ per questo motivo che penso che la VR rappresenterร  la vera nuova killer application per lo Sport. Con la Realtร  Virtuale i tifosi saranno in grado di personalizzare a piacimento i programmi sportivi preferiti, di scegliere gli angoli di visualizzazione di un evento, una partita, una conferenza stampa della squadra, di โ€œentrareโ€ negli spogliatoi non con la videocamera dellโ€™operatore televisivo ma con la propria โ€œvisieraโ€ per poter osservare ciรฒ che desidera ed avvicinarsi al giocatore che piรน gli piace.

E ancoraโ€ฆ con la VR le persone potranno costruire la propria โ€œcronaca sportivaโ€ costruendo, commentando e condividendo con altri tifosi una โ€œnarrativaโ€ coinvolgente che li porterร  ad essere protagonisti della โ€œstoriaโ€. E tutto questo potranno farlo in tempo reale!

Trasformare il coinvolgimento dei fan in business, รจ cosรฌ che la VR diventerร  โ€œkillerโ€

Per capire meglio dove e come โ€œsocial VRโ€ e Sport potranno incontrarsi, basta pensare alle attuali operazioni di Facebook, agli investimenti che la multinazionale ha fatto su Oculus e al recentissimo annuncio della partnership con Stadium, la societร  di sports network che distribuisce servizi e contenuti sportivi in live streaming: Facebook offrirร  sulla propria piattaforma i contenuti live prodotti da Stadium relativi a 15 partite di calcio di squadre universitarie, 9 partite della โ€œConference USAโ€ e 6 della โ€œMountain Westโ€.

Facebook will live stream over a dozen college football games this year

A differenza dei giochi trasmessi sui media tradizionali, le partite live via Facebook sfrutteranno la piattaforma digitale per introdurre una serie di elementi interattivi come parte dellโ€™esperienza di visualizzazione. Ad esempio, includeranno una chat in diretta curata dalle โ€œpersonalitร  del calcioโ€ accanto alla presentazione on-air, piรน una serie di servizi gestiti da appositi โ€œsocial teamโ€ per il coinvolgimento in conversazioni e condivisioni della community di tifosi ma anche per consentire ai fan di entrare in contatto diretto con giocatori ed atleti.

Facebook non รจ ovviamente lโ€™unica azienda ad essersi โ€œbuttataโ€ in questo business; Twitter ha giร  allโ€™attivo diversi accordi con societร  sportive per la trasmissione live streaming di eventi e partite sportive (come quelle dellโ€™NBA); Amazon propone servizi simili per la NFL – National Football League, la maggiore lega professionistica nordamericana di football americano.

Il perchรฉ le OTT โ€“ Over The Top come Facebook, Twitter, Amazon abbiano deciso di investire in servizi interattivi basati su VR legati allo Sport รจ presto detto: tutte queste โ€œinterazioniโ€ generano un elevato numero di โ€œtouch pointโ€ e connessioni che possono piรน efficacemente essere convertiti in opportunitร  commerciali, sfruttando lโ€™emotivitร  dellโ€™utente il quale vivendo unโ€™esperienza personalizzata, unica e coinvolgente รจ piรน predisposto a completare ed arricchire la sua esperienza acquistando altri servizi, oggetti o gadget della propria squadra o del giocatore preferito.

Allenare mente e corpo con la tecnologia: la Mixed Reality cambia il modo di โ€œvivereโ€ lo Sport (da atleti ma anche da tifosi)

Che lo Sport sia uno degli ambiti dove la tecnologia รจ sempre riuscita a trovare โ€œil suo spazioโ€ non ha bisogno di conferme, basta vedere quanto in fretta ci siamo abituati ai braccialetti per il fitness e alle app per monitorare le nostre prestazioni, la nostra alimentazione, gli allenamenti, i progressiโ€ฆ e questo รจ ciรฒ che vediamo solo come consumatori; da sportivo posso certamente testimoniare che il mondo degli atleti e delle squadre professionistiche corre ancora piรน veloce nellโ€™uso delle tecnologie, ultimamente con un forte accelerata sulla Mixed Reality che potremmo โ€œclassificareโ€ come quel mix di tecnologie di Virtual Reality (VR) e Augmented Reality (AR) che si intrecciano con il mondo fisico.

Gli analisti come IDC pensano che la Mixed Reality sia una delle tendenze piรน promettenti, tanto da stimare un giro dโ€™affari di 165 miliardi di dollari entro il 2020, forse perchรฉ โ€œaiutataโ€ da una conoscenza giร  abbastanza buona della realtร  virtuale, nel suo insieme, abbinata senzโ€™altro ad un interesse crescente della realtร  aumentata che con smartphone e mobile app sta avendo una diffusione sempre piรน ampia.

Se alla VR ci siamo infatti abituati da tempo (partendo dalle prime esperienze degli anni โ€™80 con la visione in 3D di film o pubblicitร ), imparando nellโ€™ultimo decennio che รจ una tecnologia (soprattutto hardware) che ci permette di essere โ€œcatapultatiโ€ in un altro mondo, in unโ€™altra stanza, in un ambiente diverso da quello in cui siamo fisicamente, la Realtร  Aumentata รจ diventata โ€œfamosaโ€ lo scorso anno, grazie al gioco Pokรฉmon Go che ci ha permesso di capire quale fosse la novitร  e la differenza con la VR: portare contenuti digitali in modo semplice e immediato โ€œdentroโ€ il mondo fisico.

Per semplificare al massimo, potremmo classificare la Realtร  Virtuale come un โ€œmondo digitaleโ€ allโ€™interno del quale una persona vive unโ€™esperienza unica e nuova estraniandosi, per un poโ€™, dal mondo reale. La Realtร  Aumentata nasce invece con una logica completamente differente: non porta lโ€™utente in un nuovo contesto ma amplifica digitalmente quello in cui sta giร  vivendo, lavorando, giocando o si sta allenando.

La Mixed Reality sta un poโ€™ nel mezzo facendo perรฒ fare un bel salto di qualitร  sia alla realtร  virtuale che a quella aumentata: molto piรน evoluta tecnologicamente rispetto alla VR (perchรฉ unisce lโ€™utilizzo di diverse tecnologie, sensori, wearable device, ottiche molto avanzate ed una sempre maggiore potenza di calcolo per lโ€™analisi dei dati), la Mixed Reality permette di โ€œelevareโ€ lโ€™AR ad una esperienza superiore consentendo alle persone di vivere scenari realistici sempre piรน vasti allโ€™interno di spazi e tempo che diventano illimitati.

รˆ forse un orizzonte che dobbiamo ancora imparare a โ€œcapireโ€ ma che con un poโ€™ di fantasia puรฒ apparirci piรน chiaro se immaginiamo le interessanti nuove frontiere che si possono aprire nella medicina, nel wellness, nellโ€™educazione (formazione/insegnamento), nellโ€™intrattenimento, nella comunicazione, nella progettazione industriale o nella costruzione edilizia, nellโ€™arte e via dicendoโ€ฆ fino allo Sport!

Sport: allenare la mente con la tecnologia per affrontare al meglio la realtร  in campo

Il mondo dello sport รจ stato uno dei primi โ€œearly adopterโ€ della VR, pensiamo ai piloti di F1 ed ai simulatori, oggi cosรฌ avanzati dal punto di vista della tecnologia che non solo riproducono digitalmente un circuito fisico ma permettono agli atleti di allenare โ€œfisico e menteโ€ – come se stessero realmente guidando in un circuito – e agli ingegneri di acquisire nuovi dati per il design delle auto o lโ€™ingegnerizzazione dei motori.

Altri esempi interessanti vengono dal ciclismo, dal golf, dal calcioโ€ฆ anche in questo caso lโ€™inizio dellโ€™utilizzo dei simulatori basati su Realtร  Virtuale risale ormai a parecchi anni fa.

A mio avviso, quello che da qui a breve vedremo di innovativo รจ il modo in cui verranno impiegate le tecnologie di Mixed Reality sia per i professionisti dello sport sia per coloro che lo vivono come โ€œintrattenimentoโ€, pensiamo a tifosi, fan, appassionati.

La creazione di ambienti di allenamento virtuali stanno diventando cosรฌ sofisticati da permettere non solo allโ€™atleta di allenarsi come se fosse โ€œin campoโ€ con altri compagni ma allโ€™intera squadra e agli allenatori di definire e testare nuove strategie di gioco, formazioni e tattiche. E se a questi sistemi aggiungessimo i dati provenienti dai sensori inseriti nelle magliette o nelle scarpe dei giocatori o le immagini delle videocamere che riprendono un allenamento o una partita? E se integrassimo contenuti digitali con la Realtร  Aumentata che permettono allโ€™atleta di โ€œvivereโ€ mentalmente una determinata situazione affinchรฉ possa allenarsi a โ€œviverlaโ€ ed affrontarla fisicamente in campo?

Penso per esempio al rugby e a quanto โ€œallenamento mentaleโ€ serva per poter affrontare una mischia con la dovuta โ€œserenitร  atleticaโ€ affinchรฉ siano garantite tutte le variabili in gioco come la sicurezza delle persone, il rispetto degli avversari, la concentrazione che serve per applicare la strategia di gioco e collaborare con i compagni di squadra, e naturalmente la forma fisica adeguata.

Eccoโ€ฆ la direzione verso cui sta andando la Mixed Reality e che piรน mi affascina รจ proprio questa, quella di poter far vivere a pieno ad un atleta una esperienza di allenamento/gioco che non solo gli permetta di allenare il fisico ma anche (e soprattutto!) di preparare al meglio la propria mente alla sfida sul campo.

Una rivoluzione che โ€œtoccaโ€ anche tifosi e fan

E se la Mixed Reality sta rivoluzionando la formazione e lโ€™allenamento degli atleti, pensate a quello che potremmo vedere da qui a qualche anno come tifosi, fan, spettatoriโ€ฆ pensate a che tipo di esperienze nuove e immersive saremo in grado di vivere con queste tecnologie.

Ve ne sarete certamente giร  accorti, i video a 360ยฐ hanno giร  introdotto un nuovo modo di vedere una partita o un evento sportivo (ma anche un concerto o uno spettacolo) permettendo alle persone di avere una visuale completa, come se fossero fisicamente presenti, anche stando comodamente sul divano davanti alla Tv o con in mano il proprio cellulare o tablet. Presto, lโ€™esperienza sarร  โ€œlive 360ยฐโ€ e permetterร  ai tifosi non solo di avere una vista totale su stadio, spogliatoio, campoโ€ฆ ma addirittura di โ€œimmergersiโ€ nellโ€™azione di gioco con una vista simile a quella dellโ€™atleta in campo.

Se penso allโ€™offerta di cui possiamo godere oggi, alcune trasmissioni televisive giร  permettono di vedere in Tv o via mobile un evento sportivo personalizzandone la fruizione a proprio piacimento, per esempio scegliendo in modo interattivo la visuale sul campo o addirittura lโ€™atleta da seguire durante tutto il match. A questi servizi รจ giร  oggi possibile aggiungere una serie di contenuti digitali che potrebbero amplificare ancor di piรน lโ€™esperienza utente, per esempio mostrando alcune informazioni o curiositร  sullโ€™atleta che si รจ scelto di seguire fino addirittura a collegare lโ€™eCommerce della societร  sportiva per consentire al tifoso di acquistare la maglietta che indossa in quel momento il suo giocatore preferito o di prenotare i biglietti della prossima partita (anche se a dire il vero sono ancora poche le societร  sportive che hanno realizzato progetti simili e, nella maggior parte dei casi, si tratta di progetti pilota partiti negli Usa).

Credo che quello del livestreaming degli eventi sia uno degli ambiti dove Augmented e Mixed Reality riusciranno ad avere il maggior successo, forse perchรฉ immagino le conseguenze dirette che tali tecnologie avranno anche su โ€œmercati affiniโ€, come per esempio quello delle scommesse. Se guardiamo per esempio allโ€™Americaโ€™s Cup รจ facile intuire come le scelte sulle scommesse da parte dei fan vengano sempre piรน โ€œinfluenzateโ€ dalle informazioni che ricevono in tempo-reale e con la Realtร  Aumentata sulle performance delle barche (su smartphone ma anche sui Tv connessi).

Guardando a quello che giร  oggi riusciamo a โ€œtoccare con manoโ€ (da tifosi o sportivi e atleti) ed immaginando cosa riusceremo a fare a breve, sono certo di poter dire che il futuro sarร  sempre piรน una miscela di AR/VR che intrecciandosi con altre tecnologie come IoT e wearable device renderร  la Mixed Reality sempre piรน pervasiva e ci permetterร  di vivere lo sport ad un livello superiore, sia come atleti, sportivi non professionisti, tifosi o fan.