Internet of Everything: dall’object graph all’experience graph

Internet รจ ovunque.

Credo possa sembrareย banale dirlo, ma รจ di fatto cosรฌ.

Sta “invadendo” relazioni, case, auto, cittร ย e sta entrando in qualsiasi cosa.ย Eย dicendo “cosa” non sto generalizzando. Sto effettivamente dicendo che le cose, gli oggetti, sono e saranno sempre piรน evoluti e connessi tanto da entrare nella vita e nelle relazioni di tutti i giorniย in modo meno invasivo di quanto si pensi.

Tim Oโ€™really, fondatore e CEO di Oโ€™really Media, non troppo tempo fa disse:

Weโ€™re moving to a world in which every device generates useful data, in which every action creates โ€œinformation shadowsโ€ on the net.

Questa frase che poteva sembrare visionaria tempo fa, oggi รจ una affermazione che descrive uno stato evolutivo in atto, proprio in questa direzione. Abbiamo vissuto un rapido sviluppo negli ultimi anni che ci ha portato dal “fixed computing” ai computer connessi, dai social network alla mobilitร , dall’internet of things al wearable. Evoluzione che ha consentito un passaggio epocaleย ancheย dal punto di vista della crescita deiย dati (bigdata) e che ci ha portato ad una fase in cui le informazioni, i cui prefissi che ne definiscono le dimensioni si stanno spostando da terabyte a zettabyte, che provengono da social, oggetti connessi, sensori, tecnologieย indossate e dal contesto,ย crescono all’ennesima potenza diventando quasiย ingestibili.

Ma l’ingestibilitร  รจ frutto per adessoย dell’incapacitร  di comprendere i nuovi modelli e le nuove opportunitร . Oggi, non a caso, quando siย affrontano i temi legati all’ITย e si valutano progetti, prodotti ed opportunitร , il focus ricade costantementeย sulla tecnologia utilizzata perdendo di vista il fattore che influenza e definisce, a mio avviso, la crescita, lo sviluppo e l’adozione di un determinato progetto: la customer experience. Nella mole di dati che oggi ci ritroviamoย a disposizione, abbiamo proprio la possibilitร  di analizzare e definire, attraverso analisi non piรน solo analitiche ma anche predittive e prescrittive, modelli e comportamenti che possono migliorare prodotti, servizi ed esperienza utente.

Ma la domanda che mi sono posto piรน volte, proprio per capire, รจ:ย ma cosa รจ l’esperienza dell’utente? La sintesiย che sono riuscito ad estrapolare da piรน definizioni รจ la seguente:

L’esperienza รจ la forma di conoscenza diretta, personalmente acquisita con lโ€™osservazione, lโ€™uso e la pratica, di una determinata sfera della realtร  in un arco temporale in uno o piรน contesti. Lโ€™esperienza nasce quindi dal ricordo ripetuto che da il via ad un processo di uni๏ฌcazione attraverso il quale i ricordi molteplici convergono in unโ€™unica immagine.

In questa definizione emergono a mio avviso due elementiย importanti: i ricordi e l’immagine, quella che viene associata all’emozione / sentimento che si provaย nel momento in cui si vive una determinata esperienza, grazie a persone, interessi o oggetti con i quali si รจ in relazione.

L’associazione del concetto di ricordo ai dati che oggi abbiamo disponibili e l’abbinamento del concetto di immagine al tipo di risultato ottenibile dall’analisi dei dati, mi faย pensare che l’opportunitร  che abbiamo di fronte รจ molto piรน grande e potente di quello che si possa ipotizzare.

Questo significaย cheย approcciando i dati (i ricordi)ย non piรน conย una analisi analiticaย (che punta di fatto alla verifica di una base storica) oย una analisi predittivaย (che punta a definire cosa potrebbe succedere), ma con unaย analisi prescrittiva (il cui obiettivo รจ definire il comportamento ed il come le cose avverranno),ย si puรฒ definire una proposta (una immagine) all’utente che possa rievocare emozioni e rendere l’esperienza migliore.

E se fino ad oggi l’importanza del dato era centrata sulle relazioni sociali (social graph), o sugli interessi (interests graph) o ancoraย sugli oggetti connessi tra di loro (object graph), quello a cui stiamo andando incontro รจ di fatto unย experience graph, ossia una rete di informazioni che mette l’esperienza al centro di tutto, in cui iย fattori abilitanti diventano tecnologie e processi e diventano fondamentali per abilitare relazioni e connessioni tra persone,ย oggetti e contesto.

Internet of Everything.