Direzione Hyper Reality: ma qual’รจ la differenza tra AR, MR, VR e XR?

Negli ultimi anni la nostra realtร  quotidiana รจ stata intrisa di tecnologia che ha tessuto una trama complessa e multiforme che sta sfidando continuamente le nostre percezioni tradizionali di spazio, tempo e interazione. In questo contesto emergente, concetti come realtร  virtuale (VR), realtร  aumentata (AR), realtร  mista (MR), realtร  estesa (XR) e, piรน recentemente, Hyper Reality, non sono solo diventati argomenti di fervente discussione tra tecnologi, sociologi, filosofi, ma hanno anche aperto nuove frontiere di esperienza e possibilitร  per l’utente medio che sta iniziando a vedere questi temi come piรน comuni, per quanto ancora non pervasivi e di massa.

Nonostante la loro crescente prevalenza nella nostra cultura digitale, la comprensione di questi termini e la distinzione tra le loro applicazioni e potenzialitร  rimangono avvolte in una nebbia di ambiguitร  e malintesi.

Scrivo questo articolo in risposta alle domande che spesso ricevo in aula, o da clienti, e metto un po’ piรน a focus questi concetti, delineando non solo le loro definizioni ma anche esplorando il loro impatto sul tessuto della societร  moderna e sul potenziale futuro che ci attende. Mentre il mercato delle tecnologie XR รจ previsto crescere esponenzialmente, raggiungendo valori astronomici nei prossimi anni, diventa imperativo per designer, sviluppatori, educatori e curiosi di ogni sorta comprendere a fondo queste tecnologie, per poter navigare e plasmare il futuro digitale che ci aspetta.

Parto da qui: “Ma che differenza c’รจ tra Augmented Reality, Virtual Reality e Mixed Reality?” e per rispondere รจ corretto approfondire ognuno di queste classificazioni, partendo perรฒ da un concetto di base.

Cosa รจ la Realtร ?

La realtร , come la conosciamo, รจ un concetto profondamente personale e soggettivo, modellato dalle nostre esperienze, percezioni e interpretazioni del mondo che ci circonda. Questo concetto di realtร  รจ stato ulteriormente complicato e arricchito dall’avvento delle tecnologie digitali, che hanno introdotto nuovi strati di esperienza e percezione. La realtร  virtuale, la realtร  aumentata, la realtร  mista e la realtร  estesa sono tutte espressioni di come la tecnologia stia sfidando e riscrivendo le regole della percezione umana, offrendo nuove finestre attraverso le quali osservare e interagire con il mondo.

La distinzione tra il mondo fisico e quello digitale sta diventando sempre piรน sfumata, con tecnologie che ci permettono di immergerci in ambienti virtuali indistinguibili dalla realtร , arricchire il nostro ambiente fisico con informazioni e oggetti digitali, o persino creare spazi in cui il fisico e il digitale coesistono e interagiscono in modi precedentemente inimmaginabili. La comprensione moderna della realtร  non puรฒ prescindere dall’influenza delle tecnologie immersive che, giorno dopo giorno, riscrivono le nostre esperienze sensoriali e cognitive.

Approfondendo il concetto di Continuum della virtualitร ย 

Il concetto di continuum della virtualitร  fornisce un quadro teorico fondamentale per comprendere il vasto panorama delle tecnologie immersive. Originariamente proposto da Paul Milgram e Fumio Kishino nel 1994, il continuum della virtualitร  esplora l’intero spettro delle esperienze che si estendono dal mondo reale, completamente fisico, fino a quello totalmente virtuale, offrendo una mappa per navigare tra le varie gradazioni di realtร  mista. Questo spettro non รจ statico, ma dinamico, riflettendo l’evoluzione continua della tecnologia e delle sue applicazioni nel mescolare elementi digitali e fisici.

All’estremitร  del continuum, troviamo la realtร  pura, non mediata da alcuna tecnologia digitale. Man mano che ci spostiamo lungo il continuum, incontriamo la realtร  aumentata, che sovrappone elementi digitali al mondo fisico, e la realtร  mista, che permette un’interazione piรน profonda tra questi elementi. Proseguendo, raggiungiamo l’ambiente completamente immersivo della realtร  virtuale, dove il mondo fisico รจ sostituito da uno digitale. Questo modello ci aiuta a capire che le esperienze offerte da AR, MR e VR non sono entitร  isolate, ma parti di un continuum fluido di realtร , ognuna con il proprio potenziale unico di trasformare la nostra interazione con il mondo.

Cosa รจ la Realtร  Aumentata (AR)?

La realtร  aumentata (AR) rappresenta la tecnologia che sovrappone contenuti digitali – come immagini, video, o dati – al mondo reale, arricchendo cosรฌ l’esperienza visiva naturale con informazioni aggiuntive percepite attraverso dispositivi come smartphone, tablet, o visori specifici. A differenza della realtร  virtuale, che crea un ambiente completamente artificiale, l’AR migliora l’ambiente esistente senza sostituirlo, mantenendo l’utente ancorato al suo contesto fisico mentre interagisce con elementi digitali.

L’applicazione dell’AR รจ vasta e variegata, spaziando dall’intrattenimento all’istruzione, dalla manutenzione industriale al marketing. Nelle applicazioni educative, per esempio, l’AR puรฒ trasformare un libro di testo tradizionale in un’esperienza interattiva, con immagini che prendono vita o con modelli 3D che gli studenti possono esplorare da diverse angolazioni. Nel commercio, l’AR offre ai consumatori la possibilitร  di visualizzare prodotti in 3D nel proprio ambiente prima di effettuare un acquisto, migliorando l’esperienza d’acquisto online con un livello di interazione e personalizzazione precedentemente inaccessibile.

Cosa รจ la Realtร  Virtuale (VR)?

La realtร  virtuale (VR) trasporta l’utente in un mondo completamente generato / renderizzato, creando un’esperienza immersiva totalizzante che puรฒ simulare la realtร  o trasportare in ambienti fantastici o ambienti reali riprodotti o registrati con foto/video a 360. A differenza dell’AR, che integra e arricchisce l’ambiente fisico con elementi digitali, la VR sostituisce il mondo reale con uno spazio virtuale, isolando l’utente dall’esterno e impegno tutti i sensi per produrre un’esperienza completamente immersiva. Gli utenti interagiscono con il mondo virtuale tramite dispositivi come visori VR, guanti tattili e sistemi di tracciamento del movimento, o altri sistemi in grado di abilitare ulteriori dinamiche (esempio il nuovo tappeto di Disney Holotile) e che insieme creano la sensazione di essere fisicamente presenti nell’ambiente digitale.

L’impiego della VR spazia dall’intrattenimento e dai giochi, dove offre esperienze coinvolgenti e spettacolari, all’istruzione e alla formazione, dove puรฒ simulare situazioni complesse o pericolose in un contesto sicuro. Per esempio, i piloti utilizzano simulatori VR per l’addestramento al volo o automobilistico, permettendo loro di esercitarsi in varie condizioni meteorologiche e situazioni di emergenza senza i rischi associati alla dinamica reale. In campo medico, la VR viene impiegata per la formazione chirurgica, la riabilitazione e perfino per il trattamento di disturbi psicologici, come la fobia e il disturbo da stress post-traumatico, offrendo un ambiente controllato in cui i pazienti possono affrontare e lavorare sulle loro paure.

Cosa รจ la Realtร  Mista (MR)?

La realtร  mista (MR) va oltre la realtร  aumentata ed aggiunge alcune potenzialitร  del VR, integrando e sovrapponendo elementi virtuali al mondo reale in modo che interagiscano dinamicamente con l’ambiente fisico. Questo significa che gli oggetti digitali inseriti in uno spazio MR possono essere manipolati e possono rispondere alle modifiche dell’ambiente reale, creando un’esperienza che unisce il meglio di entrambi i mondi. La MR rappresenta quindi un avanzamento significativo nell’interazione uomo-macchina, poichรฉ richiede una comprensione piรน profonda e un’integrazione piรน sofisticata di realtร  fisica e digitale.

Le applicazioni della MR sono particolarmente promettenti in campi come la progettazione e l’ingegneria, dove i professionisti possono collaborare su modelli 3D virtuali sovrapposti all’ambiente di lavoro reale, consentendo una visualizzazione e una manipolazione senza precedenti dei progetti in fase di sviluppo. In ambito educativo, la MR puรฒ immergere gli studenti in ambienti di apprendimento interattivi che stimolano sia il coinvolgimento che la comprensione, offrendo esperienze pratiche in contesti altrimenti inaccessibili o pericolosi nella realtร .

Cosa รจ la Realtร  Estesa (XR)?

La realtร  estesa (XR) rappresenta il concetto che incorpora tutte le forme di realtร  combinata, dalla realtร  aumentata (AR) e la realtร  mista (MR) fino alla realtร  virtuale (VR), e qualsiasi altra tecnologia futura che sfuma i confini tra il mondo fisico e quello digitale. L’XR non si limita a un singolo tipo di interazione o esperienza; piuttosto, abbraccia l’intero spettro di ambienti che si estendono, arricchiscono o sostituiscono completamente la realtร  fisica con una digitale. Questo termine รจ diventato sempre piรน prevalente man mano che le tecnologie immersive si sono sviluppate, riflettendo il loro potenziale collettivo di creare esperienze senza precedenti che possono rivoluzionare settori come l’educazione, l’intrattenimento, la medicina e il commercio.

L’importanza dell’XR risiede nella sua capacitร  di integrare senza soluzione di continuitร  le informazioni digitali con il mondo fisico, migliorando cosรฌ la nostra comprensione e interazione con la realtร  circostante. In particolare stanno convergendo verso l’XR tecnologie come Connettivitร  in mobilitร , Intelligenza Artificiale, IOT e Wearable Techgnology.

Nell’ambito dell’istruzione, gli studenti possono esplorare ambienti virtuali che riproducono eventi storici o simulano fenomeni scientifici complessi, offrendo un livello di immersione e interattivitร  che i metodi didattici tradizionali faticano a raggiungere. In ambito sanitario, l’XR puรฒ assistere i chirurghi visualizzando in 3D l’anatomia del paziente durante gli interventi, riducendo il rischio di errori e migliorando gli esiti delle operazioni.

Spatial Computing: alla base di AR, VR, MR e XR

Per comprendere le potenzialitร  delle varie realtร  AR, MR, VR e XR, รจ fondamentale riconoscere il ruolo cruciale dello Spatial Computing come colonna portante di queste tecnologie immersive. Lo Spatial Computing, o computazione spaziale, รจ una tecnologia all’avanguardia che consente ai dispositivi di percepire, analizzare e interagire con il mondo fisico in tre dimensioni. Attraverso l’uso di sensori avanzati, realtร  aumentata, e l’intelligenza artificiale, lo Spatial Computing permette agli ambienti digitali di integrarsi perfettamente con lo spazio fisico, creando esperienze utente dinamiche e interattive che vanno oltre i confini dello schermo.

Questa tecnologia non solo rende possibile la sovrapposizione visiva di oggetti virtuali nel mondo reale, come nella AR, ma abilita anche interazioni complesse nel contesto della MR, dove utenti e oggetti virtuali possono interagire in tempo reale con l’ambiente circostante. Nel dominio della VR, lo Spatial Computing facilita la creazione di spazi completamente immersivi che possono replicare o superare le leggi fisiche, offrendo esperienze che erano precedentemente inimmaginabili. Non per ultimo nell’ambito della XR, questa tecnologia รจ indispensabile per fondere fluidamente realtร  fisica e digitale, spianando la strada verso un futuro di Hyper Reality dove la distinzione tra reale e virtuale diventa sempre piรน sfumata.

Lo Spatial Computing non รจ solo una componente aggiuntiva delle esperienze AR, MR, VR e XR; รจ il motore che permette a queste tecnologie di trasformare radicalmente il modo in cui interagiamo con il mondo che ci circonda, aprendo nuove frontiere nell’istruzione, nel lavoro, nell’intrattenimento e oltre.

Perchรจ si parla di Hyper Reality?

La Hyper Reality rappresenta l’evoluzione ultima delle tecnologie immersive, in cui la distinzione tra fisico e digitale non solo si sfuma ma diventa indistinguibile. In questo scenario, gli elementi della realtร  virtuale, aumentata e mista convergono in un’esperienza unificata che integra in modo cosรฌ fluido il reale e il virtuale da rendere la transizione tra i due impercettibile. La Hyper Reality potrebbe permettere agli utenti di vivere in un mondo in cui informazioni digitali, oggetti virtuali e ambienti fisici si fondono in un unico tessuto esperienziale, creando possibilitร  illimitate per l’apprendimento, l’intrattenimento, il lavoro e le interazioni sociali.

La visione della Hyper Reality solleva questioni significative riguardanti l’identitร , la privacy e la percezione della realtร . Mentre offre opportunitร  straordinarie per arricchire l’esperienza umana, pone anche sfide etiche e filosofiche sul ruolo della tecnologia nella nostra vita e su come mantenere un senso di autenticitร  e connessione umana in un mondo sempre piรน mediato digitalmente. La progettazione e lo sviluppo responsabile di queste tecnologie saranno cruciali per garantire che arricchiscano piuttosto che erodere la qualitร  della nostra esperienza di vita.

Potenziali Impatti e Considerazioni Etiche, Inclusa la Noia dalla Realtร 

La promessa di un arricchimento dell’esperienza umana รจ tangibile: l’istruzione si avvale di metodi sempre piรน immersivi, i luoghi di lavoro si trasformano in spazi ibridi tra fisico e virtuale, l’intrattenimento e il turismo sperimentano frontiere inesplorate, e la medicina e la terapia psicologica beneficiano di nuovi strumenti per il trattamento e la riabilitazione.

Al di lร  dei vantaggi evidenti, l’integrazione di queste realtร  estese porta con sรฉ una serie di questioni etiche e problematiche non trascurabili. Tra queste, la noia dalla realtร , uno dei problemi che come padre con figli piccoli e giร  fortemente fagocitati dal digitale, vedo e vivo come una vera, complessa, e difficile sfida: l’abitudine a stimoli digitali costanti e sempre piรน coinvolgenti potrebbe rendere la realtร  quotidiana meno appetibile, incidendo sul nostro livello di engagement e soddisfazione nelle attivitร  del mondo reale. Ciรฒ potrebbe condurre a una crescente disaffezione o a una ricerca ininterrotta di esperienze virtuali come fuga dalla realtร .

Si aggiungono a questo preoccupazioni relative alla privacy e alla sicurezza dei dati, visto che queste tecnologie raccolgono e elaborano enormi quantitร  di informazioni personali, dirette della persona e del comportamento (dallo sguardo ai movimenti), fino al contesto in cui si trovano. La riflessione sull’uso etico della tecnologia diventa una necessitร  sempre di piรน forte, cosรฌ come il dibattito su come queste tecnologie possano influenzare la nostra percezione della realtร  e le relazioni con gli altri. La sfida secondo me sarร  quella di bilanciare i benefici di queste realtร  estese con un uso consapevole e responsabile, assicurando che il progresso tecnologico non pregiudichi la nostra capacitร  di apprezzare e valorizzare la vita al di fuori dello schermo.

Sicuramente non mi auguro di vedere gente che gesticola camminando in mezza alla strada…

Spatial Computing: Un Altro Passo Verso l’Hyper Reality

Lo Spatial Computing segna un’evoluzione cruciale nell’interazione tra umani e computer, superando le tradizionali barriere tra il mondo fisico e quello digitale per creare un ambiente coesivo e interattivo. Questa tecnologia ambisce a trasformare i dispositivi elettronici da semplici strumenti di calcolo, confinati entro i limiti di uno schermo, in partner attivi capaci di interagire e comprendere lo spazio che ci circonda. A differenziarlo dalle tecnologie immersive preesistenti, come la realtร  aumentata (AR), la realtร  virtuale (VR) e la realtร  mista (MR), รจ la sua capacitร  di estendere e integrare l’esperienza utente oltre i confini tradizionali.

La realtร  aumentata (AR) arricchisce il mondo reale con sovrapposizioni digitali, la realtร  virtuale (VR) sostituisce l’ambiente fisico con uno completamente digitale, mentre la realtร  mista (MR) fonde i due, permettendo agli oggetti virtuali di interagire con il mondo fisico in maniera convincente. Lo Spatial Computing, tuttavia, abbraccia e supera questi concetti, facilitando interazioni con oggetti virtuali che non solo appaiono parte del nostro mondo ma possono anche essere manipolati direttamente, come se fossero fisicamente presenti.

Questa tecnologia si avvale di complessi algoritmi di intelligenza artificiale, sensori avanzati e tecniche di computer vision per creare esperienze utente immersive e intuitive. Le azioni fisiche diventano input per il mondo digitale in modi che prima si potevano solo immaginare, aprendo nuovi orizzonti in campi come l’istruzione, il lavoro e l’intrattenimento. Lo Spatial Computing promette quindi di rivoluzionare il nostro modo di interagire con le informazioni digitali, offrendo un livello di integrazione e interattivitร  senza precedenti, e ponendo le basi per un futuro in cui le distinzioni tra fisico e digitale si sfumano sempre piรน.

Storia dello Spatial Computing

La storia dello Spatial Computing รจ costellata da visionari e innovazioni che hanno progressivamente sfumato i confini tra il mondo fisico e quello digitale. Sebbene il termine stesso sia stato coniato relativamente di recente, le sue radici affondano in decenni di ricerca e sviluppo in ambiti correlati come la realtร  virtuale, la realtร  aumentata e l’intelligenza artificiale.

Il concetto di Spatial Computing, come lo conosciamo oggi, trae ispirazione dai primi lavori nel campo della realtร  virtuale e aumentata. Un precursore significativo fu Ivan Sutherland, che nel 1968 presentรฒ il “Sword of Damocles”, considerato il primo sistema di realtร  virtuale. Questo sistema pionieristico dimostrรฒ come fosse possibile sovrapporre immagini generate da computer alla visione naturale, inaugurando un’era di esplorazione su come gli ambienti digitali potessero essere integrati nel mondo fisico.

Negli anni ’90, con l’avvento di tecnologie piรน avanzate, la visione di Sutherland cominciรฒ a materializzarsi in forme piรน accessibili e pratiche. I laboratori di ricerca, come il HIT Lab fondato da Tom Furness a Washington, divennero centri nevralgici per l’innovazione nello Spatial Computing. Fu in questo contesto che il termine cominciรฒ a essere usato per descrivere sistemi che consentivano agli utenti di interagire con dati spaziali in modi intuitivi e naturali.

Il passaggio dal concetto alla realtร  ha ricevuto un notevole impulso all’inizio degli anni 2000, in particolare con il lavoro di Simon Greenwold al MIT, che esplorรฒ nuove modalitร  di interazione uomo-computer basate sulla comprensione spaziale. Da allora, le evoluzioni nel campo dell’intelligenza artificiale, dei sensori, della visione artificiale e dell’Internet of Things (IoT) hanno accelerato lo sviluppo dello Spatial Computing, rendendolo una tecnologia sempre piรน pervasiva.

Oggi, il percorso tracciato da questi pionieri รจ stato ampliato da aziende come Apple, Microsoft e Meta, che hanno introdotto dispositivi e piattaforme capaci di offrire esperienze di Spatial Computing avanzate. Questi sviluppi non solo attestano il progresso tecnologico ma anche il cambiamento nella percezione e nell’aspettativa di come interagiamo con la tecnologia nel nostro quotidiano.

La storia dello Spatial Computing รจ quindi un viaggio dall’immaginazione alla realtร , un percorso che continua a evolversi e a espandersi, promettendo di ridefinire ulteriormente il nostro rapporto con la tecnologia digitale.

Tecnologie Abilitanti

Il cuore pulsante dello Spatial Computing รจ rappresentato da un insieme di tecnologie avanzate che lavorano in sinergia per creare esperienze immersive che sfumano i confini tra il mondo fisico e quello digitale. Tra queste, l’intelligenza artificiale (AI), i sensori di movimento, la computer vision, l’Internet of Things (IoT) e la realtร  aumentata (AR) sono i pilastri fondamentali che rendono possibile lo Spatial Computing.

L’intelligenza artificiale gioca un ruolo cruciale, permettendo ai sistemi di interpretare e reagire agli input umani in modo naturale e intelligente. Attraverso algoritmi di apprendimento automatico e di deep learning, l’AI puรฒ comprendere comandi vocali, gesti e persino intenzioni dell’utente, facilitando un’interazione fluida e intuitiva con gli ambienti digitali.

I sensori di movimento, inclusi accelerometri, giroscopi e sensori di profonditร , sono indispensabili per tracciare la posizione e i movimenti dell’utente nello spazio. Questi dati, una volta raccolti, permettono al sistema di aggiornare in tempo reale l’ambiente virtuale in base alle azioni dell’utente, rendendo l’esperienza sia dinamica che coinvolgente.

La computer vision, attraverso l’uso di telecamere e algoritmi avanzati, consente ai dispositivi di “vedere” e interpretare l’ambiente circostante. Questa capacitร  รจ fondamentale per posizionare accuratamente gli oggetti virtuali nel mondo reale, garantendo che interagiscano in modo convincente con lo spazio fisico e gli oggetti presenti.

L’Internet of Things (IoT) estende le capacitร  dello Spatial Computing oltre il singolo dispositivo, consentendo una rete di oggetti interconnessi che possono raccogliere, scambiare e agire su dati nel mondo fisico. Questo crea un tessuto di intelligenza distribuita che puรฒ arricchire ulteriormente l’esperienza dello Spatial Computing, offrendo nuove dimensioni di interazione e automazione.

La realtร  aumentata (AR), non per ultima di importanza, fornisce il layer visivo e a volte tattile che sovrappone gli elementi digitali al mondo reale, un aspetto chiave dello Spatial Computing. Grazie all’AR, gli utenti possono vedere e interagire con informazioni e oggetti virtuali come se fossero parte del loro ambiente naturale, ampliando le possibilitร  di apprendimento, intrattenimento e lavoro.

Queste tecnologie, integrate in maniera coerente, non solo rendono lo Spatial Computing una realtร  ma aprono anche la strada a infinite possibilitร  di innovazione futura, promettendo di trasformare radicalmente il modo in cui viviamo, lavoriamo e interagiamo con il mondo che ci circonda.

Applicazioni e Impatti sul Business

Lo Spatial Computing sta iniziando a rivoluzionare diversi settori, offrendo modalitร  innovative per interagire con informazioni e ambienti, migliorare i processi lavorativi e creare nuove esperienze per i consumatori. L’impiego di questa tecnologia nel business apre un ventaglio di opportunitร , dalla produzione industriale all’istruzione, dall’architettura al retail.

Nel settore industriale, lo Spatial Computing permette di ottimizzare i processi produttivi attraverso la realtร  aumentata e i digital twins, offrendo ai lavoratori la possibilitร  di interagire con modelli virtuali di macchinari o intere linee di produzione. Ciรฒ consente non solo una manutenzione predittiva piรน efficace, ma anche una formazione immersiva per il personale, riducendo i tempi di inattivitร  e migliorando la sicurezza sul lavoro.

Nell’educazione, lo Spatial Computing apre la strada a metodi di apprendimento esperienziale, dove studenti e insegnanti possono esplorare concetti complessi in ambienti 3D interattivi. Che si tratti di anatomia umana o di fenomeni astronomici, la capacitร  di visualizzare e manipolare oggetti di studio in uno spazio tridimensionale puรฒ migliorare significativamente l’assorbimento e la retention delle informazioni.

Per gli architetti e i designer, lo Spatial Computing offre strumenti senza precedenti per la visualizzazione e la modifica dei progetti in tempo reale e in scala. La possibilitร  di “camminare” attraverso una costruzione virtuale prima che sia costruita o di provare differenti soluzioni di design in un ambiente esistente puรฒ drammaticamente ridurre i costi e i tempi di progetto, migliorando al contempo la qualitร  del lavoro finale.

Nel settore retail, lo Spatial Computing puรฒ trasformare l’esperienza di shopping, permettendo ai clienti di visualizzare prodotti in AR prima dell’acquisto o navigare in negozi virtuali. Questo non solo migliora l’esperienza del cliente ma offre anche ai rivenditori strumenti potenti per personalizzare le offerte e aumentare l’engagement.

Lo Spatial Computing ha un impatto significativo sul modo in cui le aziende concepiscono il lavoro a distanza e la collaborazione. Gli ambienti di lavoro virtuali consentono team distribuiti geograficamente di collaborare come se fossero nello stesso spazio fisico, abbattendo le barriere della distanza e migliorando la comunicazione e l’efficienza del team.

Tutto questo non solo promette di migliorare l’efficienza e l’efficacia in numerosi settori ma anche di reinventare completamente l’esperienza umana, sia nel contesto lavorativo che in quello personale, con implicazioni che stiamo solo iniziando a comprendere.

Spatial Computing vs Metaverso: Differenze e Convergenze

Nel panorama tecnologico attuale, due concetti stanno catturando l’immaginario collettivo: lo Spatial Computing e il Metaverso. Sebbene entrambi promettano di ridefinire il nostro rapporto con la realtร  digitale, essi si fondano su premesse e obiettivi distinti, che meritano di essere esplorati per comprendere pienamente le loro potenzialitร  e i punti di convergenza.

Differenze Fondamentali

Lo Spatial Computing rappresenta un insieme di tecnologie che permettono l’interazione tra utenti e ambienti digitali tridimensionali in modo intuitivo e naturale, utilizzando il movimento, la voce e lo sguardo. Questo concetto si focalizza sull’integrazione degli elementi digitali nel mondo fisico, rendendo il confine tra i due sempre meno percepibile. Lo Spatial Computing, quindi, agisce come un ponte che estende la realtร  fisica, arricchendola con informazioni e oggetti virtuali interattivi.

Il Metaverso, d’altro canto, รจ spesso descritto come un universo digitale parallelo, un mondo virtuale persistente dove gli utenti possono incontrarsi, interagire, lavorare e giocare. A differenza dello Spatial Computing, che amplifica l’esperienza del mondo reale, il Metaverso si propone come un’alternativa a esso, offrendo un’esperienza completamente immersiva che esiste indipendentemente dalla realtร  fisica.

Punti di Convergenza

Nonostante queste differenze, i percorsi di evoluzione dello Spatial Computing e del Metaverso iniziano a intrecciarsi, delineando scenari futuri in cui i due concetti potrebbero convergere. Entrambi si avvalgono di tecnologie immersive come la realtร  aumentata, la realtร  virtuale e la realtร  mista per creare esperienze utente coinvolgenti e ricche di contenuti.

La convergenza si manifesta nella visione di un futuro in cui lo Spatial Computing potrebbe servire come interfaccia per accedere al Metaverso, fungendo da strato di integrazione che trasporta gli utenti da un’esperienza arricchita del mondo fisico a un’immersione totale in ambienti virtuali. In questo modo, lo Spatial Computing non solo amplifica la realtร  circostante ma diventa anche il mezzo attraverso il quale il Metaverso si rende accessibile e navigabile, unendo le dimensioni fisiche e virtuali in un continuum esperienziale.

Entrambi i concetti pongono le basi per lo sviluppo di nuove forme di interazione sociale, economica e culturale, tracciando il percorso per la creazione di spazi in cui la distinzione tra reale e virtuale diventa sempre piรน sfumata. La potenziale integrazione di sistemi economici, sociali e di governance nel Metaverso potrebbe trovare nello Spatial Computing il catalizzatore per una maggiore adozione e una transizione fluida tra i due mondi.

Mentre lo Spatial Computing e il Metaverso partono da presupposti distinti, la loro evoluzione indica una crescente intersezione dei due concetti. Questa convergenza promette di aprire nuove frontiere nell’interazione digitale, portando avanti una visione in cui la realtร  viene arricchita e ampliata in modi finora solo immaginati.

Casi d’Uso Emergenti

Lo Spatial Computing sta emergendo come una forza trasformativa in numerosi ambiti, promettendo di portare l’interazione uomo-computer a un nuovo livello di intuitivitร  e immersivitร . Di seguito sono elencati alcuni dei casi d’uso piรน promettenti e innovativi che stanno iniziando a prendere forma grazie a questa tecnologia.

  • Assistenza Remota e Manutenzione Predittiva: Nell’industria manifatturiera e oltre, lo Spatial Computing consente agli esperti di fornire assistenza remota ai tecnici sul campo, sovrapponendo istruzioni e diagrammi 3D agli oggetti reali tramite visori AR. Questo non solo accelera i tempi di intervento ma riduce anche il rischio di errori. Inoltre, la capacitร  di monitorare lo stato delle macchine in tempo reale e in modo intuitivo attraverso digital twins spaziali facilita una manutenzione predittiva piรน efficace, prevenendo guasti prima che si verifichino.
  • Formazione e Istruzione: Lo Spatial Computing trasforma l’educazione, rendendo l’apprendimento piรน interattivo e coinvolgente. Attraverso ambienti virtuali immersivi, gli studenti possono esplorare la biologia cellulare, la meccanica quantistica o la storia antica in modi precedentemente impossibili. Questi ambienti di apprendimento potenziati offrono una comprensione piรน profonda dei concetti, migliorando l’efficacia dell’istruzione.
  • Progettazione e Prototipazione: Designer e ingegneri beneficiano enormemente dello Spatial Computing, che permette di visualizzare e iterare prototipi virtuali in spazi fisici. Questo riduce notevolmente i cicli di sviluppo e i costi associati alla prototipazione tradizionale, consentendo una sperimentazione piรน libera e creativa.
  • Turismo e Esperienze Culturali: Attraverso la realtร  aumentata e mista, lo Spatial Computing puรฒ arricchire l’esperienza turistica, consentendo ai visitatori di sovrapporre informazioni storiche o contestuali direttamente nell’ambiente che li circonda. Musei e siti storici possono sfruttare questa tecnologia per offrire tour virtuali arricchiti, dove artefatti e monumenti sono animati da racconti e visualizzazioni 3D.
  • Salute e Benessere: Nel settore sanitario, lo Spatial Computing apre nuove frontiere nella chirurgia assistita, nella riabilitazione e nell’assistenza a distanza. I chirurghi possono beneficiare di visualizzazioni 3D miglioranti durante gli interventi, mentre i pazienti in riabilitazione possono utilizzare ambienti virtuali per esercizi terapeutici guidati, personalizzati secondo le loro specifiche necessitร .
  • Collaborazione e Spazi di Lavoro Virtuali: In un mondo sempre piรน orientato verso il lavoro remoto, lo Spatial Computing offre soluzioni innovative per la collaborazione a distanza. Gli spazi di lavoro virtuali consentono ai team di interagire in ambienti 3D condivisi, dove idee e progetti possono essere esplorati e sviluppati in maniera collaborativa, superando i limiti della comunicazione a distanza tradizionale.

Questi casi d’uso emergenti dimostrano il vasto potenziale dello Spatial Computing di trasformare radicalmente non solo come lavoriamo e apprendiamo, ma anche come viviamo le nostre vite quotidiane, promettendo un futuro in cui le nostre interazioni con il mondo digitale sono piรน naturali, intuitive e arricchenti.

Prodotti di Punta e Innovazioni

L’evoluzione dello Spatial Computing รจ strettamente legata ai progressi tecnologici e all’introduzione di prodotti innovativi che hanno spianato la strada a nuove possibilitร  di interazione digitale. Tra i dispositivi di punta che hanno segnato importanti tappe in questo percorso troviamo l’Apple Vision Pro, il Microsoft HoloLens e il Meta Quest 3, ciascuno con le proprie peculiaritร  e contributi al campo.

  • Apple Vision Pro: Questo dispositivo di Apple rappresenta un significativo salto qualitativo nello Spatial Computing, offrendo un’esperienza di realtร  mista di alta qualitร  con un’enfasi particolare sull’interazione intuitiva e naturale. Con il suo design all’avanguardia, l’Apple Vision Pro integra tecnologie avanzate di tracciamento degli occhi, controllo gestuale e audio spaziale, consentendo agli utenti di immergersi in ambienti virtuali con un livello di realismo e fluiditร  d’interazione senza precedenti. La sua introduzione ha segnato un punto di svolta, dimostrando il potenziale dello Spatial Computing nel mainstream e spingendo altre aziende a esplorare soluzioni innovative.
  • Microsoft HoloLens: Il HoloLens di Microsoft รจ stato uno dei primi dispositivi a esplorare il concetto di realtร  mista, permettendo agli utenti di visualizzare e interagire con ologrammi inseriti nel loro ambiente fisico. Questo visore indipendente non richiede collegamenti a PC o altri dispositivi esterni, rendendolo una soluzione potente per applicazioni professionali e industriali. Con il suo approccio pionieristico alla realtร  mista, HoloLens ha aperto la strada a nuovi utilizzi nel design, nell’istruzione, nella produzione e oltre, evidenziando il valore dello Spatial Computing nelle applicazioni pratiche.
  • Meta Quest 3: Meta (precedentemente Facebook) ha introdotto il Quest 3 con l’obiettivo di portare la realtร  virtuale e la realtร  mista a un pubblico piรน ampio. Questo dispositivo combina la potenza della VR con la flessibilitร  della realtร  mista, offrendo agli utenti un’esperienza immersiva che non solo li isola dal mondo esterno ma li connette anche con esso in modi nuovi e sorprendenti. Il Meta Quest 3 si distingue per la sua accessibilitร  e per le sue ampie possibilitร  di applicazione, dalla formazione remota al gaming, dimostrando come lo Spatial Computing possa arricchire una varietร  di esperienze quotidiane.

Oltre a questi dispositivi, numerose startup e aziende tecnologiche stanno esplorando e sviluppando nuove innovazioni che promettono di portare lo Spatial Computing a livelli sempre piรน avanzati. Questi progressi non solo migliorano l’esperienza utente ma aprono anche la strada a nuovi modelli di business e strategie operative, ridefinendo il modo in cui interagiamo con il mondo digitale.

L’evoluzione continua dei prodotti di punta nello Spatial Computing dimostra un impegno crescente verso la creazione di esperienze utente sempre piรน ricche e immersiva, sottolineando il ruolo centrale di questa tecnologia nel plasmare il futuro dell’interazione digitale.

Sfide e Limitazioni

Nonostante l’entusiasmo e le promesse che circondano lo Spatial Computing, esistono diverse sfide e limitazioni che devono essere affrontate per realizzare appieno il suo potenziale. Questi ostacoli vanno dalla tecnologia stessa alle questioni di privacy e accessibilitร , influenzando sia lo sviluppo che l’adozione su larga scala di queste soluzioni innovative.

  • Accessibilitร  e Costo: Una delle sfide principali รจ rappresentata dall’accessibilitร  economica dei dispositivi. Prodotti come l’Apple Vision Pro e il Microsoft HoloLens presentano prezzi che possono limitarne l’acquisto a individui, aziende o istituzioni con risorse finanziarie significative. Questo aspetto puรฒ rallentare l’adozione generalizzata dello Spatial Computing, confinandolo a nicchie di mercato o a specifici ambiti professionali.
  • Comfort e Usabilitร : Anche se i dispositivi di Spatial Computing hanno fatto passi da gigante in termini di design e funzionalitร , questioni legate al comfort d’uso e alla facilitร  di interazione rimangono aperte. L’uso prolungato di visori o altri dispositivi indossabili puรฒ causare affaticamento, disagio o, in alcuni casi, motion sickness. Rendere questi dispositivi piรน leggeri, ergonomici e piacevoli da usare per periodi estesi รจ cruciale per la loro accettazione da parte del grande pubblico.
  • Interoperabilitร  e Standardizzazione: La frammentazione del mercato e la mancanza di standardizzazione possono complicare l’interoperabilitร  tra dispositivi e piattaforme differenti. Per sfruttare appieno le potenzialitร  dello Spatial Computing, รจ necessario che l’industria converga verso standard comuni che facilitino lo sviluppo di applicazioni compatibili e trasversali, migliorando l’esperienza utente e ampliando le possibilitร  di utilizzo.
  • Questioni di Privacy e Sicurezza: La raccolta e l’elaborazione di dati sensibili relativi all’ambiente circostante e agli utenti sollevano importanti preoccupazioni in termini di privacy e sicurezza. Garantire che queste informazioni siano protette da accessi non autorizzati e utilizzate in modo etico ed equo รจ fondamentale per mantenere la fiducia degli utenti e rispettare le normative sulla protezione dei dati.
  • Sfide Tecnologiche: Nonostante i progressi tecnologici, persistono limitazioni legate alla capacitร  di elaborazione, alla durata della batteria e alla precisione del tracciamento in tempo reale. Superare queste barriere tecnologiche รจ essenziale per migliorare la qualitร , la reattivitร  e l’affidabilitร  delle esperienze di Spatial Computing.
  • Noia ed eccesso di immersivitร : Malgrado i grandi vantaggi che sono potenzialmente sviluppabili in diversi ambiti, non c’รจ dubbio che una delle problematiche giร  evidenti dall’uso di smartphone e social network sia l’eccesso di utilizzo, la dipendenza da utilizzo e dopamina e la noia da contesto. A mio avviso una realtร  fortememente aumentata potrebbe portare ad un ulteriore passo verso l’eccesso di noi da “normalitร ”. Sapremmo piรน divertirci senza dispositivi?

Affrontare queste sfide richiede un impegno congiunto da parte di ricercatori, sviluppatori, aziende e regolatori per promuovere innovazioni che migliorino l’accessibilitร , la compatibilitร , la sicurezza e l’esperienza utente. Solo attraverso un approccio collaborativo sarร  possibile superare gli ostacoli attuali e sbloccare il pieno potenziale dello Spatial Computing nel plasmare il futuro dell’interazione digitale.

Il Futuro dello Spatial Computing

Il futuro dello Spatial Computing si prospetta ricco di potenzialitร  e sfide, delineando un orizzonte tecnologico in cui la nostra interazione con il mondo digitale sarร  sempre piรน naturale, intuitiva e immersiva. Mentre ci avviciniamo a questo futuro, alcune tendenze emergenti e proiezioni ci offrono uno sguardo su ciรฒ che potrebbe riservarci.

  • Integrazione Sempre Piรน Profonda con la Vita Quotidiana: Man mano che le barriere tecnologiche vengono superate e i dispositivi diventano piรน accessibili e confortevoli, lo Spatial Computing si integrerร  sempre piรน nella nostra vita quotidiana. Dall’istruzione all’intrattenimento, dal lavoro remoto alla socializzazione, le esperienze digitali saranno arricchite da un livello di interattivitร  e presenza spaziale senza precedenti, rendendo la tecnologia ancora piรน pervasiva e onnipresente.
  • Avanzamenti nell’Intelligenza Artificiale e nella Computer Vision: Lo sviluppo di algoritmi di intelligenza artificiale piรน sofisticati e di sistemi di computer vision piรน accurati giocherร  un ruolo cruciale nell’evoluzione dello Spatial Computing. Queste tecnologie permetteranno ai dispositivi di comprendere e interpretare il mondo circostante con una precisione sempre maggiore, facilitando interazioni piรน fluide e realistiche tra utenti e ambienti digitali.
  • Espansione nel Settore della Salute e del Benessere: Lo Spatial Computing ha il potenziale di rivoluzionare il settore sanitario, offrendo nuove modalitร  per la diagnosi, il trattamento e la riabilitazione. La possibilitร  di visualizzare dati medici complessi in formati tridimensionali e di simulare procedure chirurgiche in ambienti virtuali potrebbe migliorare significativamente l’efficacia delle cure mediche e l’esperienza dei pazienti.
  • Collaborazione e Lavoro Remoto Rinnovati: La crescente adozione del lavoro remoto e delle collaborazioni a distanza beneficerร  enormemente dalle innovazioni nello Spatial Computing. Ambienti di lavoro virtuali e sale riunioni olografiche consentiranno alle squadre di collaborare come se fossero fisicamente presenti nello stesso spazio, superando le limitazioni geografiche e rafforzando il senso di connessione tra colleghi.
  • Etica e Regolamentazione: Con l’aumento dell’adozione dello Spatial Computing, emergeranno questioni etiche e la necessitร  di regolamentazioni specifiche. Sarร  fondamentale affrontare le preoccupazioni relative alla privacy, alla sicurezza dei dati e all’equitร  nell’accesso alle tecnologie, garantendo che i benefici dello Spatial Computing siano accessibili a tutti e utilizzati in modo responsabile.

Il futuro dello Spatial Computing รจ intriso di promesse e sfide. La sua evoluzione continuerร  a influenzare profondamente il modo in cui interagiamo con la tecnologia, arricchendo la nostra realtร  con esperienze digitali che fino a poco tempo fa potevamo solo immaginare. Affrontando proattivamente le sfide e promuovendo un’innovazione responsabile, possiamo assicurarci che lo Spatial Computing plasmi un futuro in cui la tecnologia arricchisca la vita umana in modi significativi e positivi.

L’Importanza dell’Hyper Reality nel Superare lo Spatial Computing

L’Hyper Reality rappresenta l’evoluzione naturale dello Spatial Computing, un passo oltre nell’ambizione di fondere il mondo fisico con quello digitale. Questo concetto, al cuore della missione del progetto che ho in mente da tempo sulla dimensione dell’ Hyper Reality, mira a ridefinire non solo il modo in cui interagiamo con la tecnologia, ma anche come percepiamo la realtร  che ci circonda. L’Hyper Reality estende la visione dello Spatial Computing, intensificando l’integrazione tra esperienze digitali e fisiche fino a rendere indistinguibili le frontiere tra i due mondi.

Hyper Reality = Spatial Computing + IOT + AIย 

In questo contesto, l’Hyper Reality non si limita a sovrapporre elementi virtuali al mondo reale o a creare ambienti digitali completamente immersivi; aspira piuttosto a creare un nuovo strato di realtร  in cui informazioni digitali, oggetti virtuali e ambienti fisici si intrecciano in maniera cosรฌ profonda da dare vita a un’esperienza unica e indistinta. Questo approccio apre la strada a possibilitร  inesplorate, dove la realtร  aumentata, la realtร  virtuale e la realtร  mista convergono per superare i limiti attuali della percezione e dell’interazione umana.

L’Hyper Reality, subito dopo il consolidamento dello Spatial Computing, ha il potenziale di trasformare radicalmente settori come l’educazione, offrendo esperienze di apprendimento totalmente immersive che potenziano la comprensione e la memorizzazione; il retail, attraverso esperienze di shopping personalizzate e arricchite; il turismo, permettendo di vivere esperienze di viaggio virtuali estremamente realistiche; e il settore sanitario, migliorando le tecniche di diagnosi e intervento con simulazioni e visualizzazioni avanzate.

La visione che porto avanti da tempo sul concetto di Hyper Reality sottolinea l’importanza di superare la mera tecnologia per concentrarsi sull’esperienza umana, spingendo i confini di ciรฒ che รจ possibile per arricchire la vita delle persone in modi prima impensabili. In questo futuro, l’Hyper Reality si propone come la chiave per sbloccare un mondo in cui le barriere tra digitale e fisico non solo si dissolvono ma danno origine a un tessuto connettivo nuovo, capace di espandere la nostra realtร  in dimensioni prima inaccessibili.

Mentre lo Spatial Computing ha aperto la porta a un nuovo modo di interagire con il nostro ambiente, l’Hyper Reality promette di trasformare queste interazioni in esperienze piรน ricche, profonde e significative. Hyper Reality vuol esser un principio evoluto di questa trasformazione, una guida all’esplorazione di questo territorio inesplorato nel futuro dell’interazione umana con la tecnologia.

Vision Pro. Non รจ una questione di prezzo, ma di viaggio, esperienza ed ecosistema.

Ho preso il Vision Pro.

L’ho pagato tanto? Dipende dal punto di vista.

Se la risposta devo darla come early adopter, no assolutamente, come ogni tecnologia nuova in ogni ambito. Se la guardo come un device alla prima uscita che vuole un posizionamento alto, forse. Se lo confronto con altri device, potrei dire di si, ma dipende con quali device lo volete mettere a confronto.

Saranno mesi, da quando รจ stato annunciato, che leggo un lamento continuo di blogger, youtuber e commentatori vari riguardo al prezzo dell’Apple Vision Pro. Di cosa stiamo parlando?

L’approccio di Apple nel lanciare i suoi prodotti piรน iconici รจ sempre stato evidente. Il Macintosh, l’iPod, l’iPhone e l’Apple Watch hanno seguito tutti una formula introduttiva simile.

รˆ davvero cosรฌ inaspettato il prezzo di lancio dell’Apple Vision Pro? Il Meta Quest 3 costa $499, mentre l’Apple Vision Pro costa $3499 (piรน accessori, tipico apple). Ma questo che importanza ha?

Provo a condividervi una provocazione, non troppo lontana dalla realtร , per far capire perchรฉ in fondo il confronto รจ sbagliato, soprattutto sul prezzo e sulla visione. Una bicicletta elettrica ben carrozzata costa circa 2000 euro, mentre una Tesla Model Y ha un prezzo di 45000 euro. Entrambe sono veicoli elettrici che possono portare una persona da un punto A a un punto B.

Nessuno sembra lamentarsi (almeno che io sappia) della differenza di prezzo tra questi due prodotti, perchรฉ รจ ovvio che, nonostante realizzino casi d’uso simili, ogni prodotto รจ progettato per un tipo di acquirente diverso. Ma soprattutto una esperienza diversa di viaggio.

Il Quest 3 di Meta, grandissimo prodotto e ancora poco utilizzato per le sue potenzialitร , รจ stato progettato per mostrare al mercato e ai consumatori la visione del Metaverso di Mark Zuckerberg. Questo device ha radici progettuali che risalgono all’Oculus Rift, inizialmente rilasciato nel 2016 per i gamer. Anche quando รจ stato lanciato il primo Oculus Quest nel maggio 2019, il suo principale punto di forza era ancora il gaming.

Il Quest 2, rilasciato nel settembre 2020, ha aggiunto piรน capacitร  di calcolo ed elaborazione, ottiche migliori e meno peso, promuovendo l’interazione sociale per migliorare l’esperienza di gioco.

Il Quest Pro, e poi il Quest 3, uscito nell’ottobre 2023, hanno migliorato leggermente il processore, le ottiche e soprattutto le telecamere esterne per offrire un’esperienza di Mixed Reality piรน efficace, con l’obiettivo di migliorare ancora di piรน l’esperienza di gioco e stimolare ulteriori interazioni sociali.

L’approccio di Meta per realizzare la visione di Mark รจ stato quello di offrire ai consumatori un’esperienza simile a Ready Player One e lanciare Meta Horizon Worlds, nella speranza che gli utenti potessero fare il salto nel virtuale. Meta vuole connettere gli utenti.

L’Apple Vision Pro ha un obiettivo diverso, ossia dimostrare la visione di Apple per il futuro dell’ “informatica personale” a chi entra per la prima volta in questo modo. Questo dispositivo non รจ pensato per il gioco, le interazioni sociali o il Metaverso, ma piuttosto per lo Spatial Computingdi cui si parla tanto ultimamente.

Questo termine si riferisce ad un’interazione avanzata di fatto tra essere umano e device, facendo in modo che l’interazione e l’utilizzo del software venga percepito completamente inglobato e integrato nel mondo reale, intorno al corpo della persona, invece di esser confinato dietro allo schermo di un computer o di un tablet/telefono.

L’Apple Vision Pro รจ un’estensione dell’ecosistema Apple e offre un’esperienza utente che puรฒ essere facilmente trasferita tra un desktop, un laptop, un iPad e un iPhone. Questo dispositivo consente agli utenti di passare senza soluzione di continuitร  dall’interazione con uno schermo piatto (2D) a un’esperienza spaziale immersiva in 3D. Apple vuole permettere agli utenti di vedere l’integrazione tra fisico e digitale in modo differente.

Il suo pubblico target non sono i giocatori o coloro che cercano il Metaverso (seppur a mio avviso questa รจ la direzione piรน prossima al concetto), ma piuttosto gli early adopter, gli appassionati che vivono all’interno dell’ecosistema Apple e desiderano sperimentare la visione di Apple su come gli utenti interagiranno con la tecnologia in futuro.

รˆ il prodotto definitivo? No.

รˆ il prodotto con l’esperienza perfetta? Forse, ancora, no.

รˆ il prodotto con contenuto giร  adatto all’aspettativa dell’utente? Sicuramente no.

รˆ meglio di Quest 3? Lo potrรฒ valutare tra qualche giorno, dopo aver valutato se sono confrontabili.

Come disse Palmer Luckey, imprenditore di OculusVR, nel 2015 “La realtร  virtuale diventerร  qualcosa che tutti desiderano prima di diventare qualcosa che tutti possono permettersi“. Palmer ha ribadito questo concetto anche nel 2023 in un’intervista, sottolineando che il prezzo non รจ importante per i primi utilizzatori.

Il prezzo รจ il frutto del desiderio ed inoltre una scelta di posizionamento di Apple puntuale di non uscire con un prodotto per tutti, ma per una nicchia, con l’obiettivo inoltre di alimentare l’app store di servizi ed app prima di far accedere la grande massa rischiando altrimenti di creare l'”effetto WindowsPhone” ossia un contenitore senza contenuto ed il conseguente fallimento ed abbandono.

In sostanza, Apple non sta competendo con il Meta Quest 3 o altri visori AR/VR. Per ora.

Apple sta vendendo ciรฒ che ha sempre venduto: innovazione nell’esperienza utente. Proprio come il Macintosh ha introdotto l’esperienza utente grafica alle masse, l’iPod ha portato con sรฉ 1000 canzoni in tasca, l’iPhone ha rivoluzionato l’interfaccia touch e presto l’Apple Vision Pro introdurrร  l’informatica spaziale al pubblico.

Ma prima, Apple deve abilitare il desiderio e dimostrare ai suoi early adopter che sarร  qualcosa che di diverso prima di concentrarsi sulla sua diffusione al resto degli utenti.

E appena lo avrรฒ tra qualche giorno, vi dirรฒ molto di piรน.

Vedersi vs Guardarsi: la vera “innovazione” visiva dei visori Vision Pro di Apple

Nel mondo dell’XR (Extended Reality) ogni uscita degli ultimi tempi – di hardware e software che sia – rappresenta un ulteriore passo avanti in un viaggio che negli ultimi anni รจ sembrato difficile da far partire e che apparentemente รจ andato a rilento, malgrado la tecnologia abbia fatto evoluzioni a ritmi vertiginosi.

Dalle prime fasi embrionali con Oculus Rift, alla realtร  virtuale roomscale di HTC Vive, siamo stati testimoni (e sperimentatori) di un progresso costante che ha continuamente spostato i confini di ciรฒ che sarebbe stato possibile fare con un occhiale sulla testa. Fino ad oggi.

L’arrivo del Quest 3.

In questi giorni ho avuto il piacere di accogliere nella mia collezione casalinga privata il Quest3 di Meta, un dispositivo che si aggiunge alla lunga lista di visori che ho avuto l’opportunitร  di testare nel corso degli anni e che tutt’ora “colleziono” gelosamente (permettetemi di flexare un po’ ๐Ÿ™‚ย ):ย Oculus Rift DK1 e DK2, Oculus Go, Quest, Quest 2ย e il – non piรน recente –ย Quest Pro, oltre a diversi altri visori di altre marche.

Ogni nuovo arrivo porta con sรฉ una serie di aspettative e potenzialitร  ed il Quest3 devo dire la veritร  non mi ha deluso affatto, mostrando sensibili (ed importanti) miglioramenti rispetto ai suoi predecessori.

La prova di Vision Pro.

Perรฒ… una delle esperienze piรน belle (e aggiungerei sorprendente) dell’ultimo periodo , tanto che ci ho messo qualche giorno a metabolizzare, รจ stataย la prova del Vision Pro di Apple.

Ho avuto l’opportunitร  di testarlo in anteprima –ย aaargh non ho potuto fare foto purtroppoย – con un cliente durante un workshop privato che aveva lo scopo di capire le potenzialitร  per lo sviluppo di progetti per quelli che saranno “i dipendenti aumentati“, un concetto introdotto da me nell’incontro per spiegare cosa, come e (da) dove collaboreranno le persone in azienda in un futuro ormai non troppo remoto.

La reazione (di tutti) alla prova del visore รจ stata di stupore (e credo che questo non descriva a sufficienza l’effetto provato) e non vi nascondo di avere avuto la stessa emozione e fibrillazione del mio primo passaggio da Nokia/Blackberry ad IPhone. Malgrado il suo prezzo enorme annunciato di $3.500 e la promessa di disponibilitร  solo per l’inizio del prossimo anno (2024), il Vision pro rappresenta a mio avviso un ulteriore salto in alto e l’ingresso col botto di Apple nell’innovazione di questo ambito.

Vedersi vs Guardarsi

L’elemento che ha colpito di piรน la mia attenzione e le mie riflessioni – e che da giorni mi fa riflettere di Vision Pro rispetto agli altri visori sul mercato – riguarda l’interazioneย occhi-utente.

Mentre la maggior parte dei dispositivi permette di “vedere” il contesto grazie all’introduzione del passthrough e al potenziamento delle telecamere interne, Vision Pro introduce la caratteristica innovativa del “pass-through bidirezionale“, permettendo ad altri di vedere una rappresentazione degli occhi dell’utente e quindi di “guardare” e di “essere guardato“, con un display micro-OLED 4K per occhio. E lo fa appunto anche grazie allo schermo OLED frontale presente sul visore rivolto verso l’esterno.

Per capirci, รจ come la differenza che c’รจ nel parlare con qualcuno che indossa occhiali scuri da sole o con qualcuno che ha invece lenti trasparenti: con il primo, c’รจ una barriera, mentre con il secondo, lo sguardo si fonde in un’interazione autentica e diretta, rendendo l’occhiale praticamente “invisibile” alla percezione dell’utente.

Apple con questo “dettaglio” non si รจ limitata a migliorare l’esperienza di Mixed Reality: l’ha reinventata. Passare dal vedersi al guardarsi รจ una rivoluzione apparentemente banale, ma fondamentale. Questo approccio trasforma il visore da un semplice strumento tecnologico a una vera e propria estensione dei nostri sensi, avvicinandolo al concetto di lente piuttosto che a quello di dispositivo.

Leggerezza, design e semplicitร .

Ma non รจ tutto. Vision Pro รจ incredibilmente semplice. E lo fa con la stessa semplicitร  di quando Apple ha introdotto per la prima volta lo swipe. Il processo di calibrazione รจ fluido e intuitivo, come accedere a un iPhone appunto.

Il metallo leggero ed il vetro sul dispositivo – rispetto alla plastica di altri visori – lo rendono uno strumento percepibile come di maggiore qualitร  e pregio. La leggerezza del design, che si presenta in particolare piรน come “un visore con fascia” che un “casco” (sensazione che la maggior parte dei visori danno per via dell’elastico sopra al centro della testa… e che spettina capelli e ciuffo di chi si pettina come me), e l’assenza di controller esterni rendono l’esperienza incredibilmente immersiva.

Grazie a una serie di sensori e telecamere (scanner LiDAR, fotocamera TrueDepth) presenti nel visore, si puรฒ controllare il dispositivo usando solo mani, occhi e voce. L’eye tracking, in particolare, permette di interagire con l’ambiente virtuale in modo naturale e intuitivo. Il “touch” delle dita sulle icone ha una sensibilitร  talmente fluida che la sensazione, interagendo, รจ che con oggetti virtuali siano li, realmente, seppur in assenza perรฒ di feedback aptico.

Meta Quest 3 da non sottovalutare.

Nonostante le numerose qualitร  del Vision Pro, e per quanto non abbia ancora avuto modo di sperimentarlo piรน in profonditร  (in fondo ci ho giocato un oretta in tutto), non posso non riconoscere i passi avanti fatti anche dal Quest3, che invece in questi giorni ho potuto testare, usare, giocare e… girarci per casa, passando per pazzo agli occhi di tutta la famiglia!

La sensibilitร  del Quest3 รจ migliorata e l’efficacia nel riconoscimento dell’ambiente circostante รจ notevole ed efficace, e si presta molto per il mondo del gaming, dell’entertainment e dell’immersivitร  piรน a tutto tondo. Non c’รจ dubbio che sia un dispositivo che, come ho detto e scritto piรน volte, puรฒ creare cultura e adozione maggiormente massiva anche per via del suo prezzo non proibitivo.

Nel futuro sicuramente c’รจ Extended Reality (XR)

Certo, non c’รจ dubbio comunque che Vision Pro abbia alzato il livello, ridefinendo le aspettative per il futuro dell’XR. Ora gli altri dovranno velocemente accelerare e probabilmente riconsiderare alcuni concetti introdotti da Apple che ha dalla sua parte anche un ecosistema unico integrato ed una community / aziende mature e pronte a migrare e sviluppare nuove app.

Tra qualche tempo, un decennio (o forse anche molto meno), ci guarderemo indietro, e la tecnologia di Mixed Reality di oggi ci sembrerร  arcaica proprio come la tecnologia di 10 anni fa appare oggi obsoleta.

Una cosa รจ certa comunque. Quello a cui stiamo assistendo sta mettendo le basi profonde di un cambiamento dell’interazione uomo contesto, e le possibili implementazioni per il futuro sono infinite.

Metamask ha annunciato la sua integrazione con Unity il gaming engine

L’annuncio dell’integrazione tra Metamask e Unity rappresenta un ulteriore passo avanti per l’adozione di massa di sistemi di wallet e per la decentralizzazione nel settore dei giochi. Unity, la piattaforma di sviluppo di giochi leader nel settore, ha deciso di creare una categoria “decentralizzazione” nel suo store online, aggiungendo il supporto per diversi software developer kit (SDK) basati su blockchain, tra cui Metamask.

La partnership tra Metamask e Unity รจ una notizia positiva per gli sviluppatori di giochi e per le aziende impegnate nello sviluppo di piattaforme e iniziative web3, poichรฉ fornisce le risorse necessarie per connettersi al mondo del Web3 gaming. In pratica, questo significa che i developer potranno costruire giochi che utilizzano autenticazione basata su wallet, transazioni, utilizzare token non fungibili (NFT) e l”accesso segmentato in funzione di possesso di asset digitali ai diversi “metaversi” e piattaforme di gioco, e di conseguenza consentiranno ai giocatori di creare, guadagnare e scambiare risorse in-game in modo sicuro e trasparente.

L’industria dei giochi sta crescendo rapidamente, e il settore dei giochi Web3 sta attirando investimenti significativi“, ha detto MetaMask in un tweet. “รˆ una nuova era per gli sviluppatori di giochi.

L’integrazione di Metamask in Unity fornirร  un’esperienza di gioco piรน immersiva e autentica per i giocatori, mentre gli sviluppatori potranno creare nuove funzionalitร  e meccaniche di gioco che sfruttano le potenzialitร  della blockchain. Inoltre, l’aggiunta di Metamask e altri SDK decentralizzati in Unity contribuirร  a creare un ecosistema di sviluppo di giochi piรน aperto e trasparente, dove gli sviluppatori possono condividere e monetizzare le loro creazioni in modo piรน efficiente e sicuro.

L’integrazione di Metamask in Unity rappresenta solo uno dei tanti sviluppi del settore dei giochi decentralizzati ed il percorso che questa industria sta facendo: altri esempi includono The Sandbox, Decentraland e DOGAMร, giochi che sfruttano le potenzialitร  della blockchain e del Web3 per creare nuove esperienze di gioco.

Unity sta aggiungendo il supporto per 13 diversi software developer kit (SDK) basati su blockchain, provenienti da blockchain e protocolli differenti, prodotti tra cui Algorand, Aptos, il blockchain Flow di Dapper Labs, Immutable X, MetaMask, Solana e Tezos.

Digital Twin, simulazione e ambiti di utilizzo

I digital twin esistono da molto tempo, seppur in questo momento in cui si parla solo di Metaverso in versione “pop”, inteso come gaming, il significato che viene associato a questo concetto รจ di replica in senso di virtualizzazione ed estensione temporale (eventi, land, conversione a gioco di un qualcosa di reale).

In realtร  sono un ottimo strumento per eseguire simulazioni, ottimizzazioni, stime e addestramenti da cui, diverse aziende in diverse industrie potrebbero trarre nuovi benefici e opportunitร , se ben interpretate.

Ci sono diversi casi d’uso e studi di Digital Twin, che sto portando avanti con aziende in ambiti differenti:

  • Manutenzione predittiva: creazione di repliche virtuali di un dispositivo fisico per simulare il comportamento del dispositivo in diverse situazioni e analizzare i dati per prevedere eventuali problemi e interventi di manutenzione preventiva
  • Ottimizzazione dei processi produttivi: analizzasi di processi produttivi per individuare eventuali inefficienze o problemi, permettendo alle aziende di apportare modifiche mirate per migliorare l’efficienza e ridurre i costi
  • Simulazione di scenari: simulare situazioni complesse, come ad esempio il funzionamento di un impianto in condizioni estreme o il comportamento di un veicolo in situazioni di emergenza (video), permettendo di valutare la sicurezza e la fattibilitร  di determinati progetti o prodotti
  • Formazione e addestramento: sistemi di training per la formazione e l’addestramento di tecnici e operatori, permettendo loro di acquisire competenze e conoscenze su dispositivi e processi senza dover lavorare direttamente sui dispositivi fisici.
  • Supporto alla progettazione: test di diverse soluzioni in una replica virtuale prima di passare alla produzione, permettendo di individuare eventuali problemi o inefficienze a monte e di correggerli in modo tempestivo.

Nel video una simulazione delle conseguenze di un incidente a differenti velocitร . Magari non รจ preciso al 100%, ma puรฒ aiutare a migliorare parti del veicolo, meccanismi di protezione e modalitร  di comportamento di parti in caso di eventi simili (senza necessitร  di riprodurre in “laboratorio” lo stesso evento con costi e tempi differenti.

Entertainment, immersivitร  e metaverso: come cambiano eventi, parchi e cinema con il virtuale

Il web3 ed il metaverso si apprestano a diventare la prossima evoluzione di Internet, e grazie allโ€™immersivitร  abilitata da realtร  aumentata e virtuale entreremo in un nuovo mondo sempre piรน integrato tra fisico virtuale.

Stiamo vivendo una fase importante. Lโ€™hype mediatico, le notizie e soprattutto i nuovi casi e progetti di grandi brand stanno accelerando lโ€™adozione di nuove piattaforme e tecnologie. La maturitร  dei dispositivi AR/VR รจ avanzata, ma il limite rimane ancora la diffusione e lโ€™accessibilitร  economica.

Il metaverso sta mettendo comunque le basi per una nuova trasformazione degli eventi e dellโ€™intrattenimento, dei concerti, dei parchi a tema e del cinema e del teatro.

Come il metaverso e le tecnologie trasformeranno il mondo dellโ€™entertainment?

Ecco alcuni esempi che ho selezionato per dare l’idea di immersivitร  e sviluppo potenzialmente adottabile a livello di mercato con AR/VR, e non solo:

Concerti ed eventi

  1. Travis Scott ed il concerto su Fortnite
  2. Achille Lauro e l’iniziativa su Roblox
  3. ABBA Voyage tra motion capture e AI

Parchi a tema

  1. Mario Kart AR all’interno degli Universal Studios di Hollywood
  2. Battle VR & Arcades e gli eventi immersivi in spazi di gioco dedicati
  3. Kraken Unleashed VR all’interno del SEAWORLD di Orlando
  4. DXB Play ed il VR all’interno del Dubai Mall

Cinema e teatro

  1. Disney Movies VR su Oculus e Steam
  2. Positron XR Cinema in collaborazione con Yosemite Cinema
  3. Disney+ AR e l’immersivitร  da “salotto”

Sono tante le iniziative che stanno nascendo ed evolvendo in questo momento.

Gran parte della tecnologia che รจ stata sviluppata nei videogiochi viene ora utilizzata anche nella realizzazione di film e momenti di intrattenimento e spettacolo. In futuro, i registi potranno realizzeranno film in cui il contenuto viene generato utilizzando l’AI e lโ€™utente potrร  interagire con personaggi e ambientazioni in base alle sue scelte. Tutti vivranno un’esperienza completamente unica perchรฉ il contenuto del film sarร  personalizzato e verrร  generato al momento, determinato da diverse informazioni acquisite. Giร  oggi molti film (ed eventi) stanno giร  acquisendo contenuti dietro le quinte che sarร  possibile vedere in VR, e consentire quindi di esplorare il set e vedere cosa รจ successo durante la realizzazione del film.

5 Trend del Metaverso nel 2023

Nel corso del 2022 รจ stato difficile leggere articoli o seguire contenuti su diverse piattaforme social senza imbattersi nel termine “metaverso“. Dopo il rebranding di Facebook alla fine del 2021, in molti ci siamo mossi per studiare, comprendere ed interpretare il cambiamento digitale verso cui ci stiamo dirigendo, in cui potremmo lavorare, giocare e socializzare su un’unica ( o diverse ) piattaforme .

Chiunque abbia prestato attenzione ai temi trattati si sarร  reso conto che queste interpretazioni e piattaforme di metaverso spesso differiscono notevolmente tra di loro in termini di scopo e modalitร  di implementazione. Mentre Meta si concentra sulla creazione di ambienti di realtร  virtuale, aziende come Microsoft e Nvidia stanno sviluppando ambienti metaverse per collaborare e lavorare su progetti digitali. Allo stesso tempo, quelli che credono che il futuro di Internet sarร  decentralizzato e costruito sulla blockchain sperimentano token non fungibili (NFT), scambiano risorse digitali e danno vita ad organizzazioni autonome decentralizzate (DAO) progettate per portare la democrazia digitale nel virtuale mondi in cui abitiamo.

Il concetto di “metaverso” prevede di aggiungere $5 trilioni al valore dell’economia globale entro il 2030: questo mi fa pensare che se il 2022 รจ stato l’anno dell’hype, il 2023 sarร  probabilmente un anno chiave per definire la direzione che prenderร  questo trend. Qui di seguito trovate i i 5 Trend del Metaverso nel 2023 secondo il mio punto di vista.

Metaverso come nuovo canale di marketing

Come per i motori di ricerca e i social media (gli abilitanti tecnologici del web 1.0 e 2.0), il marketing e l’adv forniranno il carburante che porterร  il web 3.0 – e il metaverso – alla grande massa. Anche se il concetto di Metaverso non รจ ancora e definito, giganti della finanza internazionale come HSBC e JP Morgan si sono unite ad altre potenze globali del lifestyle e della moda come Nike e Gucci, e stanno giร  rivendicato la loro posizione costruendo la loro presenza nel metaverso. Il fascino รจ evidente: sappiamo che i consumatori sono sempre alla ricerca di modalitร  piรน coinvolgenti per connettersi con i brand. Il metaverso, con la sua attenzione all’esperienza immersiva, รจ un altro canale di comunicazione in cui, a differenza dei social e della ricerca, che sono abbastanza ben blindati da bigplayer del calibro di Google e Meta, c’รจ ancora tanto da fare, sviluppare e rendere efficace (sia in termini di sostenibilitร  che di modello di business). Nei prossimi 12 mesi, le aziende faranno di tutto per posizionarsi in posizioni virtuali privilegiate, sia attraverso la costruzione delle proprie piattaforme o l’occupazione di arene esistenti come Meta Horizons, Fortnite, Roblox, VR Chat o Decentraland. Nessuno sa ancora con certezza quale sarร  la strategia vincente, ma una cosa รจ certa: devi esserci per vincerla.

Il metaverso nelle aziende

A parte il suo potere come strumento di marketing, il metaverso promette di fornire piattaforme, strumenti e interi mondi virtuali in cui sarร  possibile incontrarsi in remoto, in modo piรน immersivo e forse in modo efficace (da vedere ancora).

Possiamo aspettarci di vedere il concetto di metaverso fondersi con l’idea del “gemello digitale (digital twin)”: simulazioni virtuali di prodotti, processi o operazioni del mondo reale che possono essere utilizzate per testare e prototipare nuove idee, in una ambientazione digitale in cui poter sperimentare. Da strutture eoliche alle auto di Formula1, da modelli di arredo immobiliare a capi di abbigliamento, i designer stanno ricreando oggetti fisici all’interno di mondi virtuali in cui sottoporli a test in qualsiasi condizione immaginabile senza i costi delle risorse che sarebbero sostenuti testandoli nel mondo fisico.

Un altro uso del metaverso nel mondo aziendale sarร , senza dubbio, la formazione, l’onboarding dei nuovi dipendenti , collaboratori e partner ed altre attivitร . Ad esempio, Accenture ha creato un ambiente metaverso chiamato The Nth Floor che presenta repliche di uffici del mondo reale e consente ai dipendenti e ai nuovi assunti di svolgere una serie di funzioni relative alle risorse umane all’interno del mondo virtuale.

Anche gli ambienti di lavoro collaborativi, come i laboratori di realtร  aumentata di BMW, utilizzati per progettare e prototipare nuovi prodotti, diventeranno piรน popolari man mano che i team studieranno nuovi metodi di lavoro da remoto rimanendo coinvolti con i colleghi e il loro processo creativo.

web3 e decentralizzazione

Una direzione possibile che prenderร  il metaverso รจ legata senza dubbio alla decentralizzazione, seppur ad oggi, a mio avviso non sarร  necessariamente scontato. Secondo i fautori di web3, la blockchain darร  vita a una nuova Internet al di fuori del controllo delle multinazionali, che non avranno piรน il potere di censurare le opinioni con cui non sono d’accordo o staccare la spina a qualcuno. Questa visione รจ costruita attualmente intorno alle prime piattaforme decentralizzate nate come The Sandbox e Decentraland, organizzate come DAO. L’acquisto dei diritti di proprietร  darร  agli individui voce in capitolo sul modo in cui viene gestita l’organizzazione, il che alla fine porterร  (dovrebbe) alla creazione di democrazie virtuali e comunitร  di proprietร  degli utenti.

Gli NFT sono un altro tema del web3 . Si tratta di token unici che vivono su blockchain e possono essere utilizzati per rappresentare beni o materie prime online, in modo unico appunto. Alcuni brand, tra cui Nike, Adidas e Forever 21, hanno utilizzato questa tecnologia per creare beni digitali che possono essere indossati, scambiati e visualizzati dai loro proprietari nel metaverso o in apposite piattaforme. Un altro marchio di calzature, Clarks, ha recentemente presentato un torneo online utilizzando la piattaforma Roblox in cui gli utenti possono vincere beni virtuali unici.

La visione del metaverso come una internet decentralizzata e di proprietร  della comunitร , รจ comunque in qualche modo in contrasto con la visione centralizzata promossa da aziende come Meta e Microsoft, che mirano a costruire universi digitali proprietari in cui esse stesse avranno il controllo assoluto. รˆ probabile che il 2023 porti ulteriori interessanti sviluppi in questo scontro di culture digitali.

Realtร  virtuale e aumentata

L’idea di una tecnologia immersiva ed esperienziale รจ centrale nel metaverso: qualsiasi elemento sarร  visibile e interattivo nel mondo virtuale e non c’รจ dubbio che questo possa portare ad una percezione di maggior coinvolgimento rispetto ai mondi digitali a cui siamo abituati oggi (come Facebook, Instagram, Tik Tok o il World Wide Web in generale). Molte idee su come interagiremo e che si stanno sviluppando coinvolgono tecnologie immersive come la realtร  virtuale (VR), la realtร  aumentata (AR) e la realtร  mista/estesa (MR/XR).

Meta, proprietaria dell’ormai ex-Oculus, ha costruito sicuramente la sua visione piรน specifica di come apparirร  il “livello successivo” di Internet intorno alla realtร  virtuale grazie all’uscita dei nuovi Meta Quest Pro. Non c’รจ dubbio che nel breve periodo vedremo anche nuovi visori VR/AR/MR di aziende come come Apple, Google e Microsoft. Non tutti sono d’accordo sul fatto che entrare nel metaverso richiederร  di fissare un display con un casco in testa, ma non c’รจ dubbio che รจ sicuramente uno degli approcci alla costruzione di esperienze immersive che stanno generando piรน eccitazione. Il 2023 porterร  una serie di nuovi sviluppi nel campo senza dubbio. Oltre alle cuffie, possiamo aspettarci di vedere nuovi sviluppi nelle tute aptiche per tutto il corpo, che sono giร  utilizzate da organizzazioni come la NASA e SpaceX per simulare ambienti estremi, ma verranno anche utilizzate per creare esperienze metaverse per i consumatori ancora piรน realistiche e coinvolgenti. Diverse startup stanno sperimentando giร  una tecnologie in grado di introdurre odori nelle nostre esperienze virtuali.

Tecnologia avatar piรน avanzata

Infine il tema avatar e identitร  digitale. Siamo giร  abituati ad interpretare i nostri personaggi nei videogiochi o ad esprimere la nostra personalitร  nei social media attraverso alcune personalizzazioni: l’avatar รจ la presenza che proiettiamo di noi stessi mentre interagiamo con altri utenti e per questo รจ ormai piรน che ipotizzabile che gli avatar nel metaverso potrebbero assomigliare sempre di piรน a noi, ma con caratteristiche di personaggi dei cartoni animati, o come qualcosa completamente fantastico che non potrebbe mai esistere nel mondo reale.

Meta originariamente offriva solo avatar molto semplici simili (che quasi ricordavano quelli di Nintendo Mii) – e che sono stati ampiamente ridicolizzati in rete. Recentemente ha sviluppato una tecnologia “quasi” fotorealistica che ci permetterร  di apparire in linea di massima come nel mondo reale. Altre tecnologie, come Ready Player Me e Zepeto, consentono giร  adesso di creare avatar che possono quindi essere inseriti in una serie di mondi e ambienti virtuali diversi anzichรฉ essere limitati ad una piattaforma particolare. Nel 2023 ritengo che vedremo casi d’uso piรน avanzati e protocolli integrati in diverse piattaforme, ma soprattutto inizieremo a vedere integrazioni di motion capture, il che significherร  che oltre a sembrare piรน simili a noi, i nostri avatar adotteranno i nostri gesti e il linguaggio del corpo caratterizzanti di noi. Potremmo anche iniziare a vedere ulteriori sviluppi nel campo degli avatar autonomi che non saranno sotto il nostro diretto controllo ma saranno guidati da Intelligenza Artificiale ed in grado di agire come nostri rappresentanti nel mondo digitale mentre noi stessi stiamo facendo altro.

La felpa acquistabile in NFT, con Realtร  Aumentata, di Nike e RTFKT

Nike ha rilasciato questa nuova felpa con cappuccio.

E fin qui sembra tutto normale, se non fosse che:

  • possono avere questa felpa solo i possessori di NFT CloneX o Cryptokicks
  • la felpa, attraverso il QR o un NFC nel cappuccio, attiva un contenuto in AR augmented reality e, a tendere, non sarร  solo un arricchimento estetico del proprio avatar digitale ma un accesso costante a potenziamenti dell’avatar, contenuti e reward, drop e altro.
Per capirci, attualmente il prezzo minimo per un Clone X NFT รจ 9,9 Eth circa, mentre il Cryptokicks NFT รจ di circa 1,35 Eth, di fatto posizionando il prodotto (ed il servizio di esclusivitร  che ne deriva) a lusso.
Un anno fa, quando Nike ha acquisito RTFKT, avevo anticipato che il disegno non sarebbe stato banalmente quello di portare lo swoosh nel metaverso, ma – anzi – portare modelli, approcci e stili di prodotto e coinvolgimento degli utenti del virtuale nel fisico e viceversa, creando un modello di lock-in esperenziale ed esclusivo unico, ed un posizionamento appunto ad un livello di prezzo decisamente superiore.
Il collegamento fisico, digitale e virtuale richiederร  una progettazione ben integrata e un approccio di customer experience specifico per ogni canale.

Realtร  Virtuale: sarร  la killer application che cambierร  il nostro modo di vivere lo Sport(?)

Il calo dei prezzi dellโ€™hardware AR/VR (ieri Facebook ha presentato un visore accessibile a molti a 199$) sta facendo la sua parte nello spingere la domanda di occhiali e visori per la Realtร  Virtuale, ma ciรฒ che la farร  diventare una killer application รจ lโ€™esperienza utente attrattiva, emozionante, immersiva, di qualitร โ€ฆ soprattutto nello Sport.

Non รจ certo una novitร , la Realtร  Virtuale (VR โ€“ Virtual Reality), ma negli ultimi due anni il picco di interesse da parte di aziende e persone ha contribuito ad accelerarne sia la maturitร  tecnologica (che significa quindi anche abbassamento dei prezzi) sia la domanda. Una condizione che potrebbe presto far esplodere la richiesta da parte del grande pubblico facendo diventare la VR la vera killer application dello Sport.

La Realtร  Virtuale come la TV degli anni โ€™40-โ€™50?

In un suo recente post pubblicato sulle pagine di Forbes, Todd Klein fa il parallelismo con lโ€™esponenziale crescita delle vendite di TV che negli Stati Uniti รจ coincisa con un evento importante: la messa in onda, nel 1947, della partita di baseball in cui i New York Yankees vinsero contro i Brooklyn Dodgers durante la World Series

Tra il 1928 (anno in cui venne introdotta la televisione negli USA) ed il 1947, al di lร  della lentezza con cui si diffuse inizialmente la TV nelle case degli americani, non ci fu sostanzialmente alcun importante avvenimento o scelta da parte dei broadcaster che potรฉ influire nรฉ sulla diffusione della TV nรฉ sui profitti di produttori e distributori. Fino al 1947, appunto.

Da quella prima partita in poi – scrive Klein – tutto cambiรฒ ed i numeri lo testimoniano: lโ€™anno dopo la messa in onda di quella partita le vendite dei televisori crebbe di ben 8 volte rispetto al 1947, crebbe di altre 5 volte nellโ€™anno successivo e superรฒ i 50 milioni di TV venduti nei 6 anni successivi ancora (numeri che paragonati alle vendite di 7mila televisori tra il 1939 ed il 1941 – e meno di 4miliaoni nel 1947 – fanno capire quale sia stato il fortissimo impatto dello Sport nella diffusione dei televisori nei salotti e nelle camere degli americani).

Lโ€™analisi e il parallelismo di Klein sono tuttโ€™altro che anacronistici perchรฉ la spiegazione piรน evidente del perchรฉ vi fu una simile richiesta di televisori รจ la stessa che potrebbe, oggi, spingere la richiesta di soluzioni e servizi di Realtร  Virtuale: essere piรน vicini ai professionisti dello sport, vivere emozioni โ€œinsiemeโ€ agli atleti, sentirsi parte dei tifosi presenti allo stadio, sentirsi parte di una storia e viverla in prima persona.

Stesse motivazioni, richieste ancora piรน esigenti: personalizzazione dellโ€™esperienza e coinvolgimento

Se le motivazioni che hanno spinto gli americani ad avere il televisore in casa per seguire da vicino lo Sport sono le medesime che spingeranno oggi la VR, va anche detto che oggi i tifosi sono molto piรน esigenti e la componente emozionale di una esperienza immersiva e unica diventa il fattore discriminante di una proposta.

La storia ci ha giร  fatto vedere alcuni progetti interessanti che non hanno perรฒ avuto la fortuna di decollare sul grande pubblico ma che hanno contribuito ad accelerare lโ€™elevata richiesta di oggi della VR. Mi viene in mente la Skycam (la telecamera stabilizzata e cablata che viene manovrata via software muovendosi su cavi che le consentono di spostarsi in aria su spazi molto ampi come quelli degli stadi, dei campi da gioco, delle arene) introdotta per la prima volta nel 1984 dalla CBS durante una partita di calcio tenutasi a San Diego: considerata inizialmente una novitร  troppo costosa, sebbene non si sia tramutata in prodotto da grande pubblico, oggi rappresenta una delle tecnologie piรน interessanti per le riprese video dei grandi eventi sportivi, le Olimpiadi, i grandi concerti.

Dalla Skycam alla GoPro fino ad arrivare ai droni, il passo รจ stato tutto sommato breve e la richiesta di queste ultime due tecnologie va ancora nella direzione dellโ€™esperienza utente: condividere video con altri tifosi, avere piรน informazioni e la possibilitร  di accedere a piรน contenuti multimediali, poterli distribuire sui social networkโ€ฆ sono tutte motivazioni che fanno intuire come lโ€™esigenza dei tifosi sportivi stia correndo a ritmo accelerato verso una user experience sempre piรน personalizzata, sociale, coinvolgente.

Ed รจ per questo motivo che penso che la VR rappresenterร  la vera nuova killer application per lo Sport. Con la Realtร  Virtuale i tifosi saranno in grado di personalizzare a piacimento i programmi sportivi preferiti, di scegliere gli angoli di visualizzazione di un evento, una partita, una conferenza stampa della squadra, di โ€œentrareโ€ negli spogliatoi non con la videocamera dellโ€™operatore televisivo ma con la propria โ€œvisieraโ€ per poter osservare ciรฒ che desidera ed avvicinarsi al giocatore che piรน gli piace.

E ancoraโ€ฆ con la VR le persone potranno costruire la propria โ€œcronaca sportivaโ€ costruendo, commentando e condividendo con altri tifosi una โ€œnarrativaโ€ coinvolgente che li porterร  ad essere protagonisti della โ€œstoriaโ€. E tutto questo potranno farlo in tempo reale!

Trasformare il coinvolgimento dei fan in business, รจ cosรฌ che la VR diventerร  โ€œkillerโ€

Per capire meglio dove e come โ€œsocial VRโ€ e Sport potranno incontrarsi, basta pensare alle attuali operazioni di Facebook, agli investimenti che la multinazionale ha fatto su Oculus e al recentissimo annuncio della partnership con Stadium, la societร  di sports network che distribuisce servizi e contenuti sportivi in live streaming: Facebook offrirร  sulla propria piattaforma i contenuti live prodotti da Stadium relativi a 15 partite di calcio di squadre universitarie, 9 partite della โ€œConference USAโ€ e 6 della โ€œMountain Westโ€.

Facebook will live stream over a dozen college football games this year

A differenza dei giochi trasmessi sui media tradizionali, le partite live via Facebook sfrutteranno la piattaforma digitale per introdurre una serie di elementi interattivi come parte dellโ€™esperienza di visualizzazione. Ad esempio, includeranno una chat in diretta curata dalle โ€œpersonalitร  del calcioโ€ accanto alla presentazione on-air, piรน una serie di servizi gestiti da appositi โ€œsocial teamโ€ per il coinvolgimento in conversazioni e condivisioni della community di tifosi ma anche per consentire ai fan di entrare in contatto diretto con giocatori ed atleti.

Facebook non รจ ovviamente lโ€™unica azienda ad essersi โ€œbuttataโ€ in questo business; Twitter ha giร  allโ€™attivo diversi accordi con societร  sportive per la trasmissione live streaming di eventi e partite sportive (come quelle dellโ€™NBA); Amazon propone servizi simili per la NFL – National Football League, la maggiore lega professionistica nordamericana di football americano.

Il perchรฉ le OTT โ€“ Over The Top come Facebook, Twitter, Amazon abbiano deciso di investire in servizi interattivi basati su VR legati allo Sport รจ presto detto: tutte queste โ€œinterazioniโ€ generano un elevato numero di โ€œtouch pointโ€ e connessioni che possono piรน efficacemente essere convertiti in opportunitร  commerciali, sfruttando lโ€™emotivitร  dellโ€™utente il quale vivendo unโ€™esperienza personalizzata, unica e coinvolgente รจ piรน predisposto a completare ed arricchire la sua esperienza acquistando altri servizi, oggetti o gadget della propria squadra o del giocatore preferito.