5 Trend del Metaverso nel 2023

Nel corso del 2022 รจ stato difficile leggere articoli o seguire contenuti su diverse piattaforme social senza imbattersi nel termine “metaverso“. Dopo il rebranding di Facebook alla fine del 2021, in molti ci siamo mossi per studiare, comprendere ed interpretare il cambiamento digitale verso cui ci stiamo dirigendo, in cui potremmo lavorare, giocare e socializzare su un’unica ( o diverse ) piattaforme .

Chiunque abbia prestato attenzione ai temi trattati si sarร  reso conto che queste interpretazioni e piattaforme di metaverso spesso differiscono notevolmente tra di loro in termini di scopo e modalitร  di implementazione. Mentre Meta si concentra sulla creazione di ambienti di realtร  virtuale, aziende come Microsoft e Nvidia stanno sviluppando ambienti metaverse per collaborare e lavorare su progetti digitali. Allo stesso tempo, quelli che credono che il futuro di Internet sarร  decentralizzato e costruito sulla blockchain sperimentano token non fungibili (NFT), scambiano risorse digitali e danno vita ad organizzazioni autonome decentralizzate (DAO) progettate per portare la democrazia digitale nel virtuale mondi in cui abitiamo.

Il concetto di “metaverso” prevede di aggiungere $5 trilioni al valore dell’economia globale entro il 2030: questo mi fa pensare che se il 2022 รจ stato l’anno dell’hype, il 2023 sarร  probabilmente un anno chiave per definire la direzione che prenderร  questo trend. Qui di seguito trovate i i 5 Trend del Metaverso nel 2023 secondo il mio punto di vista.

Metaverso come nuovo canale di marketing

Come per i motori di ricerca e i social media (gli abilitanti tecnologici del web 1.0 e 2.0), il marketing e l’adv forniranno il carburante che porterร  il web 3.0 – e il metaverso – alla grande massa. Anche se il concetto di Metaverso non รจ ancora e definito, giganti della finanza internazionale come HSBC e JP Morgan si sono unite ad altre potenze globali del lifestyle e della moda come Nike e Gucci, e stanno giร  rivendicato la loro posizione costruendo la loro presenza nel metaverso. Il fascino รจ evidente: sappiamo che i consumatori sono sempre alla ricerca di modalitร  piรน coinvolgenti per connettersi con i brand. Il metaverso, con la sua attenzione all’esperienza immersiva, รจ un altro canale di comunicazione in cui, a differenza dei social e della ricerca, che sono abbastanza ben blindati da bigplayer del calibro di Google e Meta, c’รจ ancora tanto da fare, sviluppare e rendere efficace (sia in termini di sostenibilitร  che di modello di business). Nei prossimi 12 mesi, le aziende faranno di tutto per posizionarsi in posizioni virtuali privilegiate, sia attraverso la costruzione delle proprie piattaforme o l’occupazione di arene esistenti come Meta Horizons, Fortnite, Roblox, VR Chat o Decentraland. Nessuno sa ancora con certezza quale sarร  la strategia vincente, ma una cosa รจ certa: devi esserci per vincerla.

Il metaverso nelle aziende

A parte il suo potere come strumento di marketing, il metaverso promette di fornire piattaforme, strumenti e interi mondi virtuali in cui sarร  possibile incontrarsi in remoto, in modo piรน immersivo e forse in modo efficace (da vedere ancora).

Possiamo aspettarci di vedere il concetto di metaverso fondersi con l’idea del “gemello digitale (digital twin)”: simulazioni virtuali di prodotti, processi o operazioni del mondo reale che possono essere utilizzate per testare e prototipare nuove idee, in una ambientazione digitale in cui poter sperimentare. Da strutture eoliche alle auto di Formula1, da modelli di arredo immobiliare a capi di abbigliamento, i designer stanno ricreando oggetti fisici all’interno di mondi virtuali in cui sottoporli a test in qualsiasi condizione immaginabile senza i costi delle risorse che sarebbero sostenuti testandoli nel mondo fisico.

Un altro uso del metaverso nel mondo aziendale sarร , senza dubbio, la formazione, l’onboarding dei nuovi dipendenti , collaboratori e partner ed altre attivitร . Ad esempio, Accenture ha creato un ambiente metaverso chiamato The Nth Floor che presenta repliche di uffici del mondo reale e consente ai dipendenti e ai nuovi assunti di svolgere una serie di funzioni relative alle risorse umane all’interno del mondo virtuale.

Anche gli ambienti di lavoro collaborativi, come i laboratori di realtร  aumentata di BMW, utilizzati per progettare e prototipare nuovi prodotti, diventeranno piรน popolari man mano che i team studieranno nuovi metodi di lavoro da remoto rimanendo coinvolti con i colleghi e il loro processo creativo.

web3 e decentralizzazione

Una direzione possibile che prenderร  il metaverso รจ legata senza dubbio alla decentralizzazione, seppur ad oggi, a mio avviso non sarร  necessariamente scontato. Secondo i fautori di web3, la blockchain darร  vita a una nuova Internet al di fuori del controllo delle multinazionali, che non avranno piรน il potere di censurare le opinioni con cui non sono d’accordo o staccare la spina a qualcuno. Questa visione รจ costruita attualmente intorno alle prime piattaforme decentralizzate nate come The Sandbox e Decentraland, organizzate come DAO. L’acquisto dei diritti di proprietร  darร  agli individui voce in capitolo sul modo in cui viene gestita l’organizzazione, il che alla fine porterร  (dovrebbe) alla creazione di democrazie virtuali e comunitร  di proprietร  degli utenti.

Gli NFT sono un altro tema del web3 . Si tratta di token unici che vivono su blockchain e possono essere utilizzati per rappresentare beni o materie prime online, in modo unico appunto. Alcuni brand, tra cui Nike, Adidas e Forever 21, hanno utilizzato questa tecnologia per creare beni digitali che possono essere indossati, scambiati e visualizzati dai loro proprietari nel metaverso o in apposite piattaforme. Un altro marchio di calzature, Clarks, ha recentemente presentato un torneo online utilizzando la piattaforma Roblox in cui gli utenti possono vincere beni virtuali unici.

La visione del metaverso come una internet decentralizzata e di proprietร  della comunitร , รจ comunque in qualche modo in contrasto con la visione centralizzata promossa da aziende come Meta e Microsoft, che mirano a costruire universi digitali proprietari in cui esse stesse avranno il controllo assoluto. รˆ probabile che il 2023 porti ulteriori interessanti sviluppi in questo scontro di culture digitali.

Realtร  virtuale e aumentata

L’idea di una tecnologia immersiva ed esperienziale รจ centrale nel metaverso: qualsiasi elemento sarร  visibile e interattivo nel mondo virtuale e non c’รจ dubbio che questo possa portare ad una percezione di maggior coinvolgimento rispetto ai mondi digitali a cui siamo abituati oggi (come Facebook, Instagram, Tik Tok o il World Wide Web in generale). Molte idee su come interagiremo e che si stanno sviluppando coinvolgono tecnologie immersive come la realtร  virtuale (VR), la realtร  aumentata (AR) e la realtร  mista/estesa (MR/XR).

Meta, proprietaria dell’ormai ex-Oculus, ha costruito sicuramente la sua visione piรน specifica di come apparirร  il “livello successivo” di Internet intorno alla realtร  virtuale grazie all’uscita dei nuovi Meta Quest Pro. Non c’รจ dubbio che nel breve periodo vedremo anche nuovi visori VR/AR/MR di aziende come come Apple, Google e Microsoft. Non tutti sono d’accordo sul fatto che entrare nel metaverso richiederร  di fissare un display con un casco in testa, ma non c’รจ dubbio che รจ sicuramente uno degli approcci alla costruzione di esperienze immersive che stanno generando piรน eccitazione. Il 2023 porterร  una serie di nuovi sviluppi nel campo senza dubbio. Oltre alle cuffie, possiamo aspettarci di vedere nuovi sviluppi nelle tute aptiche per tutto il corpo, che sono giร  utilizzate da organizzazioni come la NASA e SpaceX per simulare ambienti estremi, ma verranno anche utilizzate per creare esperienze metaverse per i consumatori ancora piรน realistiche e coinvolgenti. Diverse startup stanno sperimentando giร  una tecnologie in grado di introdurre odori nelle nostre esperienze virtuali.

Tecnologia avatar piรน avanzata

Infine il tema avatar e identitร  digitale. Siamo giร  abituati ad interpretare i nostri personaggi nei videogiochi o ad esprimere la nostra personalitร  nei social media attraverso alcune personalizzazioni: l’avatar รจ la presenza che proiettiamo di noi stessi mentre interagiamo con altri utenti e per questo รจ ormai piรน che ipotizzabile che gli avatar nel metaverso potrebbero assomigliare sempre di piรน a noi, ma con caratteristiche di personaggi dei cartoni animati, o come qualcosa completamente fantastico che non potrebbe mai esistere nel mondo reale.

Meta originariamente offriva solo avatar molto semplici simili (che quasi ricordavano quelli di Nintendo Mii) – e che sono stati ampiamente ridicolizzati in rete. Recentemente ha sviluppato una tecnologia “quasi” fotorealistica che ci permetterร  di apparire in linea di massima come nel mondo reale. Altre tecnologie, come Ready Player Me e Zepeto, consentono giร  adesso di creare avatar che possono quindi essere inseriti in una serie di mondi e ambienti virtuali diversi anzichรฉ essere limitati ad una piattaforma particolare. Nel 2023 ritengo che vedremo casi d’uso piรน avanzati e protocolli integrati in diverse piattaforme, ma soprattutto inizieremo a vedere integrazioni di motion capture, il che significherร  che oltre a sembrare piรน simili a noi, i nostri avatar adotteranno i nostri gesti e il linguaggio del corpo caratterizzanti di noi. Potremmo anche iniziare a vedere ulteriori sviluppi nel campo degli avatar autonomi che non saranno sotto il nostro diretto controllo ma saranno guidati da Intelligenza Artificiale ed in grado di agire come nostri rappresentanti nel mondo digitale mentre noi stessi stiamo facendo altro.

Allenare mente e corpo con la tecnologia: la Mixed Reality cambia il modo di โ€œvivereโ€ lo Sport (da atleti ma anche da tifosi)

Che lo Sport sia uno degli ambiti dove la tecnologia รจ sempre riuscita a trovare โ€œil suo spazioโ€ non ha bisogno di conferme, basta vedere quanto in fretta ci siamo abituati ai braccialetti per il fitness e alle app per monitorare le nostre prestazioni, la nostra alimentazione, gli allenamenti, i progressiโ€ฆ e questo รจ ciรฒ che vediamo solo come consumatori; da sportivo posso certamente testimoniare che il mondo degli atleti e delle squadre professionistiche corre ancora piรน veloce nellโ€™uso delle tecnologie, ultimamente con un forte accelerata sulla Mixed Reality che potremmo โ€œclassificareโ€ come quel mix di tecnologie di Virtual Reality (VR) e Augmented Reality (AR) che si intrecciano con il mondo fisico.

Gli analisti come IDC pensano che la Mixed Reality sia una delle tendenze piรน promettenti, tanto da stimare un giro dโ€™affari di 165 miliardi di dollari entro il 2020, forse perchรฉ โ€œaiutataโ€ da una conoscenza giร  abbastanza buona della realtร  virtuale, nel suo insieme, abbinata senzโ€™altro ad un interesse crescente della realtร  aumentata che con smartphone e mobile app sta avendo una diffusione sempre piรน ampia.

Se alla VR ci siamo infatti abituati da tempo (partendo dalle prime esperienze degli anni โ€™80 con la visione in 3D di film o pubblicitร ), imparando nellโ€™ultimo decennio che รจ una tecnologia (soprattutto hardware) che ci permette di essere โ€œcatapultatiโ€ in un altro mondo, in unโ€™altra stanza, in un ambiente diverso da quello in cui siamo fisicamente, la Realtร  Aumentata รจ diventata โ€œfamosaโ€ lo scorso anno, grazie al gioco Pokรฉmon Go che ci ha permesso di capire quale fosse la novitร  e la differenza con la VR: portare contenuti digitali in modo semplice e immediato โ€œdentroโ€ il mondo fisico.

Per semplificare al massimo, potremmo classificare la Realtร  Virtuale come un โ€œmondo digitaleโ€ allโ€™interno del quale una persona vive unโ€™esperienza unica e nuova estraniandosi, per un poโ€™, dal mondo reale. La Realtร  Aumentata nasce invece con una logica completamente differente: non porta lโ€™utente in un nuovo contesto ma amplifica digitalmente quello in cui sta giร  vivendo, lavorando, giocando o si sta allenando.

La Mixed Reality sta un poโ€™ nel mezzo facendo perรฒ fare un bel salto di qualitร  sia alla realtร  virtuale che a quella aumentata: molto piรน evoluta tecnologicamente rispetto alla VR (perchรฉ unisce lโ€™utilizzo di diverse tecnologie, sensori, wearable device, ottiche molto avanzate ed una sempre maggiore potenza di calcolo per lโ€™analisi dei dati), la Mixed Reality permette di โ€œelevareโ€ lโ€™AR ad una esperienza superiore consentendo alle persone di vivere scenari realistici sempre piรน vasti allโ€™interno di spazi e tempo che diventano illimitati.

รˆ forse un orizzonte che dobbiamo ancora imparare a โ€œcapireโ€ ma che con un poโ€™ di fantasia puรฒ apparirci piรน chiaro se immaginiamo le interessanti nuove frontiere che si possono aprire nella medicina, nel wellness, nellโ€™educazione (formazione/insegnamento), nellโ€™intrattenimento, nella comunicazione, nella progettazione industriale o nella costruzione edilizia, nellโ€™arte e via dicendoโ€ฆ fino allo Sport!

Sport: allenare la mente con la tecnologia per affrontare al meglio la realtร  in campo

Il mondo dello sport รจ stato uno dei primi โ€œearly adopterโ€ della VR, pensiamo ai piloti di F1 ed ai simulatori, oggi cosรฌ avanzati dal punto di vista della tecnologia che non solo riproducono digitalmente un circuito fisico ma permettono agli atleti di allenare โ€œfisico e menteโ€ – come se stessero realmente guidando in un circuito – e agli ingegneri di acquisire nuovi dati per il design delle auto o lโ€™ingegnerizzazione dei motori.

Altri esempi interessanti vengono dal ciclismo, dal golf, dal calcioโ€ฆ anche in questo caso lโ€™inizio dellโ€™utilizzo dei simulatori basati su Realtร  Virtuale risale ormai a parecchi anni fa.

A mio avviso, quello che da qui a breve vedremo di innovativo รจ il modo in cui verranno impiegate le tecnologie di Mixed Reality sia per i professionisti dello sport sia per coloro che lo vivono come โ€œintrattenimentoโ€, pensiamo a tifosi, fan, appassionati.

La creazione di ambienti di allenamento virtuali stanno diventando cosรฌ sofisticati da permettere non solo allโ€™atleta di allenarsi come se fosse โ€œin campoโ€ con altri compagni ma allโ€™intera squadra e agli allenatori di definire e testare nuove strategie di gioco, formazioni e tattiche. E se a questi sistemi aggiungessimo i dati provenienti dai sensori inseriti nelle magliette o nelle scarpe dei giocatori o le immagini delle videocamere che riprendono un allenamento o una partita? E se integrassimo contenuti digitali con la Realtร  Aumentata che permettono allโ€™atleta di โ€œvivereโ€ mentalmente una determinata situazione affinchรฉ possa allenarsi a โ€œviverlaโ€ ed affrontarla fisicamente in campo?

Penso per esempio al rugby e a quanto โ€œallenamento mentaleโ€ serva per poter affrontare una mischia con la dovuta โ€œserenitร  atleticaโ€ affinchรฉ siano garantite tutte le variabili in gioco come la sicurezza delle persone, il rispetto degli avversari, la concentrazione che serve per applicare la strategia di gioco e collaborare con i compagni di squadra, e naturalmente la forma fisica adeguata.

Eccoโ€ฆ la direzione verso cui sta andando la Mixed Reality e che piรน mi affascina รจ proprio questa, quella di poter far vivere a pieno ad un atleta una esperienza di allenamento/gioco che non solo gli permetta di allenare il fisico ma anche (e soprattutto!) di preparare al meglio la propria mente alla sfida sul campo.

Una rivoluzione che โ€œtoccaโ€ anche tifosi e fan

E se la Mixed Reality sta rivoluzionando la formazione e lโ€™allenamento degli atleti, pensate a quello che potremmo vedere da qui a qualche anno come tifosi, fan, spettatoriโ€ฆ pensate a che tipo di esperienze nuove e immersive saremo in grado di vivere con queste tecnologie.

Ve ne sarete certamente giร  accorti, i video a 360ยฐ hanno giร  introdotto un nuovo modo di vedere una partita o un evento sportivo (ma anche un concerto o uno spettacolo) permettendo alle persone di avere una visuale completa, come se fossero fisicamente presenti, anche stando comodamente sul divano davanti alla Tv o con in mano il proprio cellulare o tablet. Presto, lโ€™esperienza sarร  โ€œlive 360ยฐโ€ e permetterร  ai tifosi non solo di avere una vista totale su stadio, spogliatoio, campoโ€ฆ ma addirittura di โ€œimmergersiโ€ nellโ€™azione di gioco con una vista simile a quella dellโ€™atleta in campo.

Se penso allโ€™offerta di cui possiamo godere oggi, alcune trasmissioni televisive giร  permettono di vedere in Tv o via mobile un evento sportivo personalizzandone la fruizione a proprio piacimento, per esempio scegliendo in modo interattivo la visuale sul campo o addirittura lโ€™atleta da seguire durante tutto il match. A questi servizi รจ giร  oggi possibile aggiungere una serie di contenuti digitali che potrebbero amplificare ancor di piรน lโ€™esperienza utente, per esempio mostrando alcune informazioni o curiositร  sullโ€™atleta che si รจ scelto di seguire fino addirittura a collegare lโ€™eCommerce della societร  sportiva per consentire al tifoso di acquistare la maglietta che indossa in quel momento il suo giocatore preferito o di prenotare i biglietti della prossima partita (anche se a dire il vero sono ancora poche le societร  sportive che hanno realizzato progetti simili e, nella maggior parte dei casi, si tratta di progetti pilota partiti negli Usa).

Credo che quello del livestreaming degli eventi sia uno degli ambiti dove Augmented e Mixed Reality riusciranno ad avere il maggior successo, forse perchรฉ immagino le conseguenze dirette che tali tecnologie avranno anche su โ€œmercati affiniโ€, come per esempio quello delle scommesse. Se guardiamo per esempio allโ€™Americaโ€™s Cup รจ facile intuire come le scelte sulle scommesse da parte dei fan vengano sempre piรน โ€œinfluenzateโ€ dalle informazioni che ricevono in tempo-reale e con la Realtร  Aumentata sulle performance delle barche (su smartphone ma anche sui Tv connessi).

Guardando a quello che giร  oggi riusciamo a โ€œtoccare con manoโ€ (da tifosi o sportivi e atleti) ed immaginando cosa riusceremo a fare a breve, sono certo di poter dire che il futuro sarร  sempre piรน una miscela di AR/VR che intrecciandosi con altre tecnologie come IoT e wearable device renderร  la Mixed Reality sempre piรน pervasiva e ci permetterร  di vivere lo sport ad un livello superiore, sia come atleti, sportivi non professionisti, tifosi o fan.