Il futuro dell’Immersivitร nello Sport: intervista in universitร parlando di tecnologia, spatial computing e fan engagement
Nel mondo dello sport, le tecnologie immersive come la realtร aumentata (AR) e la realtร virtuale (VR) stanno rivoluzionando l’esperienza dei tifosi e l’ottimizzazione delle prestazioni degli atleti. Ho presentato qualche giorno fa il libro “Spatial Shift” che ho recentemente scritto, partecipando a un’intervista con un’universitร per discutere del futuro dello sport e dell’immersivitร .
In questa intervista, che riporto, ho condiviso la mia visione su come queste tecnologie vengono sfruttate oggi nell’NBA, le loro potenzialitร future e l’apertura delle societร sportive all’adozione di queste innovazioni. Scopriamo insieme come AR e VR stanno trasformando il panorama sportivo e quali prospettive ci attendono. Ho anche annunciato la prossima uscita del libro “Sport Tech, una nuova era dello sport business e della trasformazione digitale.”
Come vengono sfruttate queste tecnologie al giorno d’oggi? C’รจ o ci sarร secondo Lei un’apertura da parte di tutte le societร sportive all’utilizzo di esse? Le nuove tecnologie, come la realtร aumentata (AR) e la realtร virtuale (VR), sono giร ampiamente sfruttate nell’NBA per migliorare l’esperienza dei tifosi e ottimizzare le performance dei giocatori. Le applicazioni includono la trasmissione di partite in VR per una visione immersiva (da punti in cui sono situate camere 360), l’uso di sensori e analisi avanzate per monitorare e migliorare le prestazioni degli atleti (ed i cui dati sono poi utilizzati per ambiti di simulazione immersiva), e la creazione di contenuti interattivi per i social media che coinvolgono i fan in modo piรน profondo (AI, Video Recognition, Image Recognition). Credo fermamente che tutte le societร sportive seguiranno questa tendenza, poichรฉ l’adozione di queste tecnologie puรฒ offrire vantaggi competitivi significativi, sia in termini di ingaggio del pubblico che di miglioramento delle prestazioni sportive e diventerร una condizione necessaria anche di sopravvivenza a tendere in termini di possibili forme di ricavo.
Come si possono coinvolgere sempre piรน emotivamente le persone rispetto ad una partita live vista con i propri occhi? Per coinvolgere emotivamente le persone in modo paragonabile a una partita live, le tecnologie immersive come la VR possono giocare un ruolo cruciale. Offrendo esperienze che replicano la sensazione di essere presenti fisicamente all’evento, si puรฒ creare un legame emotivo piรน forte. Ad esempio, trasmettere le partite in VR permetterร ai tifosi di vivere l’emozione del gioco da diverse prospettive, come se fossero seduti a bordo campo. L’uso di AR per fornire statistiche in tempo reale, replay e angolazioni esclusive arricchisce l’esperienza visiva e mantiene l’attenzione del pubblico. Il tutto poi deve esser sempre corredato di servizi a valore aggiunto, come loyalty, reward e accesso ad esclusivitร differenziante. Se prima del covid il fisico era ormai commodity ed il digitale l’opportunitร derivante dalla novitร , ora stiamo vivendo un processo inverso in cui il digitale รจ l’elemento di commodity in cui avvengono naturalmente fruizioni, interazioni e servizi all’utente con contenuti esclusivi per il digitale, ed il fisico รจ la componente dell’esperienza in cui viene creato un valore unico e raro per l’utente.
Come si possono “convincere” le persone scettiche a provare ad indossare un visore per provare un’esperienza immersiva del genere? Per convincere le persone scettiche a provare i visori VR, รจ fondamentale offrire dimostrazioni gratuite e esperienze pilota che mostrino chiaramente i vantaggi di queste tecnologie. Questo nella fase educativa, senza dubbio. Eventi promozionali in cui i tifosi possono sperimentare la VR senza costi iniziali potrebbero essere molto efficaci. Dopodichรฉ, passata la fase di evangelizzazione, l’utilizzo di testimonianze di celebritร e atleti che raccontano le loro esperienze positive attraverso l’uso dell’extended reality, possono aumentare l’interesse e ridurre le riserve. Non c’รจ dubbio che per migliorare l’esperienza ed accelerare poi l’adozione del visore ci siano tre condizioni che devono verificarsi nello stesso momento (e ci siamo quasi)
- ergonomia, semplicitร d’uso e user experience del device
- abbattimento del prezzo dei device consumer per la massa
- creazione di contenuto esclusivo e unico fruibile da device (come sta facendo AppleTV con MLS e contenuti solo visibili in vision pro)
Secondo Lei siamo solo all’inizio, o giร con quello che accade in NBA siamo ad un buon punto rispetto all’utilizzo di a.r. e v.r. in campo sportivo? Ritengo che siamo ancora agli inizi di un lungo percorso evolutivo nell’uso della AR e VR nello sport e delle nuove tecnologie convergenti (AI e Blockchain incluse). Sebbene l’NBA stia facendo passi significativi nell’adozione di queste tecnologie, sia per temi di cultura, budget e approccio, c’รจ ancora un ampio margine per l’innovazione e la diffusione. Le possibilitร offerte dal computing spaziale e dall’intelligenza artificiale, come discusso nel mio libro, promettono di trasformare ulteriormente l’esperienza sportiva e di renderla sempre piรน coinvolgente e personalizzata oltre che generare nuove opportunitร per brand e partner in termini di forme di nuova monetizzazione.
Secondo Lei i visori quando potranno cominciare ad essere accessibili ai piรน in termini di prezzo e di “comoditร ” d’utilizzo? Prevedo che i visori VR diventeranno accessibili al grande pubblico nei prossimi 3-5 anni. La rapida evoluzione tecnologica e la competizione tra i produttori stanno giร portando a una riduzione dei costi e a miglioramenti significativi nella comoditร d’uso. La miniaturizzazione dei componenti, l’aumento della durata della batteria e il miglioramento dell’ergonomia sono tutti fattori che contribuiranno a rendere questi dispositivi piรน attraenti e accessibili. L’avvento del Vision pro ha accelerato giร il contesto di competizione: se da una parte Meta ha iniziato ad adeguare ed evolvere il proprio sistema operativo nella direzione introdotta da Apple con lo Spatial Computing, dall’altra altri competitor di device hardware hanno capito che diminuzione della dimensione, l’integrazione di sensori, camere e display e la progettazione ergonomica per creare accessibilitร e inclusivitร sono elementi progettuali necessari.
Molte persone si rifiutano di provare la realtร virtuale solo perchรฉ devono indossare un caschetto, quindi i visori anche se diventeranno sempre piรน piccoli e accessibili potranno sostituire gli smartphone? O le persone si rifiuteranno perchรฉ si tratta di “indossare” qualcosa sulla propria testa? ร vero che molte persone sono riluttanti a indossare un caschetto VR ed in generale per persone sono poco predisposte a modificare il proprio visus se non hanno una reale necessitร (problemi di vista per capirci…). Con il continuo miglioramento del design e la riduzione delle dimensioni dei visori, ritengo che questa resistenza diminuirร trasformando il visore da maschera / caschetto ad occhiale, indossabile tutti i giorni (esattamente la strada che sta facendo Meta e Luxottica). Anche se i visori VR potrebbero non sostituire completamente gli smartphone, diventeranno probabilmente un complemento importante per determinate esperienze immersive che non possono essere replicate su uno schermo piatto. La chiave sarร offrire valore aggiunto che giustifichi l’uso di un dispositivo indossabile, in determinate circostanze. Sono dell’idea che non avremo mai un uso costante di un occhiale in testa, ma utilizzi specifici e fortemente contestualizzate e caratterizzanti in cui saremo ben predisposti a farlo.
Attualmente negli sport, da parte delle societร รจ piรน utilizzata la realtร aumentata o la realtร virtuale? Attualmente, la realtร aumentata รจ piรน utilizzata rispetto alla realtร virtuale, soprattutto per le sue applicazioni immediate e facilmente integrabili nelle trasmissioni televisive e nelle app mobili o nei siti internet attraverso la WebAR. La AR รจ utilizzata per sovrapporre grafici, statistiche e replay durante le partite, o per mostrare asset tridimensionali e contestualizzati nello spazio fisico, migliorando l’esperienza visiva senza la necessitร di attrezzature speciali. La VR sta guadagnando terreno, soprattutto per le esperienze immersive, simulazioni e allenamenti degli atleti.
Nel calcio l’utilizzo di queste tecnologie รจ ancora un miraggio? L’utilizzo della v.r. nella finale di Copa Amรฉrica รจ un approccio o gli esperimenti attualmente si fermeranno a quella partita? Nel calcio, l’adozione delle tecnologie AR e VR sta crescendo. L’uso della VR nella finale di Copa Amรฉrica rappresenta un passo importante verso l’integrazione di queste tecnologie, ma รจ ancora in fase sperimentale. Ritengo che con i successi iniziali e il feedback positivi di queste inizaitive, si creerร l’effetto “follower” e vedremo un’adozione piรน ampia e sistematica nel prossimo futuro, non solo limitata a eventi singoli ma integrata regolarmente nelle competizioni sportive. Il tema dei diritti da sbloccare รจ in corso, e questo sarร inoltre un abbattimento enorme di barriere.
In quanto tempo si potrebbe arrivare all’utilizzo totale di queste tecnologie in tutti gli sport? L’adozione totale di AR e VR in tutti gli sport potrebbe avvenire entro i prossimi 5-10 anni. Questo dipenderร dall’evoluzione tecnologica, dalla riduzione dei costi e dall’accettazione da parte del pubblico e degli atleti. Man mano che le tecnologie diventano piรน avanzate e accessibili, e i benefici diventano piรน evidenti, la loro integrazione nei vari sport diventerร inevitabile. Questa รจ una valutazione “lineare” ma non ho dubbi sul fatto che potremmo vedere una accelerazione di adozione come successo con il mobile.
Potrebbero capitare casi in futuro di spettatori presenti solo virtualmente allo stadio e non fisicamente? ร plausibile e a mio avviso inevitabile, che in futuro vedremo spettatori che partecipano agli eventi sportivi esclusivamente tramite realtร virtuale. Questo permetterร ai fan (e non solo) di tutto il mondo di “essere presenti” a una partita senza dover viaggiare, offrendo un’esperienza simile a quella dal vivo, permettendo l’estensione del business per il brand e le opportunitร di coinvolgere una nuova utenza. L’esperienza fisica – quella di andare allo stadio – manterrร sempre un fascino unico e anzi, il ruolo di esclusivitร / raritร di posti e unicitร , renderร il fisico ancora piรน attraente e probabilmente vedremo un’integrazione di entrambe le modalitร , fisica e virtuale, per soddisfare le diverse esigenze e preferenze dei tifosi.
Si avvicina il 2019, momento in cui a San Francisco (California) i Golden State Warriors inaugureranno la loro nuova casa: sarร il Chase Center, una nuova arena sportiva super tecnologica che ridefinisce il concetto di stadio dove tra divertimento, coinvolgimento, emozione e sport, ma anche comfort e sicurezza, la protagonista assoluta sarร sempre lโexperience delle persone. Ho deciso di raccontarvi la storia del Chase Center perchรฉ รจ una delle visioni piรน efficaci di Digital Arena, cui ci abitueremo molto presto
