Il futuro dell’Immersivitร  nello Sport: intervista in universitร  parlando di tecnologia, spatial computing e fan engagement

Nel mondo dello sport, le tecnologie immersive come la realtร  aumentata (AR) e la realtร  virtuale (VR) stanno rivoluzionando l’esperienza dei tifosi e l’ottimizzazione delle prestazioni degli atleti. Ho presentato qualche giorno fa il libro “Spatial Shift” che ho recentemente scritto, partecipando a un’intervista con un’universitร  per discutere del futuro dello sport e dell’immersivitร .

In questa intervista, che riporto, ho condiviso la mia visione su come queste tecnologie vengono sfruttate oggi nell’NBA, le loro potenzialitร  future e l’apertura delle societร  sportive all’adozione di queste innovazioni. Scopriamo insieme come AR e VR stanno trasformando il panorama sportivo e quali prospettive ci attendono. Ho anche annunciato la prossima uscita del libro “Sport Tech, una nuova era dello sport business e della trasformazione digitale.”

Come vengono sfruttate queste tecnologie al giorno d’oggi? C’รจ o ci sarร  secondo Lei un’apertura da parte di tutte le societร  sportive all’utilizzo di esse? Le nuove tecnologie, come la realtร  aumentata (AR) e la realtร  virtuale (VR), sono giร  ampiamente sfruttate nell’NBA per migliorare l’esperienza dei tifosi e ottimizzare le performance dei giocatori. Le applicazioni includono la trasmissione di partite in VR per una visione immersiva (da punti in cui sono situate camere 360), l’uso di sensori e analisi avanzate per monitorare e migliorare le prestazioni degli atleti (ed i cui dati sono poi utilizzati per ambiti di simulazione immersiva), e la creazione di contenuti interattivi per i social media che coinvolgono i fan in modo piรน profondo (AI, Video Recognition, Image Recognition). Credo fermamente che tutte le societร  sportive seguiranno questa tendenza, poichรฉ l’adozione di queste tecnologie puรฒ offrire vantaggi competitivi significativi, sia in termini di ingaggio del pubblico che di miglioramento delle prestazioni sportive e diventerร  una condizione necessaria anche di sopravvivenza a tendere in termini di possibili forme di ricavo.

Come si possono coinvolgere sempre piรน emotivamente le persone rispetto ad una partita live vista con i propri occhi? Per coinvolgere emotivamente le persone in modo paragonabile a una partita live, le tecnologie immersive come la VR possono giocare un ruolo cruciale. Offrendo esperienze che replicano la sensazione di essere presenti fisicamente all’evento, si puรฒ creare un legame emotivo piรน forte. Ad esempio, trasmettere le partite in VR permetterร  ai tifosi di vivere l’emozione del gioco da diverse prospettive, come se fossero seduti a bordo campo. L’uso di AR per fornire statistiche in tempo reale, replay e angolazioni esclusive arricchisce l’esperienza visiva e mantiene l’attenzione del pubblico. Il tutto poi deve esser sempre corredato di servizi a valore aggiunto, come loyalty, reward e accesso ad esclusivitร  differenziante. Se prima del covid il fisico era ormai commodity ed il digitale l’opportunitร  derivante dalla novitร , ora stiamo vivendo un processo inverso in cui il digitale รจ l’elemento di commodity in cui avvengono naturalmente fruizioni, interazioni e servizi all’utente con contenuti esclusivi per il digitale, ed il fisico รจ la componente dell’esperienza in cui viene creato un valore unico e raro per l’utente.

Come si possono “convincere” le persone scettiche a provare ad indossare un visore per provare un’esperienza immersiva del genere? Per convincere le persone scettiche a provare i visori VR, รจ fondamentale offrire dimostrazioni gratuite e esperienze pilota che mostrino chiaramente i vantaggi di queste tecnologie. Questo nella fase educativa, senza dubbio. Eventi promozionali in cui i tifosi possono sperimentare la VR senza costi iniziali potrebbero essere molto efficaci. Dopodichรฉ, passata la fase di evangelizzazione, l’utilizzo di testimonianze di celebritร  e atleti che raccontano le loro esperienze positive attraverso l’uso dell’extended reality, possono aumentare l’interesse e ridurre le riserve. Non c’รจ dubbio che per migliorare l’esperienza ed accelerare poi l’adozione del visore ci siano tre condizioni che devono verificarsi nello stesso momento (e ci siamo quasi)

  • ergonomia, semplicitร  d’uso e user experience del device
  • abbattimento del prezzo dei device consumer per la massa
  • creazione di contenuto esclusivo e unico fruibile da device (come sta facendo AppleTV con MLS e contenuti solo visibili in vision pro)

Secondo Lei siamo solo all’inizio, o giร  con quello che accade in NBA siamo ad un buon punto rispetto all’utilizzo di a.r. e v.r. in campo sportivo? Ritengo che siamo ancora agli inizi di un lungo percorso evolutivo nell’uso della AR e VR nello sport e delle nuove tecnologie convergenti (AI e Blockchain incluse). Sebbene l’NBA stia facendo passi significativi nell’adozione di queste tecnologie, sia per temi di cultura, budget e approccio, c’รจ ancora un ampio margine per l’innovazione e la diffusione. Le possibilitร  offerte dal computing spaziale e dall’intelligenza artificiale, come discusso nel mio libro, promettono di trasformare ulteriormente l’esperienza sportiva e di renderla sempre piรน coinvolgente e personalizzata oltre che generare nuove opportunitร  per brand e partner in termini di forme di nuova monetizzazione.

Secondo Lei i visori quando potranno cominciare ad essere accessibili ai piรน in termini di prezzo e di “comoditร ” d’utilizzo? Prevedo che i visori VR diventeranno accessibili al grande pubblico nei prossimi 3-5 anni. La rapida evoluzione tecnologica e la competizione tra i produttori stanno giร  portando a una riduzione dei costi e a miglioramenti significativi nella comoditร  d’uso. La miniaturizzazione dei componenti, l’aumento della durata della batteria e il miglioramento dell’ergonomia sono tutti fattori che contribuiranno a rendere questi dispositivi piรน attraenti e accessibili. L’avvento del Vision pro ha accelerato giร  il contesto di competizione: se da una parte Meta ha iniziato ad adeguare ed evolvere il proprio sistema operativo nella direzione introdotta da Apple con lo Spatial Computing, dall’altra altri competitor di device hardware hanno capito che diminuzione della dimensione, l’integrazione di sensori, camere e display e la progettazione ergonomica per creare accessibilitร  e inclusivitร  sono elementi progettuali necessari.

Molte persone si rifiutano di provare la realtร  virtuale solo perchรฉ devono indossare un caschetto, quindi i visori anche se diventeranno sempre piรน piccoli e accessibili potranno sostituire gli smartphone? O le persone si rifiuteranno perchรฉ si tratta di “indossare” qualcosa sulla propria testa? รˆ vero che molte persone sono riluttanti a indossare un caschetto VR ed in generale per persone sono poco predisposte a modificare il proprio visus se non hanno una reale necessitร  (problemi di vista per capirci…). Con il continuo miglioramento del design e la riduzione delle dimensioni dei visori, ritengo che questa resistenza diminuirร  trasformando il visore da maschera / caschetto ad occhiale, indossabile tutti i giorni (esattamente la strada che sta facendo Meta e Luxottica). Anche se i visori VR potrebbero non sostituire completamente gli smartphone, diventeranno probabilmente un complemento importante per determinate esperienze immersive che non possono essere replicate su uno schermo piatto. La chiave sarร  offrire valore aggiunto che giustifichi l’uso di un dispositivo indossabile, in determinate circostanze. Sono dell’idea che non avremo mai un uso costante di un occhiale in testa, ma utilizzi specifici e fortemente contestualizzate e caratterizzanti in cui saremo ben predisposti a farlo.

Attualmente negli sport, da parte delle societร  รจ piรน utilizzata la realtร  aumentata o la realtร  virtuale? Attualmente, la realtร  aumentata รจ piรน utilizzata rispetto alla realtร  virtuale, soprattutto per le sue applicazioni immediate e facilmente integrabili nelle trasmissioni televisive e nelle app mobili o nei siti internet attraverso la WebAR. La AR รจ utilizzata per sovrapporre grafici, statistiche e replay durante le partite, o per mostrare asset tridimensionali e contestualizzati nello spazio fisico, migliorando l’esperienza visiva senza la necessitร  di attrezzature speciali. La VR sta guadagnando terreno, soprattutto per le esperienze immersive, simulazioni e allenamenti degli atleti.

Nel calcio l’utilizzo di queste tecnologie รจ ancora un miraggio? L’utilizzo della v.r. nella finale di Copa Amรฉrica รจ un approccio o gli esperimenti attualmente si fermeranno a quella partita? Nel calcio, l’adozione delle tecnologie AR e VR sta crescendo. L’uso della VR nella finale di Copa Amรฉrica rappresenta un passo importante verso l’integrazione di queste tecnologie, ma รจ ancora in fase sperimentale. Ritengo che con i successi iniziali e il feedback positivi di queste inizaitive, si creerร  l’effetto “follower” e vedremo un’adozione piรน ampia e sistematica nel prossimo futuro, non solo limitata a eventi singoli ma integrata regolarmente nelle competizioni sportive. Il tema dei diritti da sbloccare รจ in corso, e questo sarร  inoltre un abbattimento enorme di barriere.

In quanto tempo si potrebbe arrivare all’utilizzo totale di queste tecnologie in tutti gli sport? L’adozione totale di AR e VR in tutti gli sport potrebbe avvenire entro i prossimi 5-10 anni. Questo dipenderร  dall’evoluzione tecnologica, dalla riduzione dei costi e dall’accettazione da parte del pubblico e degli atleti. Man mano che le tecnologie diventano piรน avanzate e accessibili, e i benefici diventano piรน evidenti, la loro integrazione nei vari sport diventerร  inevitabile. Questa รจ una valutazione “lineare” ma non ho dubbi sul fatto che potremmo vedere una accelerazione di adozione come successo con il mobile.

Potrebbero capitare casi in futuro di spettatori presenti solo virtualmente allo stadio e non fisicamente? รˆ plausibile e a mio avviso inevitabile, che in futuro vedremo spettatori che partecipano agli eventi sportivi esclusivamente tramite realtร  virtuale. Questo permetterร  ai fan (e non solo) di tutto il mondo di “essere presenti” a una partita senza dover viaggiare, offrendo un’esperienza simile a quella dal vivo, permettendo l’estensione del business per il brand e le opportunitร  di coinvolgere una nuova utenza. L’esperienza fisica – quella di andare allo stadio – manterrร  sempre un fascino unico e anzi, il ruolo di esclusivitร  / raritร  di posti e unicitร , renderร  il fisico ancora piรน attraente e probabilmente vedremo un’integrazione di entrambe le modalitร , fisica e virtuale, per soddisfare le diverse esigenze e preferenze dei tifosi.

Digital Arena: per unโ€™esperienza lunga un giorno (e di piรน!)

Si avvicina il 2019, momento in cui a San Francisco (California) i Golden State Warriors inaugureranno la loro nuova casa: sarร  il Chase Center, una nuova arena sportiva super tecnologica che ridefinisce il concetto di stadio dove tra divertimento, coinvolgimento, emozione e sport, ma anche comfort e sicurezza, la protagonista assoluta sarร  sempre lโ€™experience delle persone. Ho deciso di raccontarvi la storia del Chase Center perchรฉ รจ una delle visioni piรน efficaci di Digital Arena, cui ci abitueremo molto presto

Piastrelle per pavimenti che generano elettricitร  quando le persone ci camminano sopra. Lampioni che attraverso la tecnologia Li-Fi trasmettono dati alle persone che passano sotto il fascio di luce. Video di realtร  virtuale e aumentata che fanno sentire fan e tifosi parte del gioco in campo pur rimanendo seduti sui loro divani e poltrone. No, non รจ fantascienza, รจ la tecnologia che una delle squadre di basket piรน trionfanti dellโ€™NBA, i californiani Golden State Warriors, sta giร  testando in vista del nuovo stadio – il Chase Center ย – che aprirร  a San Francisco nel 2019. Un complesso sportivo di 12 acri (vale a dire quasi 5 ettari, 50mila metri quadrati) che ospiterร  negozi, ristoranti e parchi divertimento/intrattenimento aperto non solo per i giochi dei Warriors ma anche per concerti e altri eventi.

Quello dei Golden State Warriors รจ, a mio avviso, un esempio tangibile di cosa voglia dire oggi Digital Arena e di come lโ€™accesso agli stadi sportivi e alla fruizione dei servizi (da parte non solo di tifosi e fan ma di tutte le persone che vogliono spazi innovativi e attrattivi dove poter vivere nuove esperienze) stia radicalmente cambiando.

I Warriors in realtร  sono sempre stati molto avanti da questo punto di vista, da anni sperimentano lโ€™uso delle nuove tecnologie allโ€™interno del loro stadio di basket di Oakland (nella baia di san Francisco); qualche anno fa furono tra i primi, per esempio, ad allestire la loro arena con iBeacons di Apple e altre tecnologie per testare nuove modalitร  di ingaggio e relazione con i fan (principalmente attraverso iniziative di gamification e per inviare notifiche push di benvenuto ai fan quando entrano nellโ€™arena).

Lโ€™esperienza dura tutto il giorno, non solo nelle ore passate nellโ€™arena

ยซLโ€™obiettivo numero uno per noi รจ lโ€™esperienza, indipendentemente dal fatto che le persone si troveranno nella nostra nuova Digital Arena per una partita dei Warriors o per una conferenza, una performance di un artista, un concerto o un qualsiasi altro evento di intrattenimento. Lโ€™esperienza non deve essere seconda a nessuno!ยป, sono le parole da tempo diffuse da Kenny Lauer, fino a giungo di questโ€™anno Vice President Digital & Marketing dei Warriors (oggi coinvolto in un nuovo progetto di business in qualitร  di Chief Experience Officer in progetto di Intelligenza Artificiale e di interazione uomo-macchina)

Parole cui fanno eco quelle del CMO dei Warriors, Chip Bowers, che in una intervista rilasciata lo scorso anno a DMN โ€“ Digital marketing News ha raccontato la sua idea di Digital Arena: unโ€™esperienza, non solo un luogo fisico, che comincia dal mattino a dura tutta la giornata.

http://www.dmnews.com/digital-marketing/the-golden-state-warriors-shoot-for-immersive-fan-experiences-with-new-arena/article/579597/

Questo il racconto di Bowers: un ospite si sveglia al mattino, controlla il suo calendario e si rende conto che รจ il giorno della partita. Mentre si prepara per la giornata, riceve una notifica push tramite unโ€™app che gli offre una tazza di caffรจ gratuita da un partner partecipante. Successivamente, i Warriors scoprono che questo fan รจ anche titolare di un abbonamento stagionale. Quindi, il brand gli invia unโ€™offerta di notifica push per effettuare prenotazioni presso uno dei ristoranti del Chase Center, assicurandosi che le prenotazioni vengano gestite coerentemente con i tempi delle partite (non sia mai che lโ€™ospite scappi via dal ristorante dimenticandosi la mancia!).

Una volta che il fan arriva al ristorante, viene salutato da un host e gli chiede se vuole il suo consueto antipasto o qualcos’altro, il tutto con una organizzazione dei tempi tale da far arrivare il tifoso alla partita il piรน rapidamente possibile. Dopo cena, il fan si dirige verso il campo da gioco e mostra il suo biglietto tramite smartphone. Il tifoso viene quindi scortato al suo posto dove un membro del personale lo ringrazia e lo informa che c’รจ una maglia del suo giocatore preferito disponibile nella sua taglia per l’acquisto, che puรฒ ricevere sia direttamente al suo posto oppure ritirare al centro commerciale dello stadio. E poichรฉ questo fan รจ titolare di un abbonamento, il membro dello staff gli offre uno sconto del 20%.

Una volta iniziata la partita, i Warriors lampeggiano il nome del fan sul mega schermo ringraziandolo per aver rinnovato lโ€™abbonamento, aver acquistato il biglietto, ecc. Alla fine del terzo quarto il fan potrebbe ricevere una notifica push per una birra gratuita offertagli da uno dei partner della squadra di basket. Alla fine della partita il tifoso riceve altri servizi, come per esempio la conferma dellโ€™auto che lo riaccompagnerร  al porto dove prendere il traghetto (di cui gli verranno comunicati orari, biglietti, servizi, ecc.) nella baia di San Franciscoโ€ฆ

Non solo, il brand potrร  utilizzare una serie di dati e informazioni demografiche e comportamentali per inviare informazioni sugli eventi futuri, in linea con le reali aspettative delle persone. ยซUna giornata di questo tipo avrร  senso se saremo in grado di assicurare ad ogni singola persona la giusta esperienza, quellโ€™esperienza che deve essere adattata a ciascun individuo in modo indipendenteยป, sono le parole di Bowers

Esperienza significa coinvolgimento, il coinvolgimento inizia ancor prima di inaugurare la Digital Arena

Bowers riconosce che la creazione di questo tipo di esperienza richiede alla base non solo le adeguate infrastrutture tecnologiche ma anche la capacitร  di gestire e analizzare incredibili moli di dati e input.

Obiettivo che la famosa squadra di NBA non lascia certo in secondo piano. Da quasi un anno il brand ha lanciato un programma chiamato Fannovate (i fan possono condividere le loro idee e dare i loro spunti ai Warriors tramite l’hashtag #Fannovate su Twitter, dicendo agli organizzatori cosa vorrebbero, che cosa si aspettano ma anche quale dovrebbe essere per loro la miglior experience nella nuova Digital Arena).

Si tratta di uno sforzo di coinvolgimento dei fan che non rimarrร  fermo allo โ€œscambio di ideeโ€; per dimostrare lโ€™impegno del brand nei confronti dei propri tifosi ma anche dei fan o semplicemente delle persone incuriosite, i Warriors hanno fatto sapere che le idee piรน promettenti saranno โ€œincubate e prototipateโ€ come parte dellโ€™experience design del nuovo Chase Center.

Sport Fan Engagement: una “battaglia” appena cominciata

Che piaccia o no, lo sport รจ unโ€™industria ed รจ quella che ha il peso maggiore nel comparto dellโ€™intrattenimento con un volume dโ€™affari globale che supera gli 1,5 trilioni di dollari ed un potenziale di โ€œinfluenzaโ€ sbalorditivo: secondo una recente indagine di Crowdynews nel mondo i tifosi di calcio sono oltre 4 miliardi (piรน della metร  dellโ€™intera popolazione mondiale); solo negli Stati Uniti, lโ€™86% degli adulti si proclama โ€œfan sportivoโ€ ed il 24% definisce la propria passione โ€œmolto intensaโ€.

Unโ€™industria globale ricchissima che oggi deve fare i conti con le richieste di un pubblico sportivo (non solo tifosi ma anche fan e semplici appassionati) sempre piรน esigente che chiede unโ€™esperienza piรน profonda e coinvolgente con la propria squadra, il team, il singolo atleta. Per capire che non si tratta di โ€œparole al ventoโ€ basta guardare lโ€™esplosione che ha avuto il mercato degli eSports (215 milioni di membri, audience destinata a crescere generando un fatturato di oltre 1,1 miliardi di dollari da qui al 2019); il perchรฉ di tale boom รจ spiegabile in modo molto semplice: la user experience dei fan รจ molto coinvolgente e personalizzata!

รˆ infatti per questo motivo che dagli ultimi due anni stiamo assistendo ad una battaglia โ€œa colpi di newsโ€ dei team e dei brand sportivi; tra lanci di nuove piattaforme ed iniziative digitali stanno cercando di trovare la propria via per un ingaggio dei propri fan piรน efficace (non solo per lโ€™experience delle persone ma anche dal punto di vista dei ritorni per lโ€™azienda sportiva: piรน ingaggio significa piรน vicinanza al brand anche dal punto di vista della spesa da parte del tifoso).

Esperienza fisica e digitale: non ha piรน senso considerarle separatamente

Non รจ certamente un percorso facile, customer experience ed engagement vogliono dire tante cose, hanno sfaccettature infinite; solo per il fatto che โ€œtoccanoโ€ la persona hanno una componente di soggettivitร  non trascurabile. Naturalmente ogni Club vuole offrire la migliore esperienza possibile ai propri tifosi, obiettivo che non ha un vero e proprio traguardo e che deve fare i conti con un mondo dove fisico e digitale non sono piรน nemmeno due facce di una medaglia ma sono al tempo stesso lโ€™una e lโ€™altra faccia, in un intreccio continuo dove anche solo separare concettualmente esperienza fisica e digitale non ha piรน senso.

Lโ€™attenzione al digitale facilita ovviamente la relazione tra brand, atleti, squadra e team con i fan anche fuori dallโ€™arena sportiva e aiuta i tifosi a condividere la loro passione ma nella miriade di contenuti che quotidianamente vengono generati, sapere di poterli distribuire online, in streaming, via mobile, via social non basta.

Social network e sport, legame sempre piรน forte

La scelta dei canali attraverso i quali reperire, accedere e fruire di contenuti oggi รจ sconcertante. Trasmettere in diretta TV una partita non รจ piรน un plus nemmeno per i brodcaster, soprattutto dopo lโ€™arrivo di Facebook che con Facebook Live sta cercando di โ€œrubareโ€ un poโ€™ di mercato ai broadcaster sportivi puntando sui contenuti generati dallโ€™esperienza condivisa e live dei fan.

Oggi il legame tra sport e social media รจ sempre piรน forte perchรฉ piattaforme come Twitter e Facebook sono inondate di statistiche dal vivo, analisi e reazioni che non solo coinvolgono i fan durante le partite ma li tengono โ€œagganciatiโ€ allโ€™evento sportivo e alla squadra anche dopo (spesso anche prima dellโ€™evento stesso).

Secondo alcune recenti analisi di Nielsen, la stagione calcistica americana genera il 43% delle attivitร  settimanali negli Stati Uniti su Facebook e il 33% delle attivitร  settimanali su Twitter.

Una โ€œcondivisione socialeโ€ che permette a chi si occupa di marketing sportivo di monitorare i parametri di coinvolgimento nei punti chiave (in che momento, in occasione di quale avvenimento, in reazione/risposta a quale contenuto, ecc.), facilitando un targeting migliore della propria fanbase.

Puntare sul contenuto per โ€œcreare ricordiโ€

Ma anche gli account social delle squadre sportive, da soli, non bastano a far sentire il tifoso coinvolto e โ€œparte della squadraโ€. A giocare un ruolo determinante sono i contenuti, lโ€™accesso a informazioni prima โ€œinaccessibiliโ€ (come il poter monitorare il proprio giocatore preferito dagli spogliatoi fino al campo o vivere attraverso la realtร  aumentata una esperienza di gioco accanto allโ€™atleta), la possibilitร  di ricevere promozioni personalizzate o servizi che non hanno nulla a che vedere con un prodotto ma con la creazione di โ€œconnessioni emotiveโ€, come per esempio ricevere in regalo da parte del Club, il giorno del proprio compleanno, un selfie a bordo campo con il proprio eroe sportivo.

La relazione del pubblico piรน giovane verso il mondo dello sport si gioca su elementi come questi, sullโ€™emozione, sul ricordo, che non si costruiscono piรน semplicemente guardando la partita alla TV o allo stadio. Lโ€™esperienza personale e la sua condivisione sono due elementi determinanti i tifosi piรน giovani vogliono sentirsi protagonisti di una storia, di un evento, di un momento e di una squadra.

Oggi le tecnologie per costruire una experience di questo tipo ci sono, cosรฌ come ci sono i dati per aiutare i Club a modellare una strategia di fan engagement efficace. Quello che a mio avviso ancora manca รจ la cultura dei team sportivi verso questo tipo di attivitร . Le tecnologie digitali non si fermano, cosรฌ come le aspettative dei fan. Tocca alle organizzazioni sportive โ€œtenere il passoโ€.

Questo non significa dimenticarsi la propria โ€œnaturaโ€ di Club sportivo; dopotutto รจ il team, la squadra stessa al centro e al cuore dellโ€™esperienza del fan. รˆ la squadra la โ€œcalamitaโ€ dei contenuti, dellโ€™esperienza, dellโ€™ingaggioโ€ฆ lโ€™elemento che โ€œattiraโ€ i tifosi. Tuttavia, le opzioni di coinvolgimento dei fan stanno cambiando ed i tifosi stanno dimostrando di volere โ€œpercorsi alternativiโ€ per potersi legare alla propria squadra del cuore. La battaglia per il fan engagement รจ certamente dura, ma solo se i Club inizieranno a rendersi conto di questi cambiamenti sviluppando unโ€™offerta nuova di contenuti ed esperienza si potrร  dire di averla vinta.

Sport 4.0 : In data veritas

Studiare ilย mercato, anticiparne leย tendenze, individuare nuoviย modelliย e nuoveย fonti di fatturatoย รจ laย missionย di ogni manager sportivo, per garantire risultati economici e finanziari che mantengano alta la competitivitร  dell’azienda e, di conseguenza, quella della squadra. Aggiornamento continuo, quindi, per chiunque faccia o ambisca a fare questo mestiere, con unaย visione focalizzata all’innovazioneย che non deve mancare per non perdere il passo con un futuro che diventa obsoleto mentre lo si immagina, grazie allaย tecnologia.

Sรฌ, la tecnologia, ma come sfruttarla?ย Qual รจ loย scenarioย che va delineandosi? Quali leย nuove possibilitร ย e, soprattutto, quali i segmenti che le anticipano fungendo da traino per le altre industry? Loย Sport, in questo senso, รจ senza dubbio il comparto che meglio diย qualunque altro riesce a rappresentare l’evoluzione.

“Siamo testimoni di un cambiamento. La veritร  รจ nei dati.”

Queste sono le due frasi, forse piรน caratterizzanti del mioย esordio nell’intervento alย 2ยฐ Forum Sport & Businessย che si รจ tenuto aย Milano,ย nella sede deย Il Sole 24 Ore. Come nella passata edizione, l’evento haย rappresentato un’occasione di dialogo e confronto di particolare importanza per manager, esperti, analisti e, piรน in generale, per tutti iย professionisti impegnati nellaย Sport Industryย che si occupano, o si occuperanno, piรน nello specifico,ย diย sport management e sportย marketing. Questโ€™anno, l’argomento centrale ha riguardato proprioย l’innovazione tecnologica, confermando il ruolo primario cheย occupa ormaiย in qualsiasi ambito e sottolineandone la fondamentale importanzaย in quelloย sportivo: non c’รจ area delloย sport system, infatti,ย che non sia influenzata dalla digitalizzazione. Ilย Forumย ci ha dettoย questo e lo ha fattoย analizzandone a fondo possibiliย approcci, opportunitร  eย le concrete applicazioniย funzionali alย businessย ed allaย monetizzazione.

Tra i relatori intervenuti, importanti figure che operano ai vertici del management sportivo, ai microfoni del forum si sono avvicendati, tra gli altri,ย Marco Nazzari,ย Managing Director Europe Nielsen Sports & Entertainment;ย Luca Businaro,ย Presidente Assosport;ย Antonio Marchesi,ย Presidente Sport, Analisi e Strategie Demet;ย Alberto Miglietta,ย Amministratore Delegato CONI Servizi;ย Luca Pancalli,ย Presidente delย Comitato Italiano Paralimpico;ย Daniela Sbrollini,ย Responsabile nazionale Dipartimento Sport Partito Democratico;ย Michele Uva,ย Direttore Generale FIGCย eย Vice Presidente UEFA;ย Francesco Anesi,ย Coordinatore Istituzionale Hackathon FIGC;ย Francesco Calvo,ย CRO FC Barcellona;ย Marco Foroni,ย Head of Fox Sports Italy

Le prospettive future e i nuovi asset strategici del Sistema Sport

L’analisi deiย dati,ย per elaborareย leย strategie, in funzione diย contenutiย sempre piรน targettizzati da diffondere grazie alle nuoveย tecnologieย ed ai nuovi strumenti, coiย Social Mediaย a rappresentare laย disintermediazioneย per rendersi indipendenti e diventareย Media Companyย che, intrattenendo ed informando, aumentino il tempo passato conย il Brand e, di conseguenza, le possibilitร  di acquisireย le informazioni di profilazione che aiutino ad innescareย questo stessoย processo, in un ciclo virtuosoย dalle possibilitร  inimmaginabili fino a pochi anni fa.

Tutto si potrebbe riassumere cosรฌ

L’apertura dell’evento, che ha preso in esame iย trend internazionaliย e i possibili sviluppi nei prossimi anni, รจ stata affidata aย Glenn Lovettย eย Marco Nazzari, rispettivamenteย Managing Director Globalย eย Managing Director Europeย diย Nielsen Sports & Entertainment. Lovett ha posto l’accento proprio sulla fondamentale importanza deiย Social, evidenziandoย quanto stiano diminuendoย le audience deiย media tradizionalieย comeย i piรน giovani si muovano sempre piรนย suiย new media. Conย loย sportย –ย e gliย eSportย – cheย si configurano sempre piรน comeย contenuti decisivi per il futuro,ย tra quelli maggiormenteย in grado di intrattenereย i target piรนย ambiti, attraendone di nuovi. Da qui l’attenzione dei nuovi media digitaliย per l’acquisizione dei diritti sportivi: gli investimenti diย Snapchat,ย Facebook,ย Amazon, nello sport e negli eSport, confermano le nuove possibilitร  di business e, sottolineaย Nazzari, evidenziano comeย l’innovazione stia portando aย nuoveย opportunitร  di revenue. Gli incassi di una partita come Inter-Milan, che ha fatto segnare il record di sempre alย botteghino,ย ad esempio, potrebbero essere maggioriย sfruttando laย Virtual Realityย che amplierebbe la portata dell’evento,ย portando allo stadioย spettatori comodamente seduti sul proprio divano. Non solo: grazie alla tecnologia si puรฒ capire, per dirne una, dove le persone guardinoย durante la partitaย eย quali Brand osservino per piรน tempo. Possibilitร  enormi per creare, funzionalmente,ย nuovi spazi da vendere, a prescindere da quelli ‘fisici’.ย Dati.ย Strategie. Contenuti. Tecnologia.ย Business.ย Leย  societร  sportiveย hanno bisogno di avere un quadro della situazione che sia il piรน preciso possibile,ย per se stesse e per mettere le informazioni a disposizione dei propri sponsor.ย Un nuovoย mantra:ย la pubblicitร  individuale.

E, soprattutto, il tempo delle persone. La partita si gioca lรฌ.

Mobile Ticketing,ย Fan Engagement,ย Sponsorships,ย Membership Loyaltyย e tanto altro ancora. Per le aziende, le leghe, le federazioni e gli stessi atleti. Che diventano, a loro volta, media seguiti quanto e piรนย delle stesse squadre. Veri e propri influencer che rappresenteranno nuovi valori e nuovi asset strategici,ย oltre le proprieย fan base.ย “Cristiano Ronaldo รจ un media”, ripete Nazzari,ย “ha una portata impressionante e piรน ampia di tanti team”.ย Grazie ai suoiย fan, media a propria volta,ย che diffondono e viralizzano.

Come ha confermato ancheย Mauro Baldissoni,ย Consigliere diย Amministrazione della Roma, che porta un altro esempio,ย molto sentito per qualunque appassionato di calcio.ย “Prima e dopoย l’addio di Tottiย abbiamoย prodottoย contenut i socialย con unย successo strepitoso. Questo perchรฉย lui รจ un media che prescinde dal media Romaย ed รจ trasversale, va oltre il tifoso giallorosso.”ย Diventerร , quindi,ย un asset fondamentaleย per il club anche da dirigente. Ne siamo certi. Perchรฉ la disintermediazione รจย l’altro tema focale, perchรฉ รจ inseguita da tutti e tutti lavorano per quella. Alberto Migliettaย ha sottolineato lo sforzo del CONI per l’implementazione dei canali social:ย “Le nuove tecnologie eย iย nuovi strumenti permettono di far convivere il pubblico con i propri beniamini: laย disintermediazione diventa totalee laย comunicazione si fa orizzontale”.

Non รจ mancato un intervento sulla prossima riforma che verrร  presentata alla Camera e che prevede un pieno riconoscimento di figure professionali come collaboratori sportivi, educatori e manager dello sport.ย Daniela Sbrolliniย – vicepresidente XII Commissione affari sociali e sanitร  della Camera dei deputati e responsabile nazionale del dipartimento sport del Pd โ€“ ha parlato di una riforma modernaย volta aย creareย non solo un migliore confronto tra le categorie, ma anche a generare maggiori investimenti per gli impianti sportivi e i settori giovanili.ย Antonio Marchesi, perรฒ,ย ha evidenziato la necessitร  di diffondereย la nuovaย visione, a cui non si รจ ancora arrivati,ย con la scuola cheย potrebbe contribuire coltivando nei giovani la cultura sportiva.

Una cultura che, comeย espresso daย Michele Uva, deve partire dall’alto ed essere metabolizzata da tutti.ย Ilย VAR, in tal senso, rappresenta senza dubbio un primo grande passo:ย “รˆย la strada giusta, come conferma il comportamento dei tifosi e dei calciatori.ย Un passo importante per l’Italia che si mette a disposizione della tecnologia, forte, anche, di una classe arbitrale eccellente. Il nostro scopo รจ diventare il Paese formatore di tutte le altre nazioni.ย A Coverciano, infatti,ย stiamo allestendoย un campo per la simulazione e nel futuroย inizieremoย i testย per i Mondiali di Russia 2018”.ย Ma anche un altro grande obbiettivo: la creazione di unaย banca dati della FIGC. Unaย piattaformaย con unย databaseย enorme in cui verranno incamerati i dati di tutte le nazionali:ย match analysis,ย dati fisici,ย storia deiย calciatori,ย record,ย statis tiche.ย “Abbiamo perso decenni, non possiamo piรน permetterci diย lasciar scorrere altro tempo”.ย I dati. Sempre.

Sport 4.0: l’era della Sport Technology e le Digital Arenas

Proprio i dati, ancora,ย rappresentano il focusย della seconda tavola rotonda, sulloย Sport 4.0 nella quale ho avuto modo di partecipare e condividere la mia visione, quella dellaย Sport Technology.

C’รจ un importanteย cambiamento in corsoย ed รจ da leggere tutto inย chiave tecnologica: รจ la tecnologia che genera ilย coinvolgimentoย ed รจ la tecnologia che stimola l’interazione degli utenti. Tutto questo siย accompagna adย una grande crescita dell’ecommerceย ed alle nuove prospettive dellaย Mixed Reality. La ragione a monte รจ fondamentalmente semplice:ย la tecnologia costa meno e, col tempo, il suo uso diventa di massafavorendo, di conseguenza, l’innovazione. รˆ incredibile l’impatto sulle persone.ย Questo genera nelle aziende la necessitร  di adattarsi a questi continui cambiamenti, ma apre anche a grandi possibilitร .ย L’evoluzione dello Sport 4.0ย รจ identificabile inย quattro pillar:ย Platform e Tech,ย Smart Arenas,ย Fan Experience,ย Athlete Performance. Ma business e tecnologia hanno bisogno di crescere, di essere implementati.ย Come? La risposta รจ nei dati. In data veritas.ย Nei dati c’รจ gran parte di ciรฒ che un’azienda ha bisogno di sapere per capire come gestire le proprie strategie di marketing“.

ย Qui le slide del mio talk

Francesco Calvoย –ย CRO FC Barcellonaย – nel dibattito ha confermato quanto dicevo:ย “Oggi gli sponsor cercano di avere accesso ai tifosi ed ai loro dati, piuttosto che la semplice visibilitร  attraverso l’associazione del brand. Quindiย bisogna generare engagement per conoscerli, influenzali ed arrivare a monetizzare.”ย E prosegue:ย “Siamo impegnati nellaย ristrutturazione del Camp Nouย per il quale รจ previsto unย investimento superiore ai 600 milioni di euro che sarร  accompagnato da investimenti non altrettanto visibili, ma importanti, in tecnologie e risorse umaneย per creare unaย nuova piattaforma digitaleย adeguata alle moderne esigenze delle societร .”ย Il Manager della squadra catalanaย ha proseguito ribadendo lโ€™importanza del ruolo dellโ€™impiantistica nello sport affermando che, dopo la Spagna, finalmente qualcosa si muove anche in Italia, prima con la Juventus e poi con Roma e Inter.

Sulย temaย Smart Arenasย e sulle opportunitร  della costruzione e gestione diย nuovi impianti sportivi che sianoย tecnologicamente all’avanguardiaย e che favoriscanoย il miglioramento dellaย Fan Experience,ย si รจ espresso anche lo stessoย Baldissoniย cheย ha sottolineato come laย Roma, che รจย stata la prima squadra aย diffondere unaย partita suย Facebook, dove gli annunci dei nuoviย calciatoriย giallorossiย r isultano tra i migliori in assoluto, eย conย un sito web tra quelli conย engagement rateย tra i piรน alti,ย si trovi in una situazione frustrante in temaย stadio perchรฉ, ancora oggi,ย risulta impossibileย garantire la connettivitร  e sfruttare le possibilitร  legate a target come quello dei millennial, ad esempio, cheย vivono con ilย second screenย a portata di mano e non si limitano ad osservare, ma cheย vogliono partecipare. Perdendo, per ora, grosse possibilitร  di implementazione del fatturato.

E laย televisione? Quale futuro per il media per eccellenza?

Marco Foroni,ย Head of Fox Sports Italy, รจ intervenuto per spiegare quali siano le prossime frontiere dell’esperienzaย attraverso lo schermoย e comeย la tv รจ – e debba essere – sempre piรนย multipiattaforma, sottolineando comeย la fidelizzazione di un abbonato passi attraverso l’offerta di una gamma diย servizi sempre piรน specializzati e personalizzati,ย come nella possibilitร  di usufruire del servizio in abbonamento anche suย smartphoneย eย tablet. Un altro fattore importante รจ il superamento della rigiditร  degli orari di programmazione: non piรน vincolato alle dirette, il tifoso puรฒ registrare gli eventi e le partite per poi rivederli, magari usando servizi come ilย replay a 360 gradi.ย Ma come si personalizza l’offerta?ย Coi dati.

Sport e Business:ย l’evoluzione dei modelli

Oggi,ย il sistemaย sportย sa di avereย unย gap tecnologicoda colmare e il temaย Sport Techย รจย alla pari diย altri su cui c’รจ molta attenzione, come Fintech eย Insurtech, ad esempio.ย L’esigenza si รจย delineata nel corso degli ultimi anni con le nuove tecnologie e l’idea di un mondo, il nostro, dove tutto รจ connesso alla rete e dove ogni singola cosa รจ interconnessa all’insieme.ย Tecnologia e sport sono i termini di un binomio che ha in se stesso infinite possibilitร  di crescita e sviluppo, sia per lo sport professionale che per quanto riguarda laย user experienceย di chi, allo sport, si avvicina come tifoso o appassionato.

La Sport Industry, dunque, deve puntareย ad una sempre maggiore integrazione con la tecnologia.

Fino a scenari nuovi e sempre piรน coinvolgenti,ย modificando di gran lunga il modo in cui oggi percepiamo ogni cosa: le esperienze sportive, ad esempio, sono destinate a diventare sempre piรน immersive grazie allaย Mixed Reality, quel mix di tecnologie diย Virtual Realityย eย Augmented Realityย che interagiscono con il mondo fisico. Lo sport รจ uno degli ambiti dove la tecnologia ha trovato i suoi spazi eccellenti: lo sperimentiamo da consumatori – con iย wearable device, lo sperimentiamo da sportivi – con l’uso deiย simulatoriย e dellaย motion captureย – dove l’impulso delle tecnologie imprime un’accelerazione ancora piรน significativa anche nel campo delle competizioni, come succede, ad esempio, negli sport motoristici. Tutto ciรฒ si traduce, per gli appassionati, nella possibilitร  di vivere esperienze piรน intense e multisensoriali.ย รˆย convinzione , da parte di squadre e leghe, che queste tecnologie possano accorciare le distanze oggettive e reali fino a far sentire i fan in ogni parte del mondo come fossero in campo.ย Non meravigliano, quindi,ย  gli investimenti di un colosso comeย Facebookย che – con l’acquisto diย Oculus Goย – danno consistenza a queste prospettive.

La tecnologia mobile, inoltre,ย offre la possibilitร  di raggiungere i tifosi con pochi click, mentreย il nuovo modello di business – incentrato sulla pubblicazione, tra le altre cose,ย di video live – concorrerร  a trasformare la brand experience in qualcosa di reale, immediato e, giocoforza, piรน coinvolgente. Questo perchรฉ ciรฒ che รจ reale stimola maggiormente gli utenti, che si sentono chiamati a interagire. Per valutare le potenzialitร  di questo modello di comunicazione basta soffermarsi sul fatto cheย pubblicare video live รจ una possibilitร  aperta a tutti.Un maggior numero diย broadcasterย che produce un maggior numero di video significa, in parole povere, unย aumento dei contenuti a disposizioneย e, di conseguenza, anche del tempo speso online per la fruizione degli stessi.

Le societร  che informano,ย intrattengono e stimolano,ย dunque,ย i tifosiย che reagiscono, partecipano e interagiscono, producendoย contenuti a propria volta eย viralizzando. Dando visibilitร  esponenzialeย agli stessiย brand, che si organizzano perย monetizzare.ย E cosรฌ via.

Dati, quindi. E da lรฌ leย strategie, iย contenuti, con la tecnologia a farla da padrone.ย Perย la disintermediazione. Per l’ubiquitร . Per il tempo delle persone.ย Per ilย business.

La strada รจ tracciata.ย “In Data Veritas“.ย Il futuro รจ arrivato.


E noi con IQUII Sport, con i nostri insight e reportย ย e con la nostra soluzione SportXP Platform per l’engagement e la monetizzazione, ci siamo.

Ringrazio Michele (Virtual 14) per il supporto, la collaborazione ed il confronto continuo su questi temi.


Sport 4.0, รจ la Digital Transformation dello Sport

C’รจ una rivoluzione che sta entrando nel vivo del suo percorso. รˆ la rivoluzione della Digital Transformation, la trasformazione del modo di lavorare, di pensare e di collaborare, oltre che del modo di fare business e la cultura stessa dell’azienda. Una trasformazione che รจ spinta, oggi, dalla tecnologia, ma che abbraccia marketing, processi, conoscenze e competenze che devono esser introdotte in azienda.ย E l’industria dello sport, da alcuni punti di vista indietro in termini di trasformazione digitale, ne รจ coinvolta in pieno.

Ed รจ per questo che nasce lo Sport 4.0, dell’integrazione dell’Industria 4.0 ed il Marketing 4.0.

 

Marketing 4.0 : Dalle categorie agli individui

Tradizionalmente, il marketing ha sempre funzionato seguendoย un sistema di segmentazione: il mercato che viene diviso in gruppi omogenei basati sui loro profili geografici, demografici, psicografici e comportamentali. Questa segmentazione รจ, in genere, seguita dalย targeting,ย con cui vengono selezionati uno o piรน segmenti che unโ€™azienda adotta come suoi obiettivi, sulla base della loro possibile attrazione verso il brand, verso i prodotti, verso i servizi offerti. Unโ€™attrazione da generare sfruttando tutte le leve a propria disposizione.

Ilย brand che cerca il consumatore su misura, insomma. Il fine ultimo. Lโ€™obiettivo di qualsiasiย marketing manager. La segmentazione e il targeting sono, infatti,ย aspetti fondamentali della strategia, per ottimizzare le risorse, il budget, il tempo.

Tuttavia, concetti come quello della segmentazione e del targeting, esemplificano anche un tipo di relazione, ormai obsoleta, tra brand e clienti stessi. Una relazione di tipo verticale e del tutto unilaterale: da un lato lโ€™azienda, dallโ€™altro il consumatore finale del prodotto o, se preferiamo, da una parte i cacciatori e dallโ€™altra le prede. In un modello del genere, tutte le decisioni di marketing sono univoche, prese senza ilย parereย dei clienti: il coinvolgimento di questi ultimi รจ limitato ai loro input nelle ricerche di mercato e, paradossalmente, come giudici finali di quanto viene elaborato. Nel caso di unโ€™azienda sportiva, ad esempio, lo schema che si profilava prevedeva un percorso a senso unico che terminava con il tifoso โ€“ il target ultimo โ€“ a cui si apriva un ristretto ventaglio di opzioni: lโ€™acquisto del biglietto, il merchandising dallo store ufficiale, la fruizione di un numero relativamente esiguo di contenuti informativi.

In genere, i piรน appassionati, trovavano nella TV o nella carta stampata, prima, e nelle community e nei blog non ufficiali, poi, i contenuti sullo sport preferito o sulla squadra del cuore.

Lโ€™innovazione digitale nello Sport Marketing

Nellaย digital economyย di ultima generazione gli assetti cambiano, spostando lโ€™attenzione dalla ricerca di categorie di consumatori verso lโ€™individuazione delle caratteristiche dei singoli. E, quindi, sul piano orizzontale formato dalleย connessioniย che, come segmenti, ognuno di loro tiene, virtualmente collegato, attraverso il web e i social in special modo: รจ su queste connessioni โ€“ e non piรน sul prodotto o sulla sola relazione brand/cliente โ€“ che lโ€™attenzione si sposta.

Uno dei primi nodi di interesse sono i luoghi virtuali dove iย clientiย sono collegati tra loro e, cioรจ, leย community e i social media.

รˆ qui che il potere latente dei consumatori viene fuori: non รจ difficile notare quanto importante possa essere unโ€™opinione positiva o negativa โ€“ largamente diffusa e condivisa โ€“ anche rispetto ad una strategia pubblicitaria ben pianificata. Per i brand, le community rappresentano dei punti nevralgici di notevole importanza strategica, ma di non facile conquista, visto che rappresentano una sorta di fortezza a prova della maggior parte delle iniziative di marketing del modello tradizionale: sono formate da clienti, fan, che si raggruppano in modo relativamente spontaneo e che scelgono di restare allโ€™interno dei confini che essi stessi contribuiscono a definire. Queste community sono, ormai,ย immuni da spamming e pubblicitร  invasiva,ย rifiuteranno il tentativo di imporre un qualsivoglia prodotto. Le community vanno, quindi, conquistate, i fan vanno intrattenuti.

Lโ€™obiettivo รจ la loro attenzione. Il loro tempo. Per arrivare ai loro interessi. Ai loro dati. E regalare loro la pubblicitร  che stanno, inconsapevolmente, aspettando. Senza che nemmeno se ne accorgano.

Industria 4.0: Tecnologia, dati, comportamenti per lo SportTech

Sono passati secoli dalla prima e dalla seconda rivoluzione industriale โ€“ successivamente teorizzate come Industry 1.0 e 2.0 โ€“ e le cose si sono spinte molto piรน in lร  delle macchine a vapore e delle catene di montaggio: rispetto al modello precedente โ€“ che idealmente definiamo Industry 3.0 โ€“ in cui i computer e i robot si limitavano ad essere parte integrante del sistema chiuso della fabbrica,ย la visione della Industry 4.0, in atto e nel suo pieno sviluppo, si basa su unaย iper connettivitร ย tra gli elementi che va oltre la fabbrica stessa. Produrre, quindi, significa interagire non solo con lโ€™ambiente, di fabbrica, appunto, ma lungo la catena di valori a cui appartengono clienti, fornitori e logistica.

La Industry 4.0 รจ stata definitaย la quarta rivoluzione industriale, ed รจ sotto i nostri occhi. IoT (Internet of Things), convergenza di IT e OT, sistemi cyber-fisici, robot e cobots avanzati, produzione additiva, produzione autonoma, raccolta completa dei dati e provisioning, integrazione orizzontale e verticale, cloud, big data analytics, realtร  virtuale, realtร  aumentata ed edge computing: questi sono alcuni dei componenti tecnologici essenziali. I dispositivi IoT sono miniere di dati sul comportamento, sui gusti e sulle abitudini dei clienti, ma anche sul funzionamento dei dispositivi e sulla loro durata.ย Tecnologia e dati, dunque, al servizio di una performance migliore. I dati permettono di acquisireย non solo piรน informazioni in termini di quantitร , ma anche di qualitร :ย maggiori dettagli e sfumatureย si conosceranno e migliore sarร  la successiva esperienza dellโ€™utente.

 

Sport 4.0: il fan al centro della progettazione

Lโ€™evoluzione delle tecnologie dellโ€™informazione ha cambiato il mondo negli ultimi decenni e ha cambiato anche il marketing.ย Internet รจ lโ€™evidenza piรน importante di questa evoluzione e la sua integrazione proprio col marketing โ€“ nella forma del Marketing 4.0 โ€“ รจ il suo esito naturale: lโ€™unico tramite attraverso il quale raggiungere i clienti. Definire questa nuova generazione, abilitarne i comportamenti, รจ necessario perchรฉ profondamente cambiati nel corso degli anni:ย piรน consapevoli, piรน esigenti.

Full Experience e Fan Engagement

Il fan, dunque, non รจ soltanto una persona che ha bisogno di prodotto: ha propri desideri da soddisfare, ansie da fugare, creativitร  da esprimere, curiositร  da appagare. Chiedere, consigliare, valutare, assistere e organizzare soluzioni, capire quali sono gli ostacoli che ha incontrato sul suo cammino e quali sono, invece, le cose che ha trovato gradevoli, in poche parole, ruotare intorno a lui: รจ questo il compito dellโ€™azienda per attuare il passaggio daย fanย โ€“ con un legame limitato ai social media โ€“ aย memberย โ€“ e cioรจย user, che scelgano di pagare un servizio premium per accedere a contenuti speciali.

Il fan si aspetta di vivereย unโ€™esperienza coinvolgente e immersiva, soprattutto allo stadio, come garantirgli questaย full experience? Estrapolando dati, per conoscerlo, per capirne le esigenze e creare offerte in grado di monetizzare. In modo diretto, interno, ma anche indiretto, mettendoli a disposizione di aziende sponsor, sempre piรน alla ricerca di quelle informazioni.

Una strategia integrata sulla persona

Lo sport รจ terra di emozioni e il marketing sportivo, quindi, รจ sempre piรน il marketing di quelle emozioni:ย empatia, capacitร  di comprendere paure, ansie, lโ€™idea del cliente come forza potenziale che agisce, reagisce e interagisce. Una persona con unโ€™identitร  ben precisa che va conosciuta, stimolata, conquistata, sedotta.

Perchรฉ ilย marketing 4.0, loย sport 4.0, hanno al centro ilย cliente 4.0, ilย fan 4.0. Ma, per farlo, hanno bisogno dei modelli dellaย industry 4.0, per abilitare nuovi comportamenti, per avere il suoย tempo.ย E, di conseguenza,ย i suoiย dati.

E questo รจ l’inizio della Sport Digital Transformation.ย