Macro Trend 2024: dell’Intelligenza artificiale e (tanto) altro

Il 2024 si prospetta come un anno di notevole trasformazione tecnologica, in cui l’intelligenza artificiale (AI) emerge come un catalizzatore fondamentale, abilitando una moltitudine di trend emergenti e consolidati. Mentre alcuni di questi trend sono ancora nelle loro fasi iniziali, promettendo un terreno fertile per investimenti futuri, altri hanno già raggiunto una maturità tale da richiedere un’adozione immediata. Questa dinamica riflette un panorama tecnologico in cui l’AI non solo guida l’innovazione ma anche crea impatti collaterali in settori diversi, spingendo le aziende e gli investitori a valutare attentamente dove posizionare le loro pedine nel gioco dell’innovazione.

In questo contesto, alcuni trend si stanno affermando come pilastri per le strategie a lungo termine, mentre altri rappresentano opportunità di cambiamento e adattamento che le organizzazioni possono e devono cogliere nel presente. La convergenza di queste tendenze sta plasmando un futuro in cui la tecnologia non è solo uno strumento di progresso, ma anche un elemento chiave per affrontare le sfide globali e locali, offrendo nuove prospettive di crescita e sviluppo in un’ampia gamma di settori.

Sicurezza Pubblica nel XXI secolo

L’innovazione tecnologica sta rivoluzionando il settore della sicurezza pubblica. L’uso di droni e sistemi intelligenti di sorveglianza sta migliorando la risposta a emergenze e criminalità, consentendo una gestione più efficace delle risorse di sicurezza, riducendo i tempi di risposta e migliorando l’efficacia degli interventi.

Smart Grids

La transizione verso reti energetiche intelligenti è fondamentale per gestire in modo più efficiente le fonti di energia rinnovabile. Queste reti supportano il flusso bidirezionale di energia, permettendo non solo il consumo, ma anche la produzione e la vendita di energia da parte dei consumatori.

Swarming Cost-Effective per la Difesa

L’uso di sistemi di droni in scenari di difesa per creare un effetto di massa e sovraccarico offre un vantaggio strategico significativo. Questi sistemi possono essere utilizzati per missioni di sorveglianza, ricognizione o attacco.

Acquisizioni Tecnologiche

Le aziende stanno ampliando le loro competenze software attraverso acquisizioni strategiche. Questo permette loro di estendere la scala dei loro vantaggi software e migliorare il profilo del business acquisito.

Nuove Applicazioni per la Visione Artificiale

L’impiego della visione computerizzata in vari settori industriali come trasporti, agricoltura e miniere permette l’analisi e il monitoraggio automatico, migliorando l’efficienza e la sicurezza.

Nuova Era dell’Esplorazione Marittima

L’innovazione tecnologica sta rivoluzionando il settore marittimo. AI, hardware avanzati e visione computerizzata sono utilizzati per modernizzare le flotte e migliorare l’esplorazione e l’utilizzo sostenibile delle risorse marine.

Democratizzazione dei “Farmaci Miracolosi”

Lo sviluppo di terapie farmaceutiche innovative e la loro introduzione nel mercato in modo economicamente sostenibile rappresenta un trend importante. Questo include la gestione dei costi e la logistica complessa di tali farmaci.

Medicina Programmabile

La medicina programmabile rappresenta una rivoluzione nel modo in cui vengono sviluppate e distribuite le terapie, permettendo un approccio più rapido e mirato alla cura di varie malattie.

Potenziamento della Forza Lavoro Sanitaria

L’integrazione dell’intelligenza artificiale nel settore sanitario sta contribuendo a ridurre il carico di lavoro e migliorare l’efficienza del personale sanitario, contribuendo a ridurre il burnout e migliorare la qualità delle cure.

AI che Supera il Futuro della Salute

L’adozione dell’intelligenza artificiale nel settore sanitario non solo per l’automazione, ma anche per l’innovazione in diagnosi, trattamento e gestione dei pazienti è un trend in crescita.

App a Voce Primaria

Lo sviluppo di applicazioni che utilizzano l’interfaccia vocale come modalità principale di interazione sta migliorando l’accessibilità e la facilità d’uso.

AI Mirata e Costruita su Misura

Lo sviluppo di soluzioni AI specifiche per settori e esigenze particolari sta garantendo che l’AI sia ottimizzata per applicazioni specifiche piuttosto che per usi generali.

Strumenti AI per l’Educazione dei Bambini

Lo sviluppo di piattaforme AI progettate specificamente per l’educazione dei bambini, con focus sulla sicurezza, l’interattività e l’adattabilità alle diverse esigenze di apprendimento è un trend emergente.

Generatori AI senza Codice

La creazione di piattaforme che permettono agli utenti di generare contenuti e applicazioni senza la necessità di competenze di programmazione sta democratizzando l’accesso alla creazione digitale.

La Creatività Potenziata dall’AI

L’uso di strumenti AI che funzionano come co-piloti creativi, assistendo gli utenti nel processo creativo e rendendo l’arte e il design più accessibili è un trend in crescita.

Nuova Era di Decentralizzazione

L’importanza della decentralizzazione per garantire la libertà degli utenti e la neutralità delle infrastrutture internet, contrastando la centralizzazione del potere, è un trend emergente.

Rifacimento dell’Esperienza Utente nel Futuro

Innovazioni nell’esperienza utente nel settore delle criptovalute stanno rendendo il settore più semplice e accessibile.

Ascesa della Pila Tecnologica Modulare

La tendenza verso architetture modulari nelle reti per promuovere l’innovazione aperta e la concorrenza è un trend in crescita.

AI + Blockchain

La combinazione di intelligenza artificiale e blockchain per democratizzare l’innovazione nell’AI e garantire la sicurezza e la trasparenza è un trend emergente.

Dal Gioco per Guadagnare al Gioco e Guadagnare

La trasformazione dell’economia dei giochi per permettere ai giocatori non solo di divertirsi ma anche di trarre vantaggi economici dalle loro attività di gioco è un trend in crescita.

Intelligenza Artificiale come acceleratore di Giochi

L’uso di agenti AI nei giochi per creare esperienze di gioco più ricche e coinvolgenti è un trend emergente.

Verifica Formale meno “Formale”

Lo sviluppo di metodi di verifica formale più accessibili e meno complessi, particolarmente importanti nel settore dei contratti intelligenti, è un trend in crescita.

NFT come Asset di Marca Onnipresenti

L’uso degli NFT come strumenti per costruire identità di marca e coinvolgere la comunità è un trend emergente.

SNARKs Diventano Mainstream

L’adozione di SNARKs per la verifica sicura e efficiente di carichi di lavoro computazionali è un trend in crescita.

I trend tecnologici del 2024 abbracciano una vasta gamma di settori in rapida evoluzione, evidenziando il ruolo centrale dell’innovazione tecnologica nel plasmare il futuro in diversi ambiti. Nel 2024 le aziende adotteranno un approccio sempre più pragmatico all’innovazione, con un’attenzione crescente alle pratiche tecnologiche sostenibili e all’importanza di un’approccio alle decisioni tecnologiche strategico, ma anche concreto.

Generative AI: opportunità e rischi

L’AI generativa sta entrando nella discussione di tutti da un po’ di tempo e soprattutto negli ultimi giorni si è sentito parlare tanto di ChatGPT e altri simili.

I 3 motivi che emergono da tante discussioni di queste ore e per cui potrebbe cambiare alcune dinamiche della nostra vita professionale sono in particolare:

  1. Libertà creativa: l’AI generativa ci consentirà di esplorare nuovi livelli di creatività e innovazione, sbloccando possibilità che non sono mai state possibili prima.
    ▪️Provocazione: sarà in grado di non omologare invece?
  2. Automazione: l’AI generativa automatizzerà le attività noiose, dandoci più tempo per concentrarci sulle cose che contano di più.
    ▪️Provocazione: saremo in grado di discernere a quel punto cosa è giusto da cosa è sbagliato se tutto è automatizzato tanto da anticipare un processo di valutazione?
  3. Risoluzione dei problemi: l’AI generativa genererà nuove soluzioni a problemi complessi, facendoci risparmiare tempo e aiutandoci a prendere decisioni più informate.
    ▪️Provocazione: saremo realmente in grado di dedicarci a decisioni più importanti invece di appiattirci completamente?

L’intelligenza artificiale ora scrive codice, può rispondere a domande complesse, progettare interfacce 3D, con semplici input umani o anche senza alcuna interazione umana.

Stiamo sbloccando un nuovo livello di potenziale, nuove opportunità e tutto questo sta – nemmeno troppo gradualmente – abilitando dei cambiamenti di cui ancora non vediamo realmente gli impatti.

Eccitante? Sì 🖖
Allarmante? Forse 🤔

Il video (di circa un anno fa) dettaglia abbastanza alcuni ambiti di applicazione, attuali e potenziali.

E se questo articolo lo avesse scritto una AI?

Sono giorni che girano su Web screenshot di più strani dialoghi fatti tra personaggi storici e attuali, tra cartoni ed altro, completamente generati da sistemi di AI in grado di scrivere testi, interpretare testi e creare immagini o dare vita piccoli spezzoni di video. Di piattaforme di Intelligenza Artificiale generativa ne stanno nascendo parecchie e tra le più note di cui si parla c’è sicuramente MidJourney per le immagini, RunWay per video e OpenAI ChatGPT per i testi. Ieri dopo la richiesta di un cliente di fargli vedere come funzionassero, ho usato ChatGPT scrivendo:

Scrivi un articolo che parla di Intelligenza Artificiale generativa, applicata a video, immagini e testi. Inizia l’articolo con la domanda “E se questo articolo lo avesse scritto una AI?”

In meno di un paio di secondi ChatGPT mi ha risposto nel modo che segue:

E se questo articolo lo avesse scritto una AI? L’Intelligenza Artificiale generativa sta diventando sempre più avanzata e capace di creare contenuti come video, immagini e testi che possono essere difficili da distinguere da quelli creati da esseri umani.

L’Intelligenza Artificiale generativa può essere utilizzata in molti campi, dall’arte alla pubblicità, passando per la scrittura di testi tecnici o scientifici. Ad esempio, un’AI può essere addestrata su una vasta gamma di immagini per creare nuove immagini che sembrano realistiche, oppure può essere addestrata su un corpus di testi per scrivere articoli che hanno lo stile e il tono di un essere umano.

L’Intelligenza Artificiale generativa può anche essere utilizzata per creare video che sembrano girati da una telecamera, con personaggi che parlano e si muovono in modo realistico. Inoltre, può essere utilizzata per generare trascrizioni accurate di audio o video, o per creare sottotitoli per i contenuti audio o video.

L’Intelligenza Artificiale generativa sta facendo passi da gigante nella creazione di contenuti realistici e credibili, e il suo utilizzo sta diventando sempre più diffuso nel mondo dei media e della comunicazione. Tuttavia, ci sono anche preoccupazioni per quanto riguarda la possibilità che queste tecnologie vengano utilizzate per diffondere false informazioni o ingannare gli utenti.

In ogni caso, l’Intelligenza Artificiale generativa rappresenta un importante passo avanti nella creazione di contenuti realistici e convincenti, e sarà interessante vedere come evolverà e come verrà utilizzata in futuro.

Ho rifatto la stessa domanda per dimostrare che non fosse una risposta a “stato finito” e questa è la seconda generazione.

E se questo articolo lo avesse scritto una AI? Negli ultimi anni, l’Intelligenza Artificiale generativa sta diventando sempre più avanzata e sta trovando applicazioni in diversi campi, come la creazione di video, immagini e testi.

L’Intelligenza Artificiale generativa è un tipo di IA che è in grado di creare contenuti originali, utilizzando modelli di apprendimento automatico per analizzare dati esistenti e generare nuovi contenuti che rispettano determinate specifiche. Ad esempio, una IA generativa può essere utilizzata per creare video di alta qualità a partire da un set di immagini o per generare testi che rispettano determinati criteri, come un certo stile o un determinato argomento.

L’applicazione dell’Intelligenza Artificiale generativa ai video può offrire numerosi vantaggi rispetto ai metodi tradizionali di produzione. Ad esempio, una IA generativa può analizzare un gran numero di video e immagini e creare nuovi contenuti in modo più veloce e accurato rispetto a un team di editor umani. Inoltre, l’utilizzo di una IA generativa per la creazione di video può aiutare a ridurre i costi di produzione e aumentare l’efficienza.

Anche nel campo delle immagini, l’Intelligenza Artificiale generativa sta trovando importanti applicazioni. Ad esempio, una IA generativa può essere utilizzata per generare immagini di alta qualità a partire da dati di input scarsi o incompleti. In questo modo, è possibile creare immagini realistiche e dettagliate anche partendo da dati di scarsa qualità.

Infine, l’Intelligenza Artificiale generativa può essere utilizzata anche per la creazione di testi. Ad esempio, una IA generativa può analizzare un gran numero di testi e utilizzare queste informazioni per generare nuovi testi che rispettano determinati criteri, come uno stile specifico o un argomento particolare. In questo modo, l’IA generativa può aiutare a creare contenuti originali e di alta qualità in modo efficiente e veloce.

In conclusione, l’Intelligenza Artificiale generativa sta trovando sempre più applicazioni in campi come i video, le immagini e i testi, offrendo vantaggi come la velocità, l’accuratezza e la riduzione dei costi rispetto ai metodi tradizionali. In futuro, è probabile che questa tecnologia continui a evolversi e a trovare nuove e interessanti

Non vi racconto lo stupore perché sarà lo stesso che molti che leggeranno questo articolo proveranno, ma la cosa interessante è stata la convergenza della discussione sulle opportunità di business e le implementazioni potenziali che ne potrebbero derivare.

Data Is The New Oil: anche per Adidas con Runtastic

2015. Runtastic GmbH, applicazione per il fitness ed il running con 70 milioni di utenti viene acquisita da adidas, per 239 milioni di dollari. Per molti una follia, per tanti altri una operazione di brand e avvicinamento alla più grande community di fitness.

Per me, che ne parlo nelle lezioni in università e master dal momento dell’acquisizione, una operazione mirata principalmente ai dati. Si, ai dati: luoghi, percorsi, abitudini, prodotti indossati, mood, relazioni ed interessi sportivi.

Dati in grado di trasformare i processi di R&D, lo studio di nuove opportunità di mercato e rivoluzionare, attraverso i dati, la progettazione, il design stesso e perché no i materiali.

Oggi Runtastic ha oltre 170 milioni di utenti e Adidas, dopo aver lasciato inalterata la piattaforma per un periodo – così da non rompere la fiducia della community – e aver poi successivamente accostato il proprio brand alla piattaforma, esce allo scoperto con un primo prodotto ufficialmente DrivenByData: una scarpa con intersuola stampata sui dati di migliaia di atleti.

Il futuro delle aziende è nella capacità di creare, aggregare e acquisire dati ed utilizzarli per modellare processi, metodologie, prodotti e servizi e rendere se stesse sempre più veloci, competitive ed adattative.

DataIsTheNewOil

Design Thinking: l’importanza del metodo, la centralità dell’utente e l’efficacia della UX

Mi è stato chiesto più volte cosa fosse il Design Thinking, come viene utilizzato, in quali casi serve e come può esser applicato a determinati progetti.

Bene, partiamo dalla base: il Design Thinking

Il Design Thinking è essenzialmente un metodo per affrontare il problem solving in maniera creativa. Secondo l’Interaction Design Foundation (IDF),

“Il Design Thinking è un processo iterativo in cui si cerca di comprendere l’utente, sfidare convinzioni e ridefinire i problemi nel tentativo di identificare strategie e soluzioni alternative…”

Il punto chiave è che si tratta di un processo incentrato sull’uomo, sull’utente, sulla persona. Per lo UX Designer è fondamentale che l’utente sia in prima linea, il che significa che è necessario essere in grado di entrare in empatia con esso. Il Design Thinking crea un terreno fertile per l’empatia: è facile riconoscere un prodotto che pone al centro le esigenze degli utenti rispetto a uno che non lo fa. Ciò non vuol dire che gli obiettivi di business non siano altrettanto importanti, ma la UX si basa sul trovare un giusto equilibrio tra le esigenze dell’utente e le esigenze di business: incorporare i principi del Design Thinking fornirà una base per trovare quell’equilibrio.

 

Il metodo

Il processo di Design Thinking si basa su 5 fasi:

  1. Empatizzare – con gli utenti
  2. Definire – le esigenze degli utenti, i loro problemi e le tue intuizioni derivanti da essi
  3. Ideare – sfida le ipotesi e produci idee alla ricerca di soluzioni innovative
  4. Prototipare – inizia a creare soluzioni
  5. Testare – le soluzioni

È importante comprendere che questi step non sono lineari. Possono verificarsi in parallelo e spesso (quasi sempre) ripetersi. Tuttavia, il primo step è in genere quello dell’empatia.

 

Empatizzare per gli utenti

L’empatia non è solo applicabile alla UX. È una competenza importante da avere e che, talvolta, può sempre tornare utile in contesti differenti, non solo al lavoro e nei progetti. Tuttavia, anche se ci consideriamo empatici, può essere facile perdere di vista il modo di “connettersi” con l’utente. Quindi, come ci si può assicurare che questo non accada?

Il primo passo è conoscere gli utenti. Non si tratta solo di capire ciò che il cliente potenziale desidera e quello di cui ha bisogno. Piuttosto, questo step, consiste nel prendere il giusto tempo per analizzare, raccogliere e collezionare quanti più pensieri, emozioni, desideri ed informazioni degli utenti. Come dice Simon Sinek, People don’t buy what you do, they buy why you do it. Se si riesce a capire il “perché” del cliente, allora saremo in grado di trasmettere loro meglio il “perché” della nostra proposizione. In sostanza, si tratta di creare una connessione tra il prodotto e l’utente.

Possiamo dire di aver iniziato a sviluppare un senso di empatia per le persone per le quali stiamo progettando, quando abbiamo raccolto informazioni sui loro bisogni, desideri, comportamenti e pensieri e ne abbiamo compreso dinamiche, esigenze e criticità. Mentre facciamo osservazioni, è meglio tenere da parte i giudizi, così da evitare supposizioni o esperienze e non creare pregiudizi. Dobbiamo assicurarci di fare domande e ascoltare veramente ciò che l’utente dice.

Condurre interviste è un metodo utile per connettersi con i clienti. Prima dell’intervista, è produttivo individuare i temi e le domande che si vuole mettere in evidenza nelle conversazioni. Questo assicura di rimanere in tema e di entrare nel vivo di ciò che si vuole imparare da queste interviste e quali informazioni raccogliere.

 

Definire il problema

Una volta acquisita una conoscenza approfondita di come entrare in empatia con gli utenti e, quindi, una solida conoscenza delle persone per le quali stiamo progettando, si può iniziare a definire il problema e creare una soluzione human-centered. Durante questa parte del processo, è necessario sintetizzare tutte le intuizioni derivanti dalle interviste e dalle osservazioni. Una volta fatto, è possibile creare una chiara definizione del problema che aiuterà a produrre una soluzione pertinente.

Questa fase riguarda l’analisi e la sintesi. Secondo l’IDF, l’analisiriguarda la demolizione di concetti e problemi complessi in costituenti più piccoli e più facili da comprendere“. Mentre la sintesicoinvolge creativamente mettendo insieme il puzzle per formare idee“.

Una volta completati questi due step è necessario creare una definizione del problema, da seguire in modo tale da andare sempre nella giusta direzione per il resto del progetto e non perdere il focus rispetto al problema iniziale.

 

Dal problema all’idea

La prima fase creativa ha inizio con il brainstorming ed ha l’obiettivo di generare potenziali soluzioni sulla base di tutta la ricerca e l’attività di sintesi svolta precedentemente. Sarà essenziale mantenere un approccio sempre human-centered (in poche parole: non scordiamoci mai dell’utente!). La soluzione generata dovrà riflettere la ricerca effettuata sull’utente e i temi chiave emersi dalle informazioni raccolte nelle fasi precedenti.

Durante questo step, si dovranno creare quante più idee possibili. Più avanti, restringeremo l’analisi a poche idee selezionate. Questo momento è l’occasione migliore per pensare fuori dagli schemi ed dare un impatto creativo alla progettualità. Questo sarà un importante supporto alla produzione di soluzioni innovative, a cui potremmo non aver pensato in una prima analisi. La fase di ideazione permette di mettere in discussione le assunzioni tradizionali e di approfondire la conoscenza dell’utente e i suoi bisogni. Fare domande (io prediligo la tecnica della scatola dei perchè) continue e rivalutare le convinzioni comuni. Come scrive Don Norman, le domande “stupide” sono esattamente il modo giusto di acquisire la conoscenza necessaria per costruire un grande prodotto.

 

Prototipare velocemente

Dalla teoria alla pratica, portando le idee in vita. È uno step che di solito piace e coinvolge, in quanto si comincerà a progettare la soluzione potenziale che successivamente, ed eventualmente, verrà testata con le persone. È importante notare che in questa fase non stiamo ancora realizzando un prodotto finito. In questa fase, infatti, ci si focalizzerà su una versione “ridotta” del prodotto, detta anche MVP (Minimum Viable Product). IDF definisce così l’uso dei prototipi, “I prototipi sono costruiti in modo tale che i designer possano pensare alle loro soluzioni in maniera diversa (con prodotti tangibili più che idee astratte), così come possano fallire in maniera rapida ed economica, in modo tale che che meno tempo e denaro siano investiti in un’idea che poi si riveli essere non buona.

Il punto chiave è che in questa fase si può “fallire” velocemente e con un impatto economicamente minore. Prima di investire troppo tempo e risorse in un prodotto, raccogliere feedback dagli utenti mediante l’utilizzo di un “prototipo” è sicuramente più efficace , riduce l’impatto dell’errore, permette di ridefinire un percorso senza dover cestinare un eccesso di lavoro già fatto.

 

Testare la soluzione

Prendere questo step come un’opportunità per ridefinire ogni problema, e per imparare di più , ed in modo agile, sull’utente finale in termini di sensazioni, pensiero e comportamento. La fase di testing ti consente di costruire una conoscenza più profonda del cliente, circa la sua interazione con il prodotto e quindi di migliorare la user experience.

Un punto cruciale è quello di raccogliere quanti più feedback possibili: osservare come le persone interagiscono con il prototipo e chiedere loro di pensare a voce alta durante l’utilizzo è il miglior modo di sollevare ulteriori domande ed approfondimenti progressivi.

La fase di testing può confermare le ipotesi o può essere il segnale che bisogna ricominciare il processo, ma non importa se il feedback è positivo o negativo: quello che è importante è tutta la conoscenza che si sta accumulando durante il processo.

 

Concludendo

Applicare il Design Thinking significa iterare e migliorare, muovendosi agilmente attraverso ogni step del processo. Questi 5 step non sono lineari, e potremmo trovarci a ripercorrere la stessa fase più volte prima di arrivare alla giusta soluzione (succede puntualmente, esperienza personale!). Pensate al processo come un framework generale, da utilizzare in progetti differenti e senza la necessità di vederlo come uno strumento rigido. Indipendentemente dal percorso utilizzato, implementare la metodologia di Design Thinking porterà al miglioramento dell’esperienza utente e al tanto auspicato successo del progetto.

 

Perché comprare quando puoi copiare?

Il grande mangia il piccolo“, si è sempre detto. Ed è successo molte volte nel passato. Anche con una mia iniziativa.

Chi mena per primo, mena due volte“, si diceva, anche, nei migliori bar di Caracas, e a Roma. Si faceva riferimento al “First Mover” colui che, muovendosi prima degli altri, riusciva a prendere un vantaggio competitivo importante: tempo di ingresso sul mercato, brand loyalty e leadership tecnologica, diritto di opzione su risorse scarse, rafforzamento derivante dallo switching cost dell’utente e soprattutto il vantaggio dei rendimenti crescenti.

Poi c’era il concetto del “Make or Buy“, parte del processo decisionale strategico. “Fare o comprare?“, questo era il dilemma. E non avevi alternativa: o costruivi quello che ti serviva o compravi un servizio terzo. 

Poi, nel digitale, più che mai, tutto è cambiato.

Anche concetti come questi, sono quasi da rivedere, oggi.

Chi detiene grossi volumi di utenti, le loro informazioni ed è in grado di influenzarne lo spostamento ed il comportamento, ha un grosso potere aggiuntivo. Un potere che permette di rischiare meno (costo), ma fare meglio (qualità) e fare prima (tempo crescita). Un potere che permette di lasciare agli altri la possibilità di provare ad innovare, osservarne la validazione di un possibile nuovo modello, per poi muoversi e decidere: “comprare o copiare“? 

E come avrete letto ultimamente questo nuovo dilemma è sempre più frequente.

L’annuncio di Lasso, fatto ormai poco tempo fa, ha visto Facebook tornare alla sua strategia “se non puoi comprarlo, copialo“. Questa volta la strategia è stata applicata all’ex Musical.ly – ora TikTok (dopo l’acquisizione) – l’app popolare tra adolescenti che permette di sincronizzare il video registrato con routine di ballo a brevi porzioni di brani preferiti, dal valore stimato di oltre 1 miliardo di dollari.

Al momento dell’acquisizione, Musical.ly contava circa 60 milioni di utenti mensili attivi attirando l’attenzione di Facebook che, per via dal della sua popolarità con un pubblico più giovane e vedendone crescere la popolarità a livello mondiale, come già fatto in altre circostanze, ha deciso di lanciare una copia creata in un hackathon interno, dopo aver raggiunto un accordo con le etichette sui diritti delle canzoni.

La cultura dello sviluppo di Facebook e le risorse illimitate consentono di copiare praticamente qualsiasi modello. Questo è il punto.

Lasso è praticamente una ripetizione operativa di quello che è successo con Snapchat nel novembre 2013, dopo che Facebook fatta la proposta di acquisizione, ricevette un rifiuto: il team di Mark ha creato quattro versioni di Snapchat prima di lanciare Stories su Instagram, che alla fine è riuscito a detronizzare Snapchat in termini di popolarità creando un pubblico più vasto. Da allora, Snapchat ha mantenuto la fedeltà del pubblico più giovane negli Stati Uniti, ma Instagram Stories ha performato molto di più in termini di numero totale di utenti, attirando gli utenti più anziani che non erano particolarmente a proprio agio con Snapchat, ed è ora più del doppio in termini dimensionali.

La strategia evidenzia la “paranoia borderline” di Facebook riguardo l’ambiente altamente volatile dei social network, dove è essenziale muoversi rapidamente per acquisire o copiare qualsiasi cosa che rischia di causare un’interruzione nelle tendenze di utilizzo e allo stesso tempo possa invece diventare uno strumento ulteriore di rafforzamento dell’attenzione dell’utente e del tempo speso nel proprio “ecosistema”.

Il forte calo della popolarità di Facebook nei segmenti più giovani sta spingendo la società di Menlo Park a trovare o creare servizi per attrarre nuovi utenti: ovviamente è troppo presto per sapere se la strategia funzionerà con Lasso o se dovrà tentare più volte finché non troverà la formula giusta, ma di certo non è un caso un certo tipo di approccio al mercato.

Quindi è giusto ragionare così: perché comprare quando puoi copiarlo?

I vantaggi che una volta il “First mover” aveva, oggi non li ha praticamente più, soprattutto se non ha una forte barriera di ingresso o una protezione importante dell’innovazione che sta introducendo nel mercato: chi parte secondo, soprattutto se a partire è uno dei player del GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon o Microsoft), del  BATX (Baidu, Alibaba, Tencent et Xiaomi) o anche del NATU (Netflix, AirBNB, Tesla, Uber), ha il vantaggio di poter capire come integrare un nuovo servizio, una possibile innovazione o una funzionalità di tendenza, su una base utenti forte e consolidata, spostando in poco tempo una % utenti sufficienti per validare il modello, aumentare il tempo di permanenza, e l’attenzione, distruggendo in un nulla il mercato di un player che quel mercato lo ha aperto.

Intelligenza Artificiale ed emozioni: il legame è nella user experience

Di recente mi è capitato di scrivere un articolo per Bancaforte, magazine dedicato al settore bancario, parlando di “banca emozionale” e di come l’Intelligenza Artificiale (IA) possa rappresentare un grande volano di cambiamento per un business ormai piuttosto tradizionale.

Il riferimento alle emozioni non è casuale: quando ci sono di mezzo le persone è inevitabile che la componente emozionale abbia un peso ed un valore. Soprattutto oggi dove la soddisfazione per un bene acquistato o un servizio ricevuto si compone di molte variabili, molte delle quali soggettive ma il cui peso sull’esperienza (user experience) vissuta (anche quando si tratta di chiedere un prestito in banca) è sempre più rilevante e determinante nelle scelte delle persone.

E non sono casuali nemmeno i risultati del nuovo Osservatorio del Politecnico di Milano dedicato all’Intelligenza Artificiale che evidenziano come, in Italia (in linea con il resto del mondo), le applicazioni di IA più diffuse in questo momento siano quelle legate all’Intelligent Data Processing e ai Virtual Assistant (in questo momento prevalentemente Chatbot).

Le emozioni che possono “provocare” i dati

Nel primo caso si tratta di soluzioni che utilizzano algoritmi di Intelligenza Artificiale per recuperare informazioni e conoscenza utili ad avviare processi decisionali più rapidi, se non addirittura automatizzati. Mi rendo conto che sia difficile vederci qualcosa di emozionale in questo ma la componente emotiva non sta nella tecnologia in sé quanto nel risultato che può produrre.

Facciamo un esempio concreto: io sono un utente decisamente digitale ma, molto spesso, amo visitare alcuni store fisici, soprattutto per la scelta di abbigliamento ed accessori sportivi. Ci sono alcuni brand che preferisco rispetto ad altri e che seguo attraverso differenti canali, anche tramite blog e social media, non solo per sapere le ultime novità di prodotto ma per scoprire atleti, eventi, attività, ecc. Se questi brand riuscissero a tracciare queste mie attività ed interessi (con il mio consenso, ovviamente!) – sfruttando analisi avanzate di dati – riuscirebbero ad offrirmi servizi personalizzati che vanno ben oltre l’accoglienza in store salutandomi per nome o proponendomi uno sconto extra il giorno del mio compleanno. Servizi personalizzati che, sulla base di algoritmi auto-apprendenti di machine learning, possono addirittura auto-costruirsi in funzione di analisi predittive per essere perfettamente in linea con le mie specifiche esigenze in un dato momento ed in uno specifico contesto.

Mi spingo oltre: ipotizziamo che abbia pianificato di correre la maratona di New York a novembre e che in quei giorni sia previsto maltempo sulla città. Uno dei brand più lungimiranti nell’utilizzo dell’Intelligent Data Processing potrebbe inviarmi un messaggio tramite app o con un semplice servizio di messaggistica istantanea dicendomi che le loro persone sono orgogliose del mio impegno e che tutto il loro team mi sarà vicino. Per dimostrarmi questa vicinanza l’azienda mi offre uno sconto particolare sull’acquisto di un nuovo servizio o prodotto pensato apposta per i maratoneti per affrontare le intemperie, oppure mi farà recapitare nel giro di poche ore un pacco con una coperta termica per riscaldarmi dopo la corsa sotto la pioggia, o ancora mi consegnerà in albergo “la cena del campione” tramite una partnership con qualche ristornate o servizio di consegne di cibo…

Sono solo esempi, naturalmente, che mi servono per far capire il legame tra Intelligenza Artificiale ed emozioni: l’Intelligenza Artificiale aiuta ad incrociare grandissime quantità di dati e ad analizzarli in tempi rapidi formulando in modo automatico scenari possibili e suggerendo quindi ad un brand come “conquistare” Fabio Lalli; l’emozione è quella che vivo io grazie alla user experience personalizzata che il brand ha deciso di costruire attorno a me (suggeritagli dall’Intelligenza Artificiale che mi ha monitorato e analizzato incrociando i miei dati con “n” altre variabili).

Empatia anche con assistenti virtuali e chatbot

La componente emozionale risulta forse più evidente quando si parla di assistenti virtuali e chatbot, agenti software (oggi in realtà disponibili anche con dispositivi hardware, pensiamo ad Alexa) in grado di interagire con le persone (e perché no, anche con un altro robot) per eseguire un’azione o offrire un servizio.

In questo caso c’è un’altra componente dell’Intelligenza Artificiale ad entrare in gioco, quella legata al Natural Language Processing (NLP), cioè l’elaborazione, la comprensione e l’utilizzo del linguaggio naturale; quella “cosa” che ci permette oggi di entrare in empatia con Siri, Alexa o Pepper.

Oggi forse siamo ancora un po’ lontani dall’entrare in sintonia e stabilire una connessione emotiva con un robot umanoide, ma chi di noi non si è arrabbiato con Siri o ha ringraziato educatamente Alexa (o viceversa!) per l’assistenza ricevuta.

Al di là di queste considerazioni, da leggere più come “esercizio di stile” che non come scenario evolutivo tecnologico, ciò che sta avvenendo con chatbot e assistenti virtuali è sintomatico di un cambiamento sociale profondo: le persone preferiscono chiedere assistenza ad un software perché più rapido, più preciso ed efficace di una persona e, sempre più, persino più educato di un essere umano.

Sto lanciando delle provocazioni, sia ben inteso. Non è mia intenzione sostenere che l’Intelligenza Artificiale sia sostituibile all’uomo; tuttavia, in un mondo dove le persone necessitano di attenzione e cura, perché si sentono protagoniste o semplicemente perché vogliono essere “coccolate” o ricevere servizi personalizzati e puntuali, è proprio l’Intelligenza Artificiale (ed una buona user Experience ) che può aiutare i brand a dare delle risposte concrete in questa direzione.

User Experience: attenzione a non dimenticare mai la U

Persone disposte a pagare di più per servizi di aziende che le facciano sentire uniche e importanti e stanche di interagire con chi è focalizzato solo sul guadagno e trascura la User Experience prima e dopo un acquisto o l’accesso a un servizio. Sembra uno slogan ma è ciò che sta avvenendo a livello globale e molto spesso, anche quando ci si concentra sulla qualità del servizio, ci si dimentica di capire davvero cosa vuole l’utente. Una leggerezza non più accettabile.

Che i consumatori sarebbero disposti a spendere di più verso aziende capaci di assicurare loro una User Experience unica e personalizzata non lo dico io, lo testimoniano i dati della ricerca Censuswide promossa da Ricoh; condotta su 3.600 consumatori europei, questo studio evidenzia che addirittura il 70% degli intervistati sostiene che le migliori aziende sono quelle che li trattano come singoli individui.

Secondo questa indagine il 57% dei consumatori sarebbe disposto a spendere di più con le aziende che lo fanno sentire unico e importante; e ancora, il 59% dei clienti crede che le imprese siano interessate solo al guadagno e non a offrire un buon livello di servizio, e solo il 50% dei consumatori pensa che le aziende siano maggiormente interessate alla User Experience prima che i clienti acquistino.

Insomma, sembra proprio che le aziende, anche quando adottano strategie di miglioramento dei servizi e pensino all’Experience, troppo spesso si dimenticano della U, della persona a cui offriranno il servizio o il prodotto.

Non a caso, sempre dalla stessa ricerca, emerge che se si parla di User Experience, le aziende che in Europa soddisfano meglio le aspettative del cliente prima, durante e dopo l’acquisto sono PayPal, Yamaha Motor e Amazon.com.

 

La migliore User Experience viene dai pagamenti digitali

Trovare PayPal e Amazon.com sul podio delle aziende più attente alla User Experience non deve stupire. Quello del pagamento è una fase importante nel processo di acquisto ma deve essere costruita con una vista complessiva sull’utente e non può di certo rappresentare l’anello debole. Una User Experience non soddisfacente nel momento della conclusione dell’acquisto può avere ripercussioni su tutto il processo, così come una User Experience inadatta nel pre e post vendita che può inibire ed interrompere l’esperienza di acquisto o far cambiare idea all’utente anche dopo aver concluso il pagamento.

Non è un caso se, negli ultimi anni, a conquistare importanti fette di un mercato tradizionale, fino a poco tempo fa solido e stabile, come quello finanziario e bancario siano state le startup FinTech: sono state capaci di introdurre la User Experience lungo tutto il processo di accesso, utilizzo e pagamento di un servizio.

Non stupisce, allo stesso modo, che siano i servizi e sistemi di Mobile Payment a godere in questo momento di un forte “hype”: gli utenti non vogliono più essere “distratti” dalla loro esperienza di acquisto (soprattutto se questa è ovviamente molto soddisfacente) e il pagamento non può “catapultarli” in un mondo obsoleto che smorza gli entusiasmi.

Oggi le persone sono abituate ad avere lo smartphone sempre a portata di mano, anzi, diciamo pure “sempre in mano”. Perché allora non pagare semplicemente con quell’oggetto già disponibile e in uso?

E lo smartphone è solo uno dei “nuovi oggetti di pagamento”, seguono smartwatch e wearable device sui quali andranno sempre più sviluppandosi App e servizi digitali la cui complessità tecnologica è innegabile ma deve essere totalmente trasparente per l’utente che vuole utilizzare questi servizi in modo naturale, semplice, immediato.

 

Le Banche non possono “stare a guardare”

Se i pagamenti, soprattutto digitali e via mobile, non possono più essere decontestualizzati dall’esperienza globale di acquisto, vien da sé che attori tradizionali che fino ad oggi si sono fatti carico di gestire le transazioni (cioè banche e istituti finanziari) non possono stare a guardare e trascurare la User Experience nei propri servizi.

Una User Experience consistente e soddisfacente in tutti i “passaggi” del processo di acquisto (da quando l’utente si informa sui social media fino a quando paga l’acquisto con il proprio smartwatch) richiede collaborazione tra più aziende (Retailer, Fintech, Service Provider, Web e Digital Company, banche tradizionali, ecc.) ma, soprattutto, integrazione e apertura dei sistemi tecnologici che, per garantire una User Experience coerente, devono interoperare rendendo fluido e semplice il “percorso” dell’utente. Significa, in altre parole, costruire sistemi che abbiano tutti un’unica vista, quella della U di User.

Si tratta di una strada ormai tracciata dove persino le normative offrono un’importante spinta. La PSD2 (Payment Service Directive 2), infatti, apre anche nuove prospettive in termini di User Experience consentendo l’ideazione e l’attuazione di servizi sempre più personalizzati. Non a caso sono proprio i Retailer i più “entusiasti” rispetto alla normativa, così come rivela un’indagine di Accenture (svolta su circa 80 executive responsabili dei servizi di pagamento del mondo Retail e delle banche in tutta Europa).

Grazie alla PSD2, quasi un terzo dei Retailer coinvolti nello studio dice che sarà in grado di collegarsi direttamente alle banche per acquisire le informazioni relative ai clienti e per gestire autonomamente disposizioni di pagamento. Una quota già rilevante destinata a crescere: secondo le stime di Accenture il 90% dei Retailer europei sarà nella condizione di gestire disposizioni di pagamento già entro il 2019.

Di fatto, la PSD2 porta all’apertura delle reti delle banche anche a terze parti che non operano nel settore bancario-finanziario (i cosiddetti Third Party Provider o TPP) dando quindi il via allo sviluppo di un nuovo ecosistema incentrato su un modello di Open Banking che ha nella User Experience uno dei capisaldi più importanti. Ai consumatori è infatti ormai “permesso” di trasferire fondi, confrontare prodotti e gestire i propri conti anche al di fuori dei tradizionali ambienti bancari.

Una situazione che le banche possono affrontare in due modi: rimanendo a guardare e continuando a fare il loro “mestiere tradizionale” (finché durerà) oppure cogliendo questo momento di forte dicontinuità come un’opportunità per rinnovare il proprio modello di business e di erogazione dei servizi.

 

User Experience fisica e digitale: non dev’esserci alcuna differenza (per l’utente!)

Se quello dei pagamenti digitali e mobile è certamente un grande fattore di cambiamento per banche e Retailer, la focalizzazione sulla User Experience non deve essere oggetto solo e unicamente dei servizi digitali online. Ciò che caratterizza e accomuna banche e punti vendita è l’ambiente fisico che non perde certo di importanza rispetto ai servizi online ma che deve essere ripensato, anche in questo caso con una fortissima focalizzazione sulla U di User.

Aspetti che non possiamo trascurare perché a breve, dopo i Millenials, dovremo fare i conti con la nuova generazione, i Centellians, giovani nati tra la metà degli anni Novanta e il 2010 per i quali connessione ad Internet,  tecnologie mobile e social media rappresentano “basi sociali” senza alcuna distinzione tra vita fisica e vita digitale. Per questa generazione, l’identità è unica e non c’è distinzione tra esperienza digitale e fisica, devono avere lo stesso valore e qualità. Stiamo parlando di una popolazione di circa 60 milioni di persone negli Stati Uniti e 2,6 miliardi a livello mondiale… numeri tutt’altro che trascurabili, saranno loro i nostri prossimi “clienti”.

Realtà Virtuale: sarà la killer application che cambierà il nostro modo di vivere lo Sport(?)

Il calo dei prezzi dell’hardware AR/VR (ieri Facebook ha presentato un visore accessibile a molti a 199$) sta facendo la sua parte nello spingere la domanda di occhiali e visori per la Realtà Virtuale, ma ciò che la farà diventare una killer application è l’esperienza utente attrattiva, emozionante, immersiva, di qualità… soprattutto nello Sport.

Non è certo una novità, la Realtà Virtuale (VR – Virtual Reality), ma negli ultimi due anni il picco di interesse da parte di aziende e persone ha contribuito ad accelerarne sia la maturità tecnologica (che significa quindi anche abbassamento dei prezzi) sia la domanda. Una condizione che potrebbe presto far esplodere la richiesta da parte del grande pubblico facendo diventare la VR la vera killer application dello Sport.

La Realtà Virtuale come la TV degli anni ’40-’50?

In un suo recente post pubblicato sulle pagine di Forbes, Todd Klein fa il parallelismo con l’esponenziale crescita delle vendite di TV che negli Stati Uniti è coincisa con un evento importante: la messa in onda, nel 1947, della partita di baseball in cui i New York Yankees vinsero contro i Brooklyn Dodgers durante la World Series

Tra il 1928 (anno in cui venne introdotta la televisione negli USA) ed il 1947, al di là della lentezza con cui si diffuse inizialmente la TV nelle case degli americani, non ci fu sostanzialmente alcun importante avvenimento o scelta da parte dei broadcaster che poté influire né sulla diffusione della TV né sui profitti di produttori e distributori. Fino al 1947, appunto.

Da quella prima partita in poi – scrive Klein – tutto cambiò ed i numeri lo testimoniano: l’anno dopo la messa in onda di quella partita le vendite dei televisori crebbe di ben 8 volte rispetto al 1947, crebbe di altre 5 volte nell’anno successivo e superò i 50 milioni di TV venduti nei 6 anni successivi ancora (numeri che paragonati alle vendite di 7mila televisori tra il 1939 ed il 1941 – e meno di 4miliaoni nel 1947 – fanno capire quale sia stato il fortissimo impatto dello Sport nella diffusione dei televisori nei salotti e nelle camere degli americani).

L’analisi e il parallelismo di Klein sono tutt’altro che anacronistici perché la spiegazione più evidente del perché vi fu una simile richiesta di televisori è la stessa che potrebbe, oggi, spingere la richiesta di soluzioni e servizi di Realtà Virtuale: essere più vicini ai professionisti dello sport, vivere emozioni “insieme” agli atleti, sentirsi parte dei tifosi presenti allo stadio, sentirsi parte di una storia e viverla in prima persona.

Stesse motivazioni, richieste ancora più esigenti: personalizzazione dell’esperienza e coinvolgimento

Se le motivazioni che hanno spinto gli americani ad avere il televisore in casa per seguire da vicino lo Sport sono le medesime che spingeranno oggi la VR, va anche detto che oggi i tifosi sono molto più esigenti e la componente emozionale di una esperienza immersiva e unica diventa il fattore discriminante di una proposta.

La storia ci ha già fatto vedere alcuni progetti interessanti che non hanno però avuto la fortuna di decollare sul grande pubblico ma che hanno contribuito ad accelerare l’elevata richiesta di oggi della VR. Mi viene in mente la Skycam (la telecamera stabilizzata e cablata che viene manovrata via software muovendosi su cavi che le consentono di spostarsi in aria su spazi molto ampi come quelli degli stadi, dei campi da gioco, delle arene) introdotta per la prima volta nel 1984 dalla CBS durante una partita di calcio tenutasi a San Diego: considerata inizialmente una novità troppo costosa, sebbene non si sia tramutata in prodotto da grande pubblico, oggi rappresenta una delle tecnologie più interessanti per le riprese video dei grandi eventi sportivi, le Olimpiadi, i grandi concerti.

Dalla Skycam alla GoPro fino ad arrivare ai droni, il passo è stato tutto sommato breve e la richiesta di queste ultime due tecnologie va ancora nella direzione dell’esperienza utente: condividere video con altri tifosi, avere più informazioni e la possibilità di accedere a più contenuti multimediali, poterli distribuire sui social network… sono tutte motivazioni che fanno intuire come l’esigenza dei tifosi sportivi stia correndo a ritmo accelerato verso una user experience sempre più personalizzata, sociale, coinvolgente.

Ed è per questo motivo che penso che la VR rappresenterà la vera nuova killer application per lo Sport. Con la Realtà Virtuale i tifosi saranno in grado di personalizzare a piacimento i programmi sportivi preferiti, di scegliere gli angoli di visualizzazione di un evento, una partita, una conferenza stampa della squadra, di “entrare” negli spogliatoi non con la videocamera dell’operatore televisivo ma con la propria “visiera” per poter osservare ciò che desidera ed avvicinarsi al giocatore che più gli piace.

E ancora… con la VR le persone potranno costruire la propria “cronaca sportiva” costruendo, commentando e condividendo con altri tifosi una “narrativa” coinvolgente che li porterà ad essere protagonisti della “storia”. E tutto questo potranno farlo in tempo reale!

Trasformare il coinvolgimento dei fan in business, è così che la VR diventerà “killer”

Per capire meglio dove e come “social VR” e Sport potranno incontrarsi, basta pensare alle attuali operazioni di Facebook, agli investimenti che la multinazionale ha fatto su Oculus e al recentissimo annuncio della partnership con Stadium, la società di sports network che distribuisce servizi e contenuti sportivi in live streaming: Facebook offrirà sulla propria piattaforma i contenuti live prodotti da Stadium relativi a 15 partite di calcio di squadre universitarie, 9 partite della “Conference USA” e 6 della “Mountain West”.

Facebook will live stream over a dozen college football games this year

A differenza dei giochi trasmessi sui media tradizionali, le partite live via Facebook sfrutteranno la piattaforma digitale per introdurre una serie di elementi interattivi come parte dell’esperienza di visualizzazione. Ad esempio, includeranno una chat in diretta curata dalle “personalità del calcio” accanto alla presentazione on-air, più una serie di servizi gestiti da appositi “social team” per il coinvolgimento in conversazioni e condivisioni della community di tifosi ma anche per consentire ai fan di entrare in contatto diretto con giocatori ed atleti.

Facebook non è ovviamente l’unica azienda ad essersi “buttata” in questo business; Twitter ha già all’attivo diversi accordi con società sportive per la trasmissione live streaming di eventi e partite sportive (come quelle dell’NBA); Amazon propone servizi simili per la NFL – National Football League, la maggiore lega professionistica nordamericana di football americano.

Il perché le OTT – Over The Top come Facebook, Twitter, Amazon abbiano deciso di investire in servizi interattivi basati su VR legati allo Sport è presto detto: tutte queste “interazioni” generano un elevato numero di “touch point” e connessioni che possono più efficacemente essere convertiti in opportunità commerciali, sfruttando l’emotività dell’utente il quale vivendo un’esperienza personalizzata, unica e coinvolgente è più predisposto a completare ed arricchire la sua esperienza acquistando altri servizi, oggetti o gadget della propria squadra o del giocatore preferito.

Allenare mente e corpo con la tecnologia: la Mixed Reality cambia il modo di “vivere” lo Sport (da atleti ma anche da tifosi)

Che lo Sport sia uno degli ambiti dove la tecnologia è sempre riuscita a trovare “il suo spazio” non ha bisogno di conferme, basta vedere quanto in fretta ci siamo abituati ai braccialetti per il fitness e alle app per monitorare le nostre prestazioni, la nostra alimentazione, gli allenamenti, i progressi… e questo è ciò che vediamo solo come consumatori; da sportivo posso certamente testimoniare che il mondo degli atleti e delle squadre professionistiche corre ancora più veloce nell’uso delle tecnologie, ultimamente con un forte accelerata sulla Mixed Reality che potremmo “classificare” come quel mix di tecnologie di Virtual Reality (VR) e Augmented Reality (AR) che si intrecciano con il mondo fisico.

Gli analisti come IDC pensano che la Mixed Reality sia una delle tendenze più promettenti, tanto da stimare un giro d’affari di 165 miliardi di dollari entro il 2020, forse perché “aiutata” da una conoscenza già abbastanza buona della realtà virtuale, nel suo insieme, abbinata senz’altro ad un interesse crescente della realtà aumentata che con smartphone e mobile app sta avendo una diffusione sempre più ampia.

Se alla VR ci siamo infatti abituati da tempo (partendo dalle prime esperienze degli anni ’80 con la visione in 3D di film o pubblicità), imparando nell’ultimo decennio che è una tecnologia (soprattutto hardware) che ci permette di essere “catapultati” in un altro mondo, in un’altra stanza, in un ambiente diverso da quello in cui siamo fisicamente, la Realtà Aumentata è diventata “famosa” lo scorso anno, grazie al gioco Pokémon Go che ci ha permesso di capire quale fosse la novità e la differenza con la VR: portare contenuti digitali in modo semplice e immediato “dentro” il mondo fisico.

Per semplificare al massimo, potremmo classificare la Realtà Virtuale come un “mondo digitale” all’interno del quale una persona vive un’esperienza unica e nuova estraniandosi, per un po’, dal mondo reale. La Realtà Aumentata nasce invece con una logica completamente differente: non porta l’utente in un nuovo contesto ma amplifica digitalmente quello in cui sta già vivendo, lavorando, giocando o si sta allenando.

La Mixed Reality sta un po’ nel mezzo facendo però fare un bel salto di qualità sia alla realtà virtuale che a quella aumentata: molto più evoluta tecnologicamente rispetto alla VR (perché unisce l’utilizzo di diverse tecnologie, sensori, wearable device, ottiche molto avanzate ed una sempre maggiore potenza di calcolo per l’analisi dei dati), la Mixed Reality permette di “elevare” l’AR ad una esperienza superiore consentendo alle persone di vivere scenari realistici sempre più vasti all’interno di spazi e tempo che diventano illimitati.

È forse un orizzonte che dobbiamo ancora imparare a “capire” ma che con un po’ di fantasia può apparirci più chiaro se immaginiamo le interessanti nuove frontiere che si possono aprire nella medicina, nel wellness, nell’educazione (formazione/insegnamento), nell’intrattenimento, nella comunicazione, nella progettazione industriale o nella costruzione edilizia, nell’arte e via dicendo… fino allo Sport!

Sport: allenare la mente con la tecnologia per affrontare al meglio la realtà in campo

Il mondo dello sport è stato uno dei primi “early adopter” della VR, pensiamo ai piloti di F1 ed ai simulatori, oggi così avanzati dal punto di vista della tecnologia che non solo riproducono digitalmente un circuito fisico ma permettono agli atleti di allenare “fisico e mente” – come se stessero realmente guidando in un circuito – e agli ingegneri di acquisire nuovi dati per il design delle auto o l’ingegnerizzazione dei motori.

Altri esempi interessanti vengono dal ciclismo, dal golf, dal calcio… anche in questo caso l’inizio dell’utilizzo dei simulatori basati su Realtà Virtuale risale ormai a parecchi anni fa.

A mio avviso, quello che da qui a breve vedremo di innovativo è il modo in cui verranno impiegate le tecnologie di Mixed Reality sia per i professionisti dello sport sia per coloro che lo vivono come “intrattenimento”, pensiamo a tifosi, fan, appassionati.

La creazione di ambienti di allenamento virtuali stanno diventando così sofisticati da permettere non solo all’atleta di allenarsi come se fosse “in campo” con altri compagni ma all’intera squadra e agli allenatori di definire e testare nuove strategie di gioco, formazioni e tattiche. E se a questi sistemi aggiungessimo i dati provenienti dai sensori inseriti nelle magliette o nelle scarpe dei giocatori o le immagini delle videocamere che riprendono un allenamento o una partita? E se integrassimo contenuti digitali con la Realtà Aumentata che permettono all’atleta di “vivere” mentalmente una determinata situazione affinché possa allenarsi a “viverla” ed affrontarla fisicamente in campo?

Penso per esempio al rugby e a quanto “allenamento mentale” serva per poter affrontare una mischia con la dovuta “serenità atletica” affinché siano garantite tutte le variabili in gioco come la sicurezza delle persone, il rispetto degli avversari, la concentrazione che serve per applicare la strategia di gioco e collaborare con i compagni di squadra, e naturalmente la forma fisica adeguata.

Ecco… la direzione verso cui sta andando la Mixed Reality e che più mi affascina è proprio questa, quella di poter far vivere a pieno ad un atleta una esperienza di allenamento/gioco che non solo gli permetta di allenare il fisico ma anche (e soprattutto!) di preparare al meglio la propria mente alla sfida sul campo.

Una rivoluzione che “tocca” anche tifosi e fan

E se la Mixed Reality sta rivoluzionando la formazione e l’allenamento degli atleti, pensate a quello che potremmo vedere da qui a qualche anno come tifosi, fan, spettatori… pensate a che tipo di esperienze nuove e immersive saremo in grado di vivere con queste tecnologie.

Ve ne sarete certamente già accorti, i video a 360° hanno già introdotto un nuovo modo di vedere una partita o un evento sportivo (ma anche un concerto o uno spettacolo) permettendo alle persone di avere una visuale completa, come se fossero fisicamente presenti, anche stando comodamente sul divano davanti alla Tv o con in mano il proprio cellulare o tablet. Presto, l’esperienza sarà “live 360°” e permetterà ai tifosi non solo di avere una vista totale su stadio, spogliatoio, campo… ma addirittura di “immergersi” nell’azione di gioco con una vista simile a quella dell’atleta in campo.

Se penso all’offerta di cui possiamo godere oggi, alcune trasmissioni televisive già permettono di vedere in Tv o via mobile un evento sportivo personalizzandone la fruizione a proprio piacimento, per esempio scegliendo in modo interattivo la visuale sul campo o addirittura l’atleta da seguire durante tutto il match. A questi servizi è già oggi possibile aggiungere una serie di contenuti digitali che potrebbero amplificare ancor di più l’esperienza utente, per esempio mostrando alcune informazioni o curiosità sull’atleta che si è scelto di seguire fino addirittura a collegare l’eCommerce della società sportiva per consentire al tifoso di acquistare la maglietta che indossa in quel momento il suo giocatore preferito o di prenotare i biglietti della prossima partita (anche se a dire il vero sono ancora poche le società sportive che hanno realizzato progetti simili e, nella maggior parte dei casi, si tratta di progetti pilota partiti negli Usa).

Credo che quello del livestreaming degli eventi sia uno degli ambiti dove Augmented e Mixed Reality riusciranno ad avere il maggior successo, forse perché immagino le conseguenze dirette che tali tecnologie avranno anche su “mercati affini”, come per esempio quello delle scommesse. Se guardiamo per esempio all’America’s Cup è facile intuire come le scelte sulle scommesse da parte dei fan vengano sempre più “influenzate” dalle informazioni che ricevono in tempo-reale e con la Realtà Aumentata sulle performance delle barche (su smartphone ma anche sui Tv connessi).

Guardando a quello che già oggi riusciamo a “toccare con mano” (da tifosi o sportivi e atleti) ed immaginando cosa riusceremo a fare a breve, sono certo di poter dire che il futuro sarà sempre più una miscela di AR/VR che intrecciandosi con altre tecnologie come IoT e wearable device renderà la Mixed Reality sempre più pervasiva e ci permetterà di vivere lo sport ad un livello superiore, sia come atleti, sportivi non professionisti, tifosi o fan.