Beyond Virtual: come lo Spatial Computing sta ridisegnando il futuro del gaming

Ieri ho partecipato allโ€™Italian Gaming Expo a Roma con uno speech dal titolo โ€œBeyond Virtual: Spatial Computing and XR for the Future of Gamingโ€. Unโ€™occasione utile per mettere a fuoco un tema che seguo da tempo con passione e studio, e che ho affrontato anche nel mio libro Spatial Shift: la convergenza tra intelligenza artificiale, tecnologie immersive e nuovi ambienti digitali.

Questa volta ho voluto declinare quei concetti sul settore del gaming, che forse piรน di altri sta giร  vivendo una trasformazione profonda, non tanto nel linguaggio estetico o nella logica del gameplay, ma nel modo in cui esperienze, ambienti e contenuti si relazionano allo spazio fisico e alla nostra presenza nel mondo reale.

Il punto di partenza รจ semplice quanto radicale: stiamo entrando in una nuova fase del computing. Dopo lโ€™epoca desktop, quella mobile e quella cloud, oggi siamo nellโ€™alba di unโ€™era spatial, dove lโ€™interazione con i contenuti digitali si libera dallo schermo e si distribuisce nellโ€™ambiente che ci circonda. Lo chiamiamo spatial computing, ed รจ molto piรน di unโ€™estensione dellโ€™AR o della VR. รˆ un cambio di paradigma nel modo in cui il digitale โ€œviveโ€ nello spazio.

Spatial computing: dal dispositivo allโ€™ambiente

In questa nuova fase non interagiamo piรน con il contenuto โ€œguardando dentroโ€ un device. Il contenuto si proietta fuori. Lo spazio intorno a noi diventa un canvas digitale su cui appaiono elementi immersivi, persistenti, personalizzati. Non รจ solo una questione di effetto wow: รจ una trasformazione sistemica del nostro rapporto con lโ€™informazione, la narrazione e il gioco.

Come sottolinea Cathy Hackl, una delle voci piรน lucide su questi temi, โ€œspatial computing isnโ€™t about devices, itโ€™s about contextโ€. รˆ il contesto che conta. รˆ lรฌ che si gioca la sfida: capire come, dove e quando interagiamo. E soprattutto: chi costruisce questi contesti?

Nel gaming questa transizione รจ giร  visibile. Giochi come Pokรฉmon GO hanno mostrato per primi la possibilitร  di costruire esperienze ludiche sovrapposte al mondo reale. Ma oggi siamo ben oltre: visori come Meta Quest 3 o Apple Vision Pro ci permettono di trasformare il salotto in uno spazio ibrido dove avatar, elementi digitali e oggetti fisici convivono. Il gioco non si svolge piรน in una finestra digitale, ma intorno a noi, in tempo reale, connesso a ciรฒ che facciamo, vediamo e sentiamo.

Il gioco entra nel mondo reale

Questo shift ha due implicazioni molto forti per chi progetta e costruisce contenuti ludici.

La prima รจ che lโ€™ambiente stesso diventa parte integrante dellโ€™esperienza. Non parliamo piรน di livelli predefiniti da navigare con un controller, ma di spazi reali in cui ci si muove fisicamente e in cui ogni elemento โ€“ un muro, una sedia, una finestra โ€“ puรฒ diventare parte attiva della narrazione. Lโ€™ambiente non รจ piรน lo sfondo, รจ il gameplay.

La seconda รจ che il corpo torna ad essere centrale. Il corpo non come ostacolo, ma come interfaccia. Con la computer vision, lโ€™eye tracking, il motion sensing e il feedback aptico, il giocatore non รจ piรน โ€œfuori dal giocoโ€ ma dentro, presente, immerso e co-autore dellโ€™esperienza.

In questo scenario, il design cambia pelle. Non si tratta piรน di scrivere regole per un mondo chiuso, ma di orchestrare esperienze in ambienti aperti, dinamici, interattivi e spesso condivisi. Il confine tra gaming, fitness, socialitร , formazione o comunicazione diventa sempre piรน sottile.

AI, generazione procedurale e ambienti intelligenti

Unโ€™altra variabile che sta accelerando tutto questo รจ lโ€™intelligenza artificiale.

Non รจ unโ€™esagerazione dire che la convergenza tra AI e spatial computing sta ridisegnando le fondamenta stesse dellโ€™intrattenimento.

Lโ€™AI generativa consente oggi di creare NPC autonomi e realistici, mondi generati dinamicamente, missioni che si adattano in tempo reale al comportamento del giocatore. Ma soprattutto, permette a ogni esperienza di essere personalizzata e situata. Un gioco spatial puรฒ cambiare non solo in base al tuo livello o alle tue scelte, ma in base al luogo in cui sei, allโ€™ora del giorno, a chi hai intorno.

Stiamo passando da ambienti digitali โ€œchiusiโ€ a ecosistemi intelligenti in grado di leggere, interpretare e rispondere. La logica stessa della progettazione cambia: da una narrativa predefinita a una co-costruita, dove il giocatore entra in relazione attiva con il contesto. รˆ un salto concettuale e tecnico, ma รจ anche una grande opportunitร  per re-immaginare il concetto stesso di gioco.

Il gaming come infrastruttura esperienziale

Molti considerano il gaming un sottoinsieme dellโ€™intrattenimento. In realtร , oggi sta diventando sempre piรน una piattaforma culturale, unโ€™infrastruttura esperienziale. Lo vediamo nei mondi persistenti di Fortnite o Roblox, dove i confini tra gioco, socialitร , evento e commercio si fondono. Lo vediamo nella logica dei digital twin, nei training simulator in XR, nei giochi educativi in MR. Il linguaggio ludico sta diventando la grammatica con cui interpreteremo una parte crescente della realtร  aumentata che abiteremo nei prossimi anni.

Il gioco non รจ piรน uno spazio-tempo separato. รˆ un layer aggiuntivo che si sovrappone alla vita. Puรฒ accendersi durante una camminata in cittร , durante una sessione di allenamento, o mentre esploriamo un museo. Diventa strumento di coinvolgimento, apprendimento, relazione.

Opportunitร  e nuove domande

Tutto questo apre scenari enormi per chi sviluppa prodotti, contenuti e strategie in ambito gaming e tech. Si apre un nuovo mercato, con nuovi modelli di business e nuove filiere. Ma emergono anche domande nuove, profonde, che non possiamo ignorare.

Chi possiede lo spazio virtuale sovrapposto a quello fisico? Come si tutelano la privacy, i dati ambientali, i comportamenti biometrici raccolti dai dispositivi XR? Come si regolamenta lโ€™accesso, la moderazione, la sicurezza in un gioco che si svolge nel mondo reale, tra persone vere?

Sono le domande che iniziano ad affiorare oggi, ma che saranno centrali domani, quando milioni di persone inizieranno ad abitare queste esperienze spatial ogni giorno.

Oltre il virtuale

Lo spatial computing non รจ una moda passeggera. รˆ un cambio di fase.

E il gaming non รจ semplicemente uno dei primi settori a esserne toccato: รจ il motore culturale che puรฒ guidarne lโ€™evoluzione.

Come ha detto Tim Sweeney, CEO di Epic Games:

โ€œAR glasses will become the entertainment platform of the future, replacing smartphones, tablets, and maybe even TVs.โ€

Non รจ piรน questione di se, ma di quando.

E soprattutto, di come costruire esperienze che non si limitino a stupire, ma che abbiano valore, coerenza e impatto.

Per questo credo che oggi piรน che mai sia il momento di pensare oltre il virtuale โ€“ e iniziare a progettare quello che viene dopo.

Direzione Hyper Reality: ma qual’รจ la differenza tra AR, MR, VR e XR?

Negli ultimi anni la nostra realtร  quotidiana รจ stata intrisa di tecnologia che ha tessuto una trama complessa e multiforme che sta sfidando continuamente le nostre percezioni tradizionali di spazio, tempo e interazione. In questo contesto emergente, concetti come realtร  virtuale (VR), realtร  aumentata (AR), realtร  mista (MR), realtร  estesa (XR) e, piรน recentemente, Hyper Reality, non sono solo diventati argomenti di fervente discussione tra tecnologi, sociologi, filosofi, ma hanno anche aperto nuove frontiere di esperienza e possibilitร  per l’utente medio che sta iniziando a vedere questi temi come piรน comuni, per quanto ancora non pervasivi e di massa.

Nonostante la loro crescente prevalenza nella nostra cultura digitale, la comprensione di questi termini e la distinzione tra le loro applicazioni e potenzialitร  rimangono avvolte in una nebbia di ambiguitร  e malintesi.

Scrivo questo articolo in risposta alle domande che spesso ricevo in aula, o da clienti, e metto un po’ piรน a focus questi concetti, delineando non solo le loro definizioni ma anche esplorando il loro impatto sul tessuto della societร  moderna e sul potenziale futuro che ci attende. Mentre il mercato delle tecnologie XR รจ previsto crescere esponenzialmente, raggiungendo valori astronomici nei prossimi anni, diventa imperativo per designer, sviluppatori, educatori e curiosi di ogni sorta comprendere a fondo queste tecnologie, per poter navigare e plasmare il futuro digitale che ci aspetta.

Parto da qui: “Ma che differenza c’รจ tra Augmented Reality, Virtual Reality e Mixed Reality?” e per rispondere รจ corretto approfondire ognuno di queste classificazioni, partendo perรฒ da un concetto di base.

Cosa รจ la Realtร ?

La realtร , come la conosciamo, รจ un concetto profondamente personale e soggettivo, modellato dalle nostre esperienze, percezioni e interpretazioni del mondo che ci circonda. Questo concetto di realtร  รจ stato ulteriormente complicato e arricchito dall’avvento delle tecnologie digitali, che hanno introdotto nuovi strati di esperienza e percezione. La realtร  virtuale, la realtร  aumentata, la realtร  mista e la realtร  estesa sono tutte espressioni di come la tecnologia stia sfidando e riscrivendo le regole della percezione umana, offrendo nuove finestre attraverso le quali osservare e interagire con il mondo.

La distinzione tra il mondo fisico e quello digitale sta diventando sempre piรน sfumata, con tecnologie che ci permettono di immergerci in ambienti virtuali indistinguibili dalla realtร , arricchire il nostro ambiente fisico con informazioni e oggetti digitali, o persino creare spazi in cui il fisico e il digitale coesistono e interagiscono in modi precedentemente inimmaginabili. La comprensione moderna della realtร  non puรฒ prescindere dall’influenza delle tecnologie immersive che, giorno dopo giorno, riscrivono le nostre esperienze sensoriali e cognitive.

Approfondendo il concetto di Continuum della virtualitร ย 

Il concetto di continuum della virtualitร  fornisce un quadro teorico fondamentale per comprendere il vasto panorama delle tecnologie immersive. Originariamente proposto da Paul Milgram e Fumio Kishino nel 1994, il continuum della virtualitร  esplora l’intero spettro delle esperienze che si estendono dal mondo reale, completamente fisico, fino a quello totalmente virtuale, offrendo una mappa per navigare tra le varie gradazioni di realtร  mista. Questo spettro non รจ statico, ma dinamico, riflettendo l’evoluzione continua della tecnologia e delle sue applicazioni nel mescolare elementi digitali e fisici.

All’estremitร  del continuum, troviamo la realtร  pura, non mediata da alcuna tecnologia digitale. Man mano che ci spostiamo lungo il continuum, incontriamo la realtร  aumentata, che sovrappone elementi digitali al mondo fisico, e la realtร  mista, che permette un’interazione piรน profonda tra questi elementi. Proseguendo, raggiungiamo l’ambiente completamente immersivo della realtร  virtuale, dove il mondo fisico รจ sostituito da uno digitale. Questo modello ci aiuta a capire che le esperienze offerte da AR, MR e VR non sono entitร  isolate, ma parti di un continuum fluido di realtร , ognuna con il proprio potenziale unico di trasformare la nostra interazione con il mondo.

Cosa รจ la Realtร  Aumentata (AR)?

La realtร  aumentata (AR) rappresenta la tecnologia che sovrappone contenuti digitali – come immagini, video, o dati – al mondo reale, arricchendo cosรฌ l’esperienza visiva naturale con informazioni aggiuntive percepite attraverso dispositivi come smartphone, tablet, o visori specifici. A differenza della realtร  virtuale, che crea un ambiente completamente artificiale, l’AR migliora l’ambiente esistente senza sostituirlo, mantenendo l’utente ancorato al suo contesto fisico mentre interagisce con elementi digitali.

L’applicazione dell’AR รจ vasta e variegata, spaziando dall’intrattenimento all’istruzione, dalla manutenzione industriale al marketing. Nelle applicazioni educative, per esempio, l’AR puรฒ trasformare un libro di testo tradizionale in un’esperienza interattiva, con immagini che prendono vita o con modelli 3D che gli studenti possono esplorare da diverse angolazioni. Nel commercio, l’AR offre ai consumatori la possibilitร  di visualizzare prodotti in 3D nel proprio ambiente prima di effettuare un acquisto, migliorando l’esperienza d’acquisto online con un livello di interazione e personalizzazione precedentemente inaccessibile.

Cosa รจ la Realtร  Virtuale (VR)?

La realtร  virtuale (VR) trasporta l’utente in un mondo completamente generato / renderizzato, creando un’esperienza immersiva totalizzante che puรฒ simulare la realtร  o trasportare in ambienti fantastici o ambienti reali riprodotti o registrati con foto/video a 360. A differenza dell’AR, che integra e arricchisce l’ambiente fisico con elementi digitali, la VR sostituisce il mondo reale con uno spazio virtuale, isolando l’utente dall’esterno e impegno tutti i sensi per produrre un’esperienza completamente immersiva. Gli utenti interagiscono con il mondo virtuale tramite dispositivi come visori VR, guanti tattili e sistemi di tracciamento del movimento, o altri sistemi in grado di abilitare ulteriori dinamiche (esempio il nuovo tappeto di Disney Holotile) e che insieme creano la sensazione di essere fisicamente presenti nell’ambiente digitale.

L’impiego della VR spazia dall’intrattenimento e dai giochi, dove offre esperienze coinvolgenti e spettacolari, all’istruzione e alla formazione, dove puรฒ simulare situazioni complesse o pericolose in un contesto sicuro. Per esempio, i piloti utilizzano simulatori VR per l’addestramento al volo o automobilistico, permettendo loro di esercitarsi in varie condizioni meteorologiche e situazioni di emergenza senza i rischi associati alla dinamica reale. In campo medico, la VR viene impiegata per la formazione chirurgica, la riabilitazione e perfino per il trattamento di disturbi psicologici, come la fobia e il disturbo da stress post-traumatico, offrendo un ambiente controllato in cui i pazienti possono affrontare e lavorare sulle loro paure.

Cosa รจ la Realtร  Mista (MR)?

La realtร  mista (MR) va oltre la realtร  aumentata ed aggiunge alcune potenzialitร  del VR, integrando e sovrapponendo elementi virtuali al mondo reale in modo che interagiscano dinamicamente con l’ambiente fisico. Questo significa che gli oggetti digitali inseriti in uno spazio MR possono essere manipolati e possono rispondere alle modifiche dell’ambiente reale, creando un’esperienza che unisce il meglio di entrambi i mondi. La MR rappresenta quindi un avanzamento significativo nell’interazione uomo-macchina, poichรฉ richiede una comprensione piรน profonda e un’integrazione piรน sofisticata di realtร  fisica e digitale.

Le applicazioni della MR sono particolarmente promettenti in campi come la progettazione e l’ingegneria, dove i professionisti possono collaborare su modelli 3D virtuali sovrapposti all’ambiente di lavoro reale, consentendo una visualizzazione e una manipolazione senza precedenti dei progetti in fase di sviluppo. In ambito educativo, la MR puรฒ immergere gli studenti in ambienti di apprendimento interattivi che stimolano sia il coinvolgimento che la comprensione, offrendo esperienze pratiche in contesti altrimenti inaccessibili o pericolosi nella realtร .

Cosa รจ la Realtร  Estesa (XR)?

La realtร  estesa (XR) rappresenta il concetto che incorpora tutte le forme di realtร  combinata, dalla realtร  aumentata (AR) e la realtร  mista (MR) fino alla realtร  virtuale (VR), e qualsiasi altra tecnologia futura che sfuma i confini tra il mondo fisico e quello digitale. L’XR non si limita a un singolo tipo di interazione o esperienza; piuttosto, abbraccia l’intero spettro di ambienti che si estendono, arricchiscono o sostituiscono completamente la realtร  fisica con una digitale. Questo termine รจ diventato sempre piรน prevalente man mano che le tecnologie immersive si sono sviluppate, riflettendo il loro potenziale collettivo di creare esperienze senza precedenti che possono rivoluzionare settori come l’educazione, l’intrattenimento, la medicina e il commercio.

L’importanza dell’XR risiede nella sua capacitร  di integrare senza soluzione di continuitร  le informazioni digitali con il mondo fisico, migliorando cosรฌ la nostra comprensione e interazione con la realtร  circostante. In particolare stanno convergendo verso l’XR tecnologie come Connettivitร  in mobilitร , Intelligenza Artificiale, IOT e Wearable Techgnology.

Nell’ambito dell’istruzione, gli studenti possono esplorare ambienti virtuali che riproducono eventi storici o simulano fenomeni scientifici complessi, offrendo un livello di immersione e interattivitร  che i metodi didattici tradizionali faticano a raggiungere. In ambito sanitario, l’XR puรฒ assistere i chirurghi visualizzando in 3D l’anatomia del paziente durante gli interventi, riducendo il rischio di errori e migliorando gli esiti delle operazioni.

Spatial Computing: alla base di AR, VR, MR e XR

Per comprendere le potenzialitร  delle varie realtร  AR, MR, VR e XR, รจ fondamentale riconoscere il ruolo cruciale dello Spatial Computing come colonna portante di queste tecnologie immersive. Lo Spatial Computing, o computazione spaziale, รจ una tecnologia all’avanguardia che consente ai dispositivi di percepire, analizzare e interagire con il mondo fisico in tre dimensioni. Attraverso l’uso di sensori avanzati, realtร  aumentata, e l’intelligenza artificiale, lo Spatial Computing permette agli ambienti digitali di integrarsi perfettamente con lo spazio fisico, creando esperienze utente dinamiche e interattive che vanno oltre i confini dello schermo.

Questa tecnologia non solo rende possibile la sovrapposizione visiva di oggetti virtuali nel mondo reale, come nella AR, ma abilita anche interazioni complesse nel contesto della MR, dove utenti e oggetti virtuali possono interagire in tempo reale con l’ambiente circostante. Nel dominio della VR, lo Spatial Computing facilita la creazione di spazi completamente immersivi che possono replicare o superare le leggi fisiche, offrendo esperienze che erano precedentemente inimmaginabili. Non per ultimo nell’ambito della XR, questa tecnologia รจ indispensabile per fondere fluidamente realtร  fisica e digitale, spianando la strada verso un futuro di Hyper Reality dove la distinzione tra reale e virtuale diventa sempre piรน sfumata.

Lo Spatial Computing non รจ solo una componente aggiuntiva delle esperienze AR, MR, VR e XR; รจ il motore che permette a queste tecnologie di trasformare radicalmente il modo in cui interagiamo con il mondo che ci circonda, aprendo nuove frontiere nell’istruzione, nel lavoro, nell’intrattenimento e oltre.

Perchรจ si parla di Hyper Reality?

La Hyper Reality rappresenta l’evoluzione ultima delle tecnologie immersive, in cui la distinzione tra fisico e digitale non solo si sfuma ma diventa indistinguibile. In questo scenario, gli elementi della realtร  virtuale, aumentata e mista convergono in un’esperienza unificata che integra in modo cosรฌ fluido il reale e il virtuale da rendere la transizione tra i due impercettibile. La Hyper Reality potrebbe permettere agli utenti di vivere in un mondo in cui informazioni digitali, oggetti virtuali e ambienti fisici si fondono in un unico tessuto esperienziale, creando possibilitร  illimitate per l’apprendimento, l’intrattenimento, il lavoro e le interazioni sociali.

La visione della Hyper Reality solleva questioni significative riguardanti l’identitร , la privacy e la percezione della realtร . Mentre offre opportunitร  straordinarie per arricchire l’esperienza umana, pone anche sfide etiche e filosofiche sul ruolo della tecnologia nella nostra vita e su come mantenere un senso di autenticitร  e connessione umana in un mondo sempre piรน mediato digitalmente. La progettazione e lo sviluppo responsabile di queste tecnologie saranno cruciali per garantire che arricchiscano piuttosto che erodere la qualitร  della nostra esperienza di vita.

Potenziali Impatti e Considerazioni Etiche, Inclusa la Noia dalla Realtร 

La promessa di un arricchimento dell’esperienza umana รจ tangibile: l’istruzione si avvale di metodi sempre piรน immersivi, i luoghi di lavoro si trasformano in spazi ibridi tra fisico e virtuale, l’intrattenimento e il turismo sperimentano frontiere inesplorate, e la medicina e la terapia psicologica beneficiano di nuovi strumenti per il trattamento e la riabilitazione.

Al di lร  dei vantaggi evidenti, l’integrazione di queste realtร  estese porta con sรฉ una serie di questioni etiche e problematiche non trascurabili. Tra queste, la noia dalla realtร , uno dei problemi che come padre con figli piccoli e giร  fortemente fagocitati dal digitale, vedo e vivo come una vera, complessa, e difficile sfida: l’abitudine a stimoli digitali costanti e sempre piรน coinvolgenti potrebbe rendere la realtร  quotidiana meno appetibile, incidendo sul nostro livello di engagement e soddisfazione nelle attivitร  del mondo reale. Ciรฒ potrebbe condurre a una crescente disaffezione o a una ricerca ininterrotta di esperienze virtuali come fuga dalla realtร .

Si aggiungono a questo preoccupazioni relative alla privacy e alla sicurezza dei dati, visto che queste tecnologie raccolgono e elaborano enormi quantitร  di informazioni personali, dirette della persona e del comportamento (dallo sguardo ai movimenti), fino al contesto in cui si trovano. La riflessione sull’uso etico della tecnologia diventa una necessitร  sempre di piรน forte, cosรฌ come il dibattito su come queste tecnologie possano influenzare la nostra percezione della realtร  e le relazioni con gli altri. La sfida secondo me sarร  quella di bilanciare i benefici di queste realtร  estese con un uso consapevole e responsabile, assicurando che il progresso tecnologico non pregiudichi la nostra capacitร  di apprezzare e valorizzare la vita al di fuori dello schermo.

Sicuramente non mi auguro di vedere gente che gesticola camminando in mezza alla strada…

Vedersi vs Guardarsi: la vera “innovazione” visiva dei visori Vision Pro di Apple

Nel mondo dell’XR (Extended Reality) ogni uscita degli ultimi tempi – di hardware e software che sia – rappresenta un ulteriore passo avanti in un viaggio che negli ultimi anni รจ sembrato difficile da far partire e che apparentemente รจ andato a rilento, malgrado la tecnologia abbia fatto evoluzioni a ritmi vertiginosi.

Dalle prime fasi embrionali con Oculus Rift, alla realtร  virtuale roomscale di HTC Vive, siamo stati testimoni (e sperimentatori) di un progresso costante che ha continuamente spostato i confini di ciรฒ che sarebbe stato possibile fare con un occhiale sulla testa. Fino ad oggi.

L’arrivo del Quest 3.

In questi giorni ho avuto il piacere di accogliere nella mia collezione casalinga privata il Quest3 di Meta, un dispositivo che si aggiunge alla lunga lista di visori che ho avuto l’opportunitร  di testare nel corso degli anni e che tutt’ora “colleziono” gelosamente (permettetemi di flexare un po’ ๐Ÿ™‚ย ):ย Oculus Rift DK1 e DK2, Oculus Go, Quest, Quest 2ย e il – non piรน recente –ย Quest Pro, oltre a diversi altri visori di altre marche.

Ogni nuovo arrivo porta con sรฉ una serie di aspettative e potenzialitร  ed il Quest3 devo dire la veritร  non mi ha deluso affatto, mostrando sensibili (ed importanti) miglioramenti rispetto ai suoi predecessori.

La prova di Vision Pro.

Perรฒ… una delle esperienze piรน belle (e aggiungerei sorprendente) dell’ultimo periodo , tanto che ci ho messo qualche giorno a metabolizzare, รจ stataย la prova del Vision Pro di Apple.

Ho avuto l’opportunitร  di testarlo in anteprima –ย aaargh non ho potuto fare foto purtroppoย – con un cliente durante un workshop privato che aveva lo scopo di capire le potenzialitร  per lo sviluppo di progetti per quelli che saranno “i dipendenti aumentati“, un concetto introdotto da me nell’incontro per spiegare cosa, come e (da) dove collaboreranno le persone in azienda in un futuro ormai non troppo remoto.

La reazione (di tutti) alla prova del visore รจ stata di stupore (e credo che questo non descriva a sufficienza l’effetto provato) e non vi nascondo di avere avuto la stessa emozione e fibrillazione del mio primo passaggio da Nokia/Blackberry ad IPhone. Malgrado il suo prezzo enorme annunciato di $3.500 e la promessa di disponibilitร  solo per l’inizio del prossimo anno (2024), il Vision pro rappresenta a mio avviso un ulteriore salto in alto e l’ingresso col botto di Apple nell’innovazione di questo ambito.

Vedersi vs Guardarsi

L’elemento che ha colpito di piรน la mia attenzione e le mie riflessioni – e che da giorni mi fa riflettere di Vision Pro rispetto agli altri visori sul mercato – riguarda l’interazioneย occhi-utente.

Mentre la maggior parte dei dispositivi permette di “vedere” il contesto grazie all’introduzione del passthrough e al potenziamento delle telecamere interne, Vision Pro introduce la caratteristica innovativa del “pass-through bidirezionale“, permettendo ad altri di vedere una rappresentazione degli occhi dell’utente e quindi di “guardare” e di “essere guardato“, con un display micro-OLED 4K per occhio. E lo fa appunto anche grazie allo schermo OLED frontale presente sul visore rivolto verso l’esterno.

Per capirci, รจ come la differenza che c’รจ nel parlare con qualcuno che indossa occhiali scuri da sole o con qualcuno che ha invece lenti trasparenti: con il primo, c’รจ una barriera, mentre con il secondo, lo sguardo si fonde in un’interazione autentica e diretta, rendendo l’occhiale praticamente “invisibile” alla percezione dell’utente.

Apple con questo “dettaglio” non si รจ limitata a migliorare l’esperienza di Mixed Reality: l’ha reinventata. Passare dal vedersi al guardarsi รจ una rivoluzione apparentemente banale, ma fondamentale. Questo approccio trasforma il visore da un semplice strumento tecnologico a una vera e propria estensione dei nostri sensi, avvicinandolo al concetto di lente piuttosto che a quello di dispositivo.

Leggerezza, design e semplicitร .

Ma non รจ tutto. Vision Pro รจ incredibilmente semplice. E lo fa con la stessa semplicitร  di quando Apple ha introdotto per la prima volta lo swipe. Il processo di calibrazione รจ fluido e intuitivo, come accedere a un iPhone appunto.

Il metallo leggero ed il vetro sul dispositivo – rispetto alla plastica di altri visori – lo rendono uno strumento percepibile come di maggiore qualitร  e pregio. La leggerezza del design, che si presenta in particolare piรน come “un visore con fascia” che un “casco” (sensazione che la maggior parte dei visori danno per via dell’elastico sopra al centro della testa… e che spettina capelli e ciuffo di chi si pettina come me), e l’assenza di controller esterni rendono l’esperienza incredibilmente immersiva.

Grazie a una serie di sensori e telecamere (scanner LiDAR, fotocamera TrueDepth) presenti nel visore, si puรฒ controllare il dispositivo usando solo mani, occhi e voce. L’eye tracking, in particolare, permette di interagire con l’ambiente virtuale in modo naturale e intuitivo. Il “touch” delle dita sulle icone ha una sensibilitร  talmente fluida che la sensazione, interagendo, รจ che con oggetti virtuali siano li, realmente, seppur in assenza perรฒ di feedback aptico.

Meta Quest 3 da non sottovalutare.

Nonostante le numerose qualitร  del Vision Pro, e per quanto non abbia ancora avuto modo di sperimentarlo piรน in profonditร  (in fondo ci ho giocato un oretta in tutto), non posso non riconoscere i passi avanti fatti anche dal Quest3, che invece in questi giorni ho potuto testare, usare, giocare e… girarci per casa, passando per pazzo agli occhi di tutta la famiglia!

La sensibilitร  del Quest3 รจ migliorata e l’efficacia nel riconoscimento dell’ambiente circostante รจ notevole ed efficace, e si presta molto per il mondo del gaming, dell’entertainment e dell’immersivitร  piรน a tutto tondo. Non c’รจ dubbio che sia un dispositivo che, come ho detto e scritto piรน volte, puรฒ creare cultura e adozione maggiormente massiva anche per via del suo prezzo non proibitivo.

Nel futuro sicuramente c’รจ Extended Reality (XR)

Certo, non c’รจ dubbio comunque che Vision Pro abbia alzato il livello, ridefinendo le aspettative per il futuro dell’XR. Ora gli altri dovranno velocemente accelerare e probabilmente riconsiderare alcuni concetti introdotti da Apple che ha dalla sua parte anche un ecosistema unico integrato ed una community / aziende mature e pronte a migrare e sviluppare nuove app.

Tra qualche tempo, un decennio (o forse anche molto meno), ci guarderemo indietro, e la tecnologia di Mixed Reality di oggi ci sembrerร  arcaica proprio come la tecnologia di 10 anni fa appare oggi obsoleta.

Una cosa รจ certa comunque. Quello a cui stiamo assistendo sta mettendo le basi profonde di un cambiamento dell’interazione uomo contesto, e le possibili implementazioni per il futuro sono infinite.