Digital Arena: per unโ€™esperienza lunga un giorno (e di piรน!)

Si avvicina il 2019, momento in cui a San Francisco (California) i Golden State Warriors inaugureranno la loro nuova casa: sarร  il Chase Center, una nuova arena sportiva super tecnologica che ridefinisce il concetto di stadio dove tra divertimento, coinvolgimento, emozione e sport, ma anche comfort e sicurezza, la protagonista assoluta sarร  sempre lโ€™experience delle persone. Ho deciso di raccontarvi la storia del Chase Center perchรฉ รจ una delle visioni piรน efficaci di Digital Arena, cui ci abitueremo molto presto

Piastrelle per pavimenti che generano elettricitร  quando le persone ci camminano sopra. Lampioni che attraverso la tecnologia Li-Fi trasmettono dati alle persone che passano sotto il fascio di luce. Video di realtร  virtuale e aumentata che fanno sentire fan e tifosi parte del gioco in campo pur rimanendo seduti sui loro divani e poltrone. No, non รจ fantascienza, รจ la tecnologia che una delle squadre di basket piรน trionfanti dellโ€™NBA, i californiani Golden State Warriors, sta giร  testando in vista del nuovo stadio – il Chase Center ย – che aprirร  a San Francisco nel 2019. Un complesso sportivo di 12 acri (vale a dire quasi 5 ettari, 50mila metri quadrati) che ospiterร  negozi, ristoranti e parchi divertimento/intrattenimento aperto non solo per i giochi dei Warriors ma anche per concerti e altri eventi.

Quello dei Golden State Warriors รจ, a mio avviso, un esempio tangibile di cosa voglia dire oggi Digital Arena e di come lโ€™accesso agli stadi sportivi e alla fruizione dei servizi (da parte non solo di tifosi e fan ma di tutte le persone che vogliono spazi innovativi e attrattivi dove poter vivere nuove esperienze) stia radicalmente cambiando.

I Warriors in realtร  sono sempre stati molto avanti da questo punto di vista, da anni sperimentano lโ€™uso delle nuove tecnologie allโ€™interno del loro stadio di basket di Oakland (nella baia di san Francisco); qualche anno fa furono tra i primi, per esempio, ad allestire la loro arena con iBeacons di Apple e altre tecnologie per testare nuove modalitร  di ingaggio e relazione con i fan (principalmente attraverso iniziative di gamification e per inviare notifiche push di benvenuto ai fan quando entrano nellโ€™arena).

Lโ€™esperienza dura tutto il giorno, non solo nelle ore passate nellโ€™arena

ยซLโ€™obiettivo numero uno per noi รจ lโ€™esperienza, indipendentemente dal fatto che le persone si troveranno nella nostra nuova Digital Arena per una partita dei Warriors o per una conferenza, una performance di un artista, un concerto o un qualsiasi altro evento di intrattenimento. Lโ€™esperienza non deve essere seconda a nessuno!ยป, sono le parole da tempo diffuse da Kenny Lauer, fino a giungo di questโ€™anno Vice President Digital & Marketing dei Warriors (oggi coinvolto in un nuovo progetto di business in qualitร  di Chief Experience Officer in progetto di Intelligenza Artificiale e di interazione uomo-macchina)

Parole cui fanno eco quelle del CMO dei Warriors, Chip Bowers, che in una intervista rilasciata lo scorso anno a DMN โ€“ Digital marketing News ha raccontato la sua idea di Digital Arena: unโ€™esperienza, non solo un luogo fisico, che comincia dal mattino a dura tutta la giornata.

http://www.dmnews.com/digital-marketing/the-golden-state-warriors-shoot-for-immersive-fan-experiences-with-new-arena/article/579597/

Questo il racconto di Bowers: un ospite si sveglia al mattino, controlla il suo calendario e si rende conto che รจ il giorno della partita. Mentre si prepara per la giornata, riceve una notifica push tramite unโ€™app che gli offre una tazza di caffรจ gratuita da un partner partecipante. Successivamente, i Warriors scoprono che questo fan รจ anche titolare di un abbonamento stagionale. Quindi, il brand gli invia unโ€™offerta di notifica push per effettuare prenotazioni presso uno dei ristoranti del Chase Center, assicurandosi che le prenotazioni vengano gestite coerentemente con i tempi delle partite (non sia mai che lโ€™ospite scappi via dal ristorante dimenticandosi la mancia!).

Una volta che il fan arriva al ristorante, viene salutato da un host e gli chiede se vuole il suo consueto antipasto o qualcos’altro, il tutto con una organizzazione dei tempi tale da far arrivare il tifoso alla partita il piรน rapidamente possibile. Dopo cena, il fan si dirige verso il campo da gioco e mostra il suo biglietto tramite smartphone. Il tifoso viene quindi scortato al suo posto dove un membro del personale lo ringrazia e lo informa che c’รจ una maglia del suo giocatore preferito disponibile nella sua taglia per l’acquisto, che puรฒ ricevere sia direttamente al suo posto oppure ritirare al centro commerciale dello stadio. E poichรฉ questo fan รจ titolare di un abbonamento, il membro dello staff gli offre uno sconto del 20%.

Una volta iniziata la partita, i Warriors lampeggiano il nome del fan sul mega schermo ringraziandolo per aver rinnovato lโ€™abbonamento, aver acquistato il biglietto, ecc. Alla fine del terzo quarto il fan potrebbe ricevere una notifica push per una birra gratuita offertagli da uno dei partner della squadra di basket. Alla fine della partita il tifoso riceve altri servizi, come per esempio la conferma dellโ€™auto che lo riaccompagnerร  al porto dove prendere il traghetto (di cui gli verranno comunicati orari, biglietti, servizi, ecc.) nella baia di San Franciscoโ€ฆ

Non solo, il brand potrร  utilizzare una serie di dati e informazioni demografiche e comportamentali per inviare informazioni sugli eventi futuri, in linea con le reali aspettative delle persone. ยซUna giornata di questo tipo avrร  senso se saremo in grado di assicurare ad ogni singola persona la giusta esperienza, quellโ€™esperienza che deve essere adattata a ciascun individuo in modo indipendenteยป, sono le parole di Bowers

Esperienza significa coinvolgimento, il coinvolgimento inizia ancor prima di inaugurare la Digital Arena

Bowers riconosce che la creazione di questo tipo di esperienza richiede alla base non solo le adeguate infrastrutture tecnologiche ma anche la capacitร  di gestire e analizzare incredibili moli di dati e input.

Obiettivo che la famosa squadra di NBA non lascia certo in secondo piano. Da quasi un anno il brand ha lanciato un programma chiamato Fannovate (i fan possono condividere le loro idee e dare i loro spunti ai Warriors tramite l’hashtag #Fannovate su Twitter, dicendo agli organizzatori cosa vorrebbero, che cosa si aspettano ma anche quale dovrebbe essere per loro la miglior experience nella nuova Digital Arena).

Si tratta di uno sforzo di coinvolgimento dei fan che non rimarrร  fermo allo โ€œscambio di ideeโ€; per dimostrare lโ€™impegno del brand nei confronti dei propri tifosi ma anche dei fan o semplicemente delle persone incuriosite, i Warriors hanno fatto sapere che le idee piรน promettenti saranno โ€œincubate e prototipateโ€ come parte dellโ€™experience design del nuovo Chase Center.

Sport Fan Engagement: una “battaglia” appena cominciata

Che piaccia o no, lo sport รจ unโ€™industria ed รจ quella che ha il peso maggiore nel comparto dellโ€™intrattenimento con un volume dโ€™affari globale che supera gli 1,5 trilioni di dollari ed un potenziale di โ€œinfluenzaโ€ sbalorditivo: secondo una recente indagine di Crowdynews nel mondo i tifosi di calcio sono oltre 4 miliardi (piรน della metร  dellโ€™intera popolazione mondiale); solo negli Stati Uniti, lโ€™86% degli adulti si proclama โ€œfan sportivoโ€ ed il 24% definisce la propria passione โ€œmolto intensaโ€.

Unโ€™industria globale ricchissima che oggi deve fare i conti con le richieste di un pubblico sportivo (non solo tifosi ma anche fan e semplici appassionati) sempre piรน esigente che chiede unโ€™esperienza piรน profonda e coinvolgente con la propria squadra, il team, il singolo atleta. Per capire che non si tratta di โ€œparole al ventoโ€ basta guardare lโ€™esplosione che ha avuto il mercato degli eSports (215 milioni di membri, audience destinata a crescere generando un fatturato di oltre 1,1 miliardi di dollari da qui al 2019); il perchรฉ di tale boom รจ spiegabile in modo molto semplice: la user experience dei fan รจ molto coinvolgente e personalizzata!

รˆ infatti per questo motivo che dagli ultimi due anni stiamo assistendo ad una battaglia โ€œa colpi di newsโ€ dei team e dei brand sportivi; tra lanci di nuove piattaforme ed iniziative digitali stanno cercando di trovare la propria via per un ingaggio dei propri fan piรน efficace (non solo per lโ€™experience delle persone ma anche dal punto di vista dei ritorni per lโ€™azienda sportiva: piรน ingaggio significa piรน vicinanza al brand anche dal punto di vista della spesa da parte del tifoso).

Esperienza fisica e digitale: non ha piรน senso considerarle separatamente

Non รจ certamente un percorso facile, customer experience ed engagement vogliono dire tante cose, hanno sfaccettature infinite; solo per il fatto che โ€œtoccanoโ€ la persona hanno una componente di soggettivitร  non trascurabile. Naturalmente ogni Club vuole offrire la migliore esperienza possibile ai propri tifosi, obiettivo che non ha un vero e proprio traguardo e che deve fare i conti con un mondo dove fisico e digitale non sono piรน nemmeno due facce di una medaglia ma sono al tempo stesso lโ€™una e lโ€™altra faccia, in un intreccio continuo dove anche solo separare concettualmente esperienza fisica e digitale non ha piรน senso.

Lโ€™attenzione al digitale facilita ovviamente la relazione tra brand, atleti, squadra e team con i fan anche fuori dallโ€™arena sportiva e aiuta i tifosi a condividere la loro passione ma nella miriade di contenuti che quotidianamente vengono generati, sapere di poterli distribuire online, in streaming, via mobile, via social non basta.

Social network e sport, legame sempre piรน forte

La scelta dei canali attraverso i quali reperire, accedere e fruire di contenuti oggi รจ sconcertante. Trasmettere in diretta TV una partita non รจ piรน un plus nemmeno per i brodcaster, soprattutto dopo lโ€™arrivo di Facebook che con Facebook Live sta cercando di โ€œrubareโ€ un poโ€™ di mercato ai broadcaster sportivi puntando sui contenuti generati dallโ€™esperienza condivisa e live dei fan.

Oggi il legame tra sport e social media รจ sempre piรน forte perchรฉ piattaforme come Twitter e Facebook sono inondate di statistiche dal vivo, analisi e reazioni che non solo coinvolgono i fan durante le partite ma li tengono โ€œagganciatiโ€ allโ€™evento sportivo e alla squadra anche dopo (spesso anche prima dellโ€™evento stesso).

Secondo alcune recenti analisi di Nielsen, la stagione calcistica americana genera il 43% delle attivitร  settimanali negli Stati Uniti su Facebook e il 33% delle attivitร  settimanali su Twitter.

Una โ€œcondivisione socialeโ€ che permette a chi si occupa di marketing sportivo di monitorare i parametri di coinvolgimento nei punti chiave (in che momento, in occasione di quale avvenimento, in reazione/risposta a quale contenuto, ecc.), facilitando un targeting migliore della propria fanbase.

Puntare sul contenuto per โ€œcreare ricordiโ€

Ma anche gli account social delle squadre sportive, da soli, non bastano a far sentire il tifoso coinvolto e โ€œparte della squadraโ€. A giocare un ruolo determinante sono i contenuti, lโ€™accesso a informazioni prima โ€œinaccessibiliโ€ (come il poter monitorare il proprio giocatore preferito dagli spogliatoi fino al campo o vivere attraverso la realtร  aumentata una esperienza di gioco accanto allโ€™atleta), la possibilitร  di ricevere promozioni personalizzate o servizi che non hanno nulla a che vedere con un prodotto ma con la creazione di โ€œconnessioni emotiveโ€, come per esempio ricevere in regalo da parte del Club, il giorno del proprio compleanno, un selfie a bordo campo con il proprio eroe sportivo.

La relazione del pubblico piรน giovane verso il mondo dello sport si gioca su elementi come questi, sullโ€™emozione, sul ricordo, che non si costruiscono piรน semplicemente guardando la partita alla TV o allo stadio. Lโ€™esperienza personale e la sua condivisione sono due elementi determinanti i tifosi piรน giovani vogliono sentirsi protagonisti di una storia, di un evento, di un momento e di una squadra.

Oggi le tecnologie per costruire una experience di questo tipo ci sono, cosรฌ come ci sono i dati per aiutare i Club a modellare una strategia di fan engagement efficace. Quello che a mio avviso ancora manca รจ la cultura dei team sportivi verso questo tipo di attivitร . Le tecnologie digitali non si fermano, cosรฌ come le aspettative dei fan. Tocca alle organizzazioni sportive โ€œtenere il passoโ€.

Questo non significa dimenticarsi la propria โ€œnaturaโ€ di Club sportivo; dopotutto รจ il team, la squadra stessa al centro e al cuore dellโ€™esperienza del fan. รˆ la squadra la โ€œcalamitaโ€ dei contenuti, dellโ€™esperienza, dellโ€™ingaggioโ€ฆ lโ€™elemento che โ€œattiraโ€ i tifosi. Tuttavia, le opzioni di coinvolgimento dei fan stanno cambiando ed i tifosi stanno dimostrando di volere โ€œpercorsi alternativiโ€ per potersi legare alla propria squadra del cuore. La battaglia per il fan engagement รจ certamente dura, ma solo se i Club inizieranno a rendersi conto di questi cambiamenti sviluppando unโ€™offerta nuova di contenuti ed esperienza si potrร  dire di averla vinta.

Sport 4.0 : In data veritas

Studiare ilย mercato, anticiparne leย tendenze, individuare nuoviย modelliย e nuoveย fonti di fatturatoย รจ laย missionย di ogni manager sportivo, per garantire risultati economici e finanziari che mantengano alta la competitivitร  dell’azienda e, di conseguenza, quella della squadra. Aggiornamento continuo, quindi, per chiunque faccia o ambisca a fare questo mestiere, con unaย visione focalizzata all’innovazioneย che non deve mancare per non perdere il passo con un futuro che diventa obsoleto mentre lo si immagina, grazie allaย tecnologia.

Sรฌ, la tecnologia, ma come sfruttarla?ย Qual รจ loย scenarioย che va delineandosi? Quali leย nuove possibilitร ย e, soprattutto, quali i segmenti che le anticipano fungendo da traino per le altre industry? Loย Sport, in questo senso, รจ senza dubbio il comparto che meglio diย qualunque altro riesce a rappresentare l’evoluzione.

“Siamo testimoni di un cambiamento. La veritร  รจ nei dati.”

Queste sono le due frasi, forse piรน caratterizzanti del mioย esordio nell’intervento alย 2ยฐ Forum Sport & Businessย che si รจ tenuto aย Milano,ย nella sede deย Il Sole 24 Ore. Come nella passata edizione, l’evento haย rappresentato un’occasione di dialogo e confronto di particolare importanza per manager, esperti, analisti e, piรน in generale, per tutti iย professionisti impegnati nellaย Sport Industryย che si occupano, o si occuperanno, piรน nello specifico,ย diย sport management e sportย marketing. Questโ€™anno, l’argomento centrale ha riguardato proprioย l’innovazione tecnologica, confermando il ruolo primario cheย occupa ormaiย in qualsiasi ambito e sottolineandone la fondamentale importanzaย in quelloย sportivo: non c’รจ area delloย sport system, infatti,ย che non sia influenzata dalla digitalizzazione. Ilย Forumย ci ha dettoย questo e lo ha fattoย analizzandone a fondo possibiliย approcci, opportunitร  eย le concrete applicazioniย funzionali alย businessย ed allaย monetizzazione.

Tra i relatori intervenuti, importanti figure che operano ai vertici del management sportivo, ai microfoni del forum si sono avvicendati, tra gli altri,ย Marco Nazzari,ย Managing Director Europe Nielsen Sports & Entertainment;ย Luca Businaro,ย Presidente Assosport;ย Antonio Marchesi,ย Presidente Sport, Analisi e Strategie Demet;ย Alberto Miglietta,ย Amministratore Delegato CONI Servizi;ย Luca Pancalli,ย Presidente delย Comitato Italiano Paralimpico;ย Daniela Sbrollini,ย Responsabile nazionale Dipartimento Sport Partito Democratico;ย Michele Uva,ย Direttore Generale FIGCย eย Vice Presidente UEFA;ย Francesco Anesi,ย Coordinatore Istituzionale Hackathon FIGC;ย Francesco Calvo,ย CRO FC Barcellona;ย Marco Foroni,ย Head of Fox Sports Italy

Le prospettive future e i nuovi asset strategici del Sistema Sport

L’analisi deiย dati,ย per elaborareย leย strategie, in funzione diย contenutiย sempre piรน targettizzati da diffondere grazie alle nuoveย tecnologieย ed ai nuovi strumenti, coiย Social Mediaย a rappresentare laย disintermediazioneย per rendersi indipendenti e diventareย Media Companyย che, intrattenendo ed informando, aumentino il tempo passato conย il Brand e, di conseguenza, le possibilitร  di acquisireย le informazioni di profilazione che aiutino ad innescareย questo stessoย processo, in un ciclo virtuosoย dalle possibilitร  inimmaginabili fino a pochi anni fa.

Tutto si potrebbe riassumere cosรฌ

L’apertura dell’evento, che ha preso in esame iย trend internazionaliย e i possibili sviluppi nei prossimi anni, รจ stata affidata aย Glenn Lovettย eย Marco Nazzari, rispettivamenteย Managing Director Globalย eย Managing Director Europeย diย Nielsen Sports & Entertainment. Lovett ha posto l’accento proprio sulla fondamentale importanza deiย Social, evidenziandoย quanto stiano diminuendoย le audience deiย media tradizionalieย comeย i piรน giovani si muovano sempre piรนย suiย new media. Conย loย sportย –ย e gliย eSportย – cheย si configurano sempre piรน comeย contenuti decisivi per il futuro,ย tra quelli maggiormenteย in grado di intrattenereย i target piรนย ambiti, attraendone di nuovi. Da qui l’attenzione dei nuovi media digitaliย per l’acquisizione dei diritti sportivi: gli investimenti diย Snapchat,ย Facebook,ย Amazon, nello sport e negli eSport, confermano le nuove possibilitร  di business e, sottolineaย Nazzari, evidenziano comeย l’innovazione stia portando aย nuoveย opportunitร  di revenue. Gli incassi di una partita come Inter-Milan, che ha fatto segnare il record di sempre alย botteghino,ย ad esempio, potrebbero essere maggioriย sfruttando laย Virtual Realityย che amplierebbe la portata dell’evento,ย portando allo stadioย spettatori comodamente seduti sul proprio divano. Non solo: grazie alla tecnologia si puรฒ capire, per dirne una, dove le persone guardinoย durante la partitaย eย quali Brand osservino per piรน tempo. Possibilitร  enormi per creare, funzionalmente,ย nuovi spazi da vendere, a prescindere da quelli ‘fisici’.ย Dati.ย Strategie. Contenuti. Tecnologia.ย Business.ย Leย  societร  sportiveย hanno bisogno di avere un quadro della situazione che sia il piรน preciso possibile,ย per se stesse e per mettere le informazioni a disposizione dei propri sponsor.ย Un nuovoย mantra:ย la pubblicitร  individuale.

E, soprattutto, il tempo delle persone. La partita si gioca lรฌ.

Mobile Ticketing,ย Fan Engagement,ย Sponsorships,ย Membership Loyaltyย e tanto altro ancora. Per le aziende, le leghe, le federazioni e gli stessi atleti. Che diventano, a loro volta, media seguiti quanto e piรนย delle stesse squadre. Veri e propri influencer che rappresenteranno nuovi valori e nuovi asset strategici,ย oltre le proprieย fan base.ย “Cristiano Ronaldo รจ un media”, ripete Nazzari,ย “ha una portata impressionante e piรน ampia di tanti team”.ย Grazie ai suoiย fan, media a propria volta,ย che diffondono e viralizzano.

Come ha confermato ancheย Mauro Baldissoni,ย Consigliere diย Amministrazione della Roma, che porta un altro esempio,ย molto sentito per qualunque appassionato di calcio.ย “Prima e dopoย l’addio di Tottiย abbiamoย prodottoย contenut i socialย con unย successo strepitoso. Questo perchรฉย lui รจ un media che prescinde dal media Romaย ed รจ trasversale, va oltre il tifoso giallorosso.”ย Diventerร , quindi,ย un asset fondamentaleย per il club anche da dirigente. Ne siamo certi. Perchรฉ la disintermediazione รจย l’altro tema focale, perchรฉ รจ inseguita da tutti e tutti lavorano per quella. Alberto Migliettaย ha sottolineato lo sforzo del CONI per l’implementazione dei canali social:ย “Le nuove tecnologie eย iย nuovi strumenti permettono di far convivere il pubblico con i propri beniamini: laย disintermediazione diventa totalee laย comunicazione si fa orizzontale”.

Non รจ mancato un intervento sulla prossima riforma che verrร  presentata alla Camera e che prevede un pieno riconoscimento di figure professionali come collaboratori sportivi, educatori e manager dello sport.ย Daniela Sbrolliniย – vicepresidente XII Commissione affari sociali e sanitร  della Camera dei deputati e responsabile nazionale del dipartimento sport del Pd โ€“ ha parlato di una riforma modernaย volta aย creareย non solo un migliore confronto tra le categorie, ma anche a generare maggiori investimenti per gli impianti sportivi e i settori giovanili.ย Antonio Marchesi, perรฒ,ย ha evidenziato la necessitร  di diffondereย la nuovaย visione, a cui non si รจ ancora arrivati,ย con la scuola cheย potrebbe contribuire coltivando nei giovani la cultura sportiva.

Una cultura che, comeย espresso daย Michele Uva, deve partire dall’alto ed essere metabolizzata da tutti.ย Ilย VAR, in tal senso, rappresenta senza dubbio un primo grande passo:ย “รˆย la strada giusta, come conferma il comportamento dei tifosi e dei calciatori.ย Un passo importante per l’Italia che si mette a disposizione della tecnologia, forte, anche, di una classe arbitrale eccellente. Il nostro scopo รจ diventare il Paese formatore di tutte le altre nazioni.ย A Coverciano, infatti,ย stiamo allestendoย un campo per la simulazione e nel futuroย inizieremoย i testย per i Mondiali di Russia 2018”.ย Ma anche un altro grande obbiettivo: la creazione di unaย banca dati della FIGC. Unaย piattaformaย con unย databaseย enorme in cui verranno incamerati i dati di tutte le nazionali:ย match analysis,ย dati fisici,ย storia deiย calciatori,ย record,ย statis tiche.ย “Abbiamo perso decenni, non possiamo piรน permetterci diย lasciar scorrere altro tempo”.ย I dati. Sempre.

Sport 4.0: l’era della Sport Technology e le Digital Arenas

Proprio i dati, ancora,ย rappresentano il focusย della seconda tavola rotonda, sulloย Sport 4.0 nella quale ho avuto modo di partecipare e condividere la mia visione, quella dellaย Sport Technology.

C’รจ un importanteย cambiamento in corsoย ed รจ da leggere tutto inย chiave tecnologica: รจ la tecnologia che genera ilย coinvolgimentoย ed รจ la tecnologia che stimola l’interazione degli utenti. Tutto questo siย accompagna adย una grande crescita dell’ecommerceย ed alle nuove prospettive dellaย Mixed Reality. La ragione a monte รจ fondamentalmente semplice:ย la tecnologia costa meno e, col tempo, il suo uso diventa di massafavorendo, di conseguenza, l’innovazione. รˆ incredibile l’impatto sulle persone.ย Questo genera nelle aziende la necessitร  di adattarsi a questi continui cambiamenti, ma apre anche a grandi possibilitร .ย L’evoluzione dello Sport 4.0ย รจ identificabile inย quattro pillar:ย Platform e Tech,ย Smart Arenas,ย Fan Experience,ย Athlete Performance. Ma business e tecnologia hanno bisogno di crescere, di essere implementati.ย Come? La risposta รจ nei dati. In data veritas.ย Nei dati c’รจ gran parte di ciรฒ che un’azienda ha bisogno di sapere per capire come gestire le proprie strategie di marketing“.

ย Qui le slide del mio talk

Francesco Calvoย –ย CRO FC Barcellonaย – nel dibattito ha confermato quanto dicevo:ย “Oggi gli sponsor cercano di avere accesso ai tifosi ed ai loro dati, piuttosto che la semplice visibilitร  attraverso l’associazione del brand. Quindiย bisogna generare engagement per conoscerli, influenzali ed arrivare a monetizzare.”ย E prosegue:ย “Siamo impegnati nellaย ristrutturazione del Camp Nouย per il quale รจ previsto unย investimento superiore ai 600 milioni di euro che sarร  accompagnato da investimenti non altrettanto visibili, ma importanti, in tecnologie e risorse umaneย per creare unaย nuova piattaforma digitaleย adeguata alle moderne esigenze delle societร .”ย Il Manager della squadra catalanaย ha proseguito ribadendo lโ€™importanza del ruolo dellโ€™impiantistica nello sport affermando che, dopo la Spagna, finalmente qualcosa si muove anche in Italia, prima con la Juventus e poi con Roma e Inter.

Sulย temaย Smart Arenasย e sulle opportunitร  della costruzione e gestione diย nuovi impianti sportivi che sianoย tecnologicamente all’avanguardiaย e che favoriscanoย il miglioramento dellaย Fan Experience,ย si รจ espresso anche lo stessoย Baldissoniย cheย ha sottolineato come laย Roma, che รจย stata la prima squadra aย diffondere unaย partita suย Facebook, dove gli annunci dei nuoviย calciatoriย giallorossiย r isultano tra i migliori in assoluto, eย conย un sito web tra quelli conย engagement rateย tra i piรน alti,ย si trovi in una situazione frustrante in temaย stadio perchรฉ, ancora oggi,ย risulta impossibileย garantire la connettivitร  e sfruttare le possibilitร  legate a target come quello dei millennial, ad esempio, cheย vivono con ilย second screenย a portata di mano e non si limitano ad osservare, ma cheย vogliono partecipare. Perdendo, per ora, grosse possibilitร  di implementazione del fatturato.

E laย televisione? Quale futuro per il media per eccellenza?

Marco Foroni,ย Head of Fox Sports Italy, รจ intervenuto per spiegare quali siano le prossime frontiere dell’esperienzaย attraverso lo schermoย e comeย la tv รจ – e debba essere – sempre piรนย multipiattaforma, sottolineando comeย la fidelizzazione di un abbonato passi attraverso l’offerta di una gamma diย servizi sempre piรน specializzati e personalizzati,ย come nella possibilitร  di usufruire del servizio in abbonamento anche suย smartphoneย eย tablet. Un altro fattore importante รจ il superamento della rigiditร  degli orari di programmazione: non piรน vincolato alle dirette, il tifoso puรฒ registrare gli eventi e le partite per poi rivederli, magari usando servizi come ilย replay a 360 gradi.ย Ma come si personalizza l’offerta?ย Coi dati.

Sport e Business:ย l’evoluzione dei modelli

Oggi,ย il sistemaย sportย sa di avereย unย gap tecnologicoda colmare e il temaย Sport Techย รจย alla pari diย altri su cui c’รจ molta attenzione, come Fintech eย Insurtech, ad esempio.ย L’esigenza si รจย delineata nel corso degli ultimi anni con le nuove tecnologie e l’idea di un mondo, il nostro, dove tutto รจ connesso alla rete e dove ogni singola cosa รจ interconnessa all’insieme.ย Tecnologia e sport sono i termini di un binomio che ha in se stesso infinite possibilitร  di crescita e sviluppo, sia per lo sport professionale che per quanto riguarda laย user experienceย di chi, allo sport, si avvicina come tifoso o appassionato.

La Sport Industry, dunque, deve puntareย ad una sempre maggiore integrazione con la tecnologia.

Fino a scenari nuovi e sempre piรน coinvolgenti,ย modificando di gran lunga il modo in cui oggi percepiamo ogni cosa: le esperienze sportive, ad esempio, sono destinate a diventare sempre piรน immersive grazie allaย Mixed Reality, quel mix di tecnologie diย Virtual Realityย eย Augmented Realityย che interagiscono con il mondo fisico. Lo sport รจ uno degli ambiti dove la tecnologia ha trovato i suoi spazi eccellenti: lo sperimentiamo da consumatori – con iย wearable device, lo sperimentiamo da sportivi – con l’uso deiย simulatoriย e dellaย motion captureย – dove l’impulso delle tecnologie imprime un’accelerazione ancora piรน significativa anche nel campo delle competizioni, come succede, ad esempio, negli sport motoristici. Tutto ciรฒ si traduce, per gli appassionati, nella possibilitร  di vivere esperienze piรน intense e multisensoriali.ย รˆย convinzione , da parte di squadre e leghe, che queste tecnologie possano accorciare le distanze oggettive e reali fino a far sentire i fan in ogni parte del mondo come fossero in campo.ย Non meravigliano, quindi,ย  gli investimenti di un colosso comeย Facebookย che – con l’acquisto diย Oculus Goย – danno consistenza a queste prospettive.

La tecnologia mobile, inoltre,ย offre la possibilitร  di raggiungere i tifosi con pochi click, mentreย il nuovo modello di business – incentrato sulla pubblicazione, tra le altre cose,ย di video live – concorrerร  a trasformare la brand experience in qualcosa di reale, immediato e, giocoforza, piรน coinvolgente. Questo perchรฉ ciรฒ che รจ reale stimola maggiormente gli utenti, che si sentono chiamati a interagire. Per valutare le potenzialitร  di questo modello di comunicazione basta soffermarsi sul fatto cheย pubblicare video live รจ una possibilitร  aperta a tutti.Un maggior numero diย broadcasterย che produce un maggior numero di video significa, in parole povere, unย aumento dei contenuti a disposizioneย e, di conseguenza, anche del tempo speso online per la fruizione degli stessi.

Le societร  che informano,ย intrattengono e stimolano,ย dunque,ย i tifosiย che reagiscono, partecipano e interagiscono, producendoย contenuti a propria volta eย viralizzando. Dando visibilitร  esponenzialeย agli stessiย brand, che si organizzano perย monetizzare.ย E cosรฌ via.

Dati, quindi. E da lรฌ leย strategie, iย contenuti, con la tecnologia a farla da padrone.ย Perย la disintermediazione. Per l’ubiquitร . Per il tempo delle persone.ย Per ilย business.

La strada รจ tracciata.ย “In Data Veritas“.ย Il futuro รจ arrivato.


E noi con IQUII Sport, con i nostri insight e reportย ย e con la nostra soluzione SportXP Platform per l’engagement e la monetizzazione, ci siamo.

Ringrazio Michele (Virtual 14) per il supporto, la collaborazione ed il confronto continuo su questi temi.


Realtร  Virtuale: sarร  la killer application che cambierร  il nostro modo di vivere lo Sport(?)

Il calo dei prezzi dellโ€™hardware AR/VR (ieri Facebook ha presentato un visore accessibile a molti a 199$) sta facendo la sua parte nello spingere la domanda di occhiali e visori per la Realtร  Virtuale, ma ciรฒ che la farร  diventare una killer application รจ lโ€™esperienza utente attrattiva, emozionante, immersiva, di qualitร โ€ฆ soprattutto nello Sport.

Non รจ certo una novitร , la Realtร  Virtuale (VR โ€“ Virtual Reality), ma negli ultimi due anni il picco di interesse da parte di aziende e persone ha contribuito ad accelerarne sia la maturitร  tecnologica (che significa quindi anche abbassamento dei prezzi) sia la domanda. Una condizione che potrebbe presto far esplodere la richiesta da parte del grande pubblico facendo diventare la VR la vera killer application dello Sport.

La Realtร  Virtuale come la TV degli anni โ€™40-โ€™50?

In un suo recente post pubblicato sulle pagine di Forbes, Todd Klein fa il parallelismo con lโ€™esponenziale crescita delle vendite di TV che negli Stati Uniti รจ coincisa con un evento importante: la messa in onda, nel 1947, della partita di baseball in cui i New York Yankees vinsero contro i Brooklyn Dodgers durante la World Series

Tra il 1928 (anno in cui venne introdotta la televisione negli USA) ed il 1947, al di lร  della lentezza con cui si diffuse inizialmente la TV nelle case degli americani, non ci fu sostanzialmente alcun importante avvenimento o scelta da parte dei broadcaster che potรฉ influire nรฉ sulla diffusione della TV nรฉ sui profitti di produttori e distributori. Fino al 1947, appunto.

Da quella prima partita in poi – scrive Klein – tutto cambiรฒ ed i numeri lo testimoniano: lโ€™anno dopo la messa in onda di quella partita le vendite dei televisori crebbe di ben 8 volte rispetto al 1947, crebbe di altre 5 volte nellโ€™anno successivo e superรฒ i 50 milioni di TV venduti nei 6 anni successivi ancora (numeri che paragonati alle vendite di 7mila televisori tra il 1939 ed il 1941 – e meno di 4miliaoni nel 1947 – fanno capire quale sia stato il fortissimo impatto dello Sport nella diffusione dei televisori nei salotti e nelle camere degli americani).

Lโ€™analisi e il parallelismo di Klein sono tuttโ€™altro che anacronistici perchรฉ la spiegazione piรน evidente del perchรฉ vi fu una simile richiesta di televisori รจ la stessa che potrebbe, oggi, spingere la richiesta di soluzioni e servizi di Realtร  Virtuale: essere piรน vicini ai professionisti dello sport, vivere emozioni โ€œinsiemeโ€ agli atleti, sentirsi parte dei tifosi presenti allo stadio, sentirsi parte di una storia e viverla in prima persona.

Stesse motivazioni, richieste ancora piรน esigenti: personalizzazione dellโ€™esperienza e coinvolgimento

Se le motivazioni che hanno spinto gli americani ad avere il televisore in casa per seguire da vicino lo Sport sono le medesime che spingeranno oggi la VR, va anche detto che oggi i tifosi sono molto piรน esigenti e la componente emozionale di una esperienza immersiva e unica diventa il fattore discriminante di una proposta.

La storia ci ha giร  fatto vedere alcuni progetti interessanti che non hanno perรฒ avuto la fortuna di decollare sul grande pubblico ma che hanno contribuito ad accelerare lโ€™elevata richiesta di oggi della VR. Mi viene in mente la Skycam (la telecamera stabilizzata e cablata che viene manovrata via software muovendosi su cavi che le consentono di spostarsi in aria su spazi molto ampi come quelli degli stadi, dei campi da gioco, delle arene) introdotta per la prima volta nel 1984 dalla CBS durante una partita di calcio tenutasi a San Diego: considerata inizialmente una novitร  troppo costosa, sebbene non si sia tramutata in prodotto da grande pubblico, oggi rappresenta una delle tecnologie piรน interessanti per le riprese video dei grandi eventi sportivi, le Olimpiadi, i grandi concerti.

Dalla Skycam alla GoPro fino ad arrivare ai droni, il passo รจ stato tutto sommato breve e la richiesta di queste ultime due tecnologie va ancora nella direzione dellโ€™esperienza utente: condividere video con altri tifosi, avere piรน informazioni e la possibilitร  di accedere a piรน contenuti multimediali, poterli distribuire sui social networkโ€ฆ sono tutte motivazioni che fanno intuire come lโ€™esigenza dei tifosi sportivi stia correndo a ritmo accelerato verso una user experience sempre piรน personalizzata, sociale, coinvolgente.

Ed รจ per questo motivo che penso che la VR rappresenterร  la vera nuova killer application per lo Sport. Con la Realtร  Virtuale i tifosi saranno in grado di personalizzare a piacimento i programmi sportivi preferiti, di scegliere gli angoli di visualizzazione di un evento, una partita, una conferenza stampa della squadra, di โ€œentrareโ€ negli spogliatoi non con la videocamera dellโ€™operatore televisivo ma con la propria โ€œvisieraโ€ per poter osservare ciรฒ che desidera ed avvicinarsi al giocatore che piรน gli piace.

E ancoraโ€ฆ con la VR le persone potranno costruire la propria โ€œcronaca sportivaโ€ costruendo, commentando e condividendo con altri tifosi una โ€œnarrativaโ€ coinvolgente che li porterร  ad essere protagonisti della โ€œstoriaโ€. E tutto questo potranno farlo in tempo reale!

Trasformare il coinvolgimento dei fan in business, รจ cosรฌ che la VR diventerร  โ€œkillerโ€

Per capire meglio dove e come โ€œsocial VRโ€ e Sport potranno incontrarsi, basta pensare alle attuali operazioni di Facebook, agli investimenti che la multinazionale ha fatto su Oculus e al recentissimo annuncio della partnership con Stadium, la societร  di sports network che distribuisce servizi e contenuti sportivi in live streaming: Facebook offrirร  sulla propria piattaforma i contenuti live prodotti da Stadium relativi a 15 partite di calcio di squadre universitarie, 9 partite della โ€œConference USAโ€ e 6 della โ€œMountain Westโ€.

Facebook will live stream over a dozen college football games this year

A differenza dei giochi trasmessi sui media tradizionali, le partite live via Facebook sfrutteranno la piattaforma digitale per introdurre una serie di elementi interattivi come parte dellโ€™esperienza di visualizzazione. Ad esempio, includeranno una chat in diretta curata dalle โ€œpersonalitร  del calcioโ€ accanto alla presentazione on-air, piรน una serie di servizi gestiti da appositi โ€œsocial teamโ€ per il coinvolgimento in conversazioni e condivisioni della community di tifosi ma anche per consentire ai fan di entrare in contatto diretto con giocatori ed atleti.

Facebook non รจ ovviamente lโ€™unica azienda ad essersi โ€œbuttataโ€ in questo business; Twitter ha giร  allโ€™attivo diversi accordi con societร  sportive per la trasmissione live streaming di eventi e partite sportive (come quelle dellโ€™NBA); Amazon propone servizi simili per la NFL – National Football League, la maggiore lega professionistica nordamericana di football americano.

Il perchรฉ le OTT โ€“ Over The Top come Facebook, Twitter, Amazon abbiano deciso di investire in servizi interattivi basati su VR legati allo Sport รจ presto detto: tutte queste โ€œinterazioniโ€ generano un elevato numero di โ€œtouch pointโ€ e connessioni che possono piรน efficacemente essere convertiti in opportunitร  commerciali, sfruttando lโ€™emotivitร  dellโ€™utente il quale vivendo unโ€™esperienza personalizzata, unica e coinvolgente รจ piรน predisposto a completare ed arricchire la sua esperienza acquistando altri servizi, oggetti o gadget della propria squadra o del giocatore preferito.

Sport 4.0, รจ la Digital Transformation dello Sport

C’รจ una rivoluzione che sta entrando nel vivo del suo percorso. รˆ la rivoluzione della Digital Transformation, la trasformazione del modo di lavorare, di pensare e di collaborare, oltre che del modo di fare business e la cultura stessa dell’azienda. Una trasformazione che รจ spinta, oggi, dalla tecnologia, ma che abbraccia marketing, processi, conoscenze e competenze che devono esser introdotte in azienda.ย E l’industria dello sport, da alcuni punti di vista indietro in termini di trasformazione digitale, ne รจ coinvolta in pieno.

Ed รจ per questo che nasce lo Sport 4.0, dell’integrazione dell’Industria 4.0 ed il Marketing 4.0.

 

Marketing 4.0 : Dalle categorie agli individui

Tradizionalmente, il marketing ha sempre funzionato seguendoย un sistema di segmentazione: il mercato che viene diviso in gruppi omogenei basati sui loro profili geografici, demografici, psicografici e comportamentali. Questa segmentazione รจ, in genere, seguita dalย targeting,ย con cui vengono selezionati uno o piรน segmenti che unโ€™azienda adotta come suoi obiettivi, sulla base della loro possibile attrazione verso il brand, verso i prodotti, verso i servizi offerti. Unโ€™attrazione da generare sfruttando tutte le leve a propria disposizione.

Ilย brand che cerca il consumatore su misura, insomma. Il fine ultimo. Lโ€™obiettivo di qualsiasiย marketing manager. La segmentazione e il targeting sono, infatti,ย aspetti fondamentali della strategia, per ottimizzare le risorse, il budget, il tempo.

Tuttavia, concetti come quello della segmentazione e del targeting, esemplificano anche un tipo di relazione, ormai obsoleta, tra brand e clienti stessi. Una relazione di tipo verticale e del tutto unilaterale: da un lato lโ€™azienda, dallโ€™altro il consumatore finale del prodotto o, se preferiamo, da una parte i cacciatori e dallโ€™altra le prede. In un modello del genere, tutte le decisioni di marketing sono univoche, prese senza ilย parereย dei clienti: il coinvolgimento di questi ultimi รจ limitato ai loro input nelle ricerche di mercato e, paradossalmente, come giudici finali di quanto viene elaborato. Nel caso di unโ€™azienda sportiva, ad esempio, lo schema che si profilava prevedeva un percorso a senso unico che terminava con il tifoso โ€“ il target ultimo โ€“ a cui si apriva un ristretto ventaglio di opzioni: lโ€™acquisto del biglietto, il merchandising dallo store ufficiale, la fruizione di un numero relativamente esiguo di contenuti informativi.

In genere, i piรน appassionati, trovavano nella TV o nella carta stampata, prima, e nelle community e nei blog non ufficiali, poi, i contenuti sullo sport preferito o sulla squadra del cuore.

Lโ€™innovazione digitale nello Sport Marketing

Nellaย digital economyย di ultima generazione gli assetti cambiano, spostando lโ€™attenzione dalla ricerca di categorie di consumatori verso lโ€™individuazione delle caratteristiche dei singoli. E, quindi, sul piano orizzontale formato dalleย connessioniย che, come segmenti, ognuno di loro tiene, virtualmente collegato, attraverso il web e i social in special modo: รจ su queste connessioni โ€“ e non piรน sul prodotto o sulla sola relazione brand/cliente โ€“ che lโ€™attenzione si sposta.

Uno dei primi nodi di interesse sono i luoghi virtuali dove iย clientiย sono collegati tra loro e, cioรจ, leย community e i social media.

รˆ qui che il potere latente dei consumatori viene fuori: non รจ difficile notare quanto importante possa essere unโ€™opinione positiva o negativa โ€“ largamente diffusa e condivisa โ€“ anche rispetto ad una strategia pubblicitaria ben pianificata. Per i brand, le community rappresentano dei punti nevralgici di notevole importanza strategica, ma di non facile conquista, visto che rappresentano una sorta di fortezza a prova della maggior parte delle iniziative di marketing del modello tradizionale: sono formate da clienti, fan, che si raggruppano in modo relativamente spontaneo e che scelgono di restare allโ€™interno dei confini che essi stessi contribuiscono a definire. Queste community sono, ormai,ย immuni da spamming e pubblicitร  invasiva,ย rifiuteranno il tentativo di imporre un qualsivoglia prodotto. Le community vanno, quindi, conquistate, i fan vanno intrattenuti.

Lโ€™obiettivo รจ la loro attenzione. Il loro tempo. Per arrivare ai loro interessi. Ai loro dati. E regalare loro la pubblicitร  che stanno, inconsapevolmente, aspettando. Senza che nemmeno se ne accorgano.

Industria 4.0: Tecnologia, dati, comportamenti per lo SportTech

Sono passati secoli dalla prima e dalla seconda rivoluzione industriale โ€“ successivamente teorizzate come Industry 1.0 e 2.0 โ€“ e le cose si sono spinte molto piรน in lร  delle macchine a vapore e delle catene di montaggio: rispetto al modello precedente โ€“ che idealmente definiamo Industry 3.0 โ€“ in cui i computer e i robot si limitavano ad essere parte integrante del sistema chiuso della fabbrica,ย la visione della Industry 4.0, in atto e nel suo pieno sviluppo, si basa su unaย iper connettivitร ย tra gli elementi che va oltre la fabbrica stessa. Produrre, quindi, significa interagire non solo con lโ€™ambiente, di fabbrica, appunto, ma lungo la catena di valori a cui appartengono clienti, fornitori e logistica.

La Industry 4.0 รจ stata definitaย la quarta rivoluzione industriale, ed รจ sotto i nostri occhi. IoT (Internet of Things), convergenza di IT e OT, sistemi cyber-fisici, robot e cobots avanzati, produzione additiva, produzione autonoma, raccolta completa dei dati e provisioning, integrazione orizzontale e verticale, cloud, big data analytics, realtร  virtuale, realtร  aumentata ed edge computing: questi sono alcuni dei componenti tecnologici essenziali. I dispositivi IoT sono miniere di dati sul comportamento, sui gusti e sulle abitudini dei clienti, ma anche sul funzionamento dei dispositivi e sulla loro durata.ย Tecnologia e dati, dunque, al servizio di una performance migliore. I dati permettono di acquisireย non solo piรน informazioni in termini di quantitร , ma anche di qualitร :ย maggiori dettagli e sfumatureย si conosceranno e migliore sarร  la successiva esperienza dellโ€™utente.

 

Sport 4.0: il fan al centro della progettazione

Lโ€™evoluzione delle tecnologie dellโ€™informazione ha cambiato il mondo negli ultimi decenni e ha cambiato anche il marketing.ย Internet รจ lโ€™evidenza piรน importante di questa evoluzione e la sua integrazione proprio col marketing โ€“ nella forma del Marketing 4.0 โ€“ รจ il suo esito naturale: lโ€™unico tramite attraverso il quale raggiungere i clienti. Definire questa nuova generazione, abilitarne i comportamenti, รจ necessario perchรฉ profondamente cambiati nel corso degli anni:ย piรน consapevoli, piรน esigenti.

Full Experience e Fan Engagement

Il fan, dunque, non รจ soltanto una persona che ha bisogno di prodotto: ha propri desideri da soddisfare, ansie da fugare, creativitร  da esprimere, curiositร  da appagare. Chiedere, consigliare, valutare, assistere e organizzare soluzioni, capire quali sono gli ostacoli che ha incontrato sul suo cammino e quali sono, invece, le cose che ha trovato gradevoli, in poche parole, ruotare intorno a lui: รจ questo il compito dellโ€™azienda per attuare il passaggio daย fanย โ€“ con un legame limitato ai social media โ€“ aย memberย โ€“ e cioรจย user, che scelgano di pagare un servizio premium per accedere a contenuti speciali.

Il fan si aspetta di vivereย unโ€™esperienza coinvolgente e immersiva, soprattutto allo stadio, come garantirgli questaย full experience? Estrapolando dati, per conoscerlo, per capirne le esigenze e creare offerte in grado di monetizzare. In modo diretto, interno, ma anche indiretto, mettendoli a disposizione di aziende sponsor, sempre piรน alla ricerca di quelle informazioni.

Una strategia integrata sulla persona

Lo sport รจ terra di emozioni e il marketing sportivo, quindi, รจ sempre piรน il marketing di quelle emozioni:ย empatia, capacitร  di comprendere paure, ansie, lโ€™idea del cliente come forza potenziale che agisce, reagisce e interagisce. Una persona con unโ€™identitร  ben precisa che va conosciuta, stimolata, conquistata, sedotta.

Perchรฉ ilย marketing 4.0, loย sport 4.0, hanno al centro ilย cliente 4.0, ilย fan 4.0. Ma, per farlo, hanno bisogno dei modelli dellaย industry 4.0, per abilitare nuovi comportamenti, per avere il suoย tempo.ย E, di conseguenza,ย i suoiย dati.

E questo รจ l’inizio della Sport Digital Transformation.ย 

Allenare mente e corpo con la tecnologia: la Mixed Reality cambia il modo di โ€œvivereโ€ lo Sport (da atleti ma anche da tifosi)

Che lo Sport sia uno degli ambiti dove la tecnologia รจ sempre riuscita a trovare โ€œil suo spazioโ€ non ha bisogno di conferme, basta vedere quanto in fretta ci siamo abituati ai braccialetti per il fitness e alle app per monitorare le nostre prestazioni, la nostra alimentazione, gli allenamenti, i progressiโ€ฆ e questo รจ ciรฒ che vediamo solo come consumatori; da sportivo posso certamente testimoniare che il mondo degli atleti e delle squadre professionistiche corre ancora piรน veloce nellโ€™uso delle tecnologie, ultimamente con un forte accelerata sulla Mixed Reality che potremmo โ€œclassificareโ€ come quel mix di tecnologie di Virtual Reality (VR) e Augmented Reality (AR) che si intrecciano con il mondo fisico.

Gli analisti come IDC pensano che la Mixed Reality sia una delle tendenze piรน promettenti, tanto da stimare un giro dโ€™affari di 165 miliardi di dollari entro il 2020, forse perchรฉ โ€œaiutataโ€ da una conoscenza giร  abbastanza buona della realtร  virtuale, nel suo insieme, abbinata senzโ€™altro ad un interesse crescente della realtร  aumentata che con smartphone e mobile app sta avendo una diffusione sempre piรน ampia.

Se alla VR ci siamo infatti abituati da tempo (partendo dalle prime esperienze degli anni โ€™80 con la visione in 3D di film o pubblicitร ), imparando nellโ€™ultimo decennio che รจ una tecnologia (soprattutto hardware) che ci permette di essere โ€œcatapultatiโ€ in un altro mondo, in unโ€™altra stanza, in un ambiente diverso da quello in cui siamo fisicamente, la Realtร  Aumentata รจ diventata โ€œfamosaโ€ lo scorso anno, grazie al gioco Pokรฉmon Go che ci ha permesso di capire quale fosse la novitร  e la differenza con la VR: portare contenuti digitali in modo semplice e immediato โ€œdentroโ€ il mondo fisico.

Per semplificare al massimo, potremmo classificare la Realtร  Virtuale come un โ€œmondo digitaleโ€ allโ€™interno del quale una persona vive unโ€™esperienza unica e nuova estraniandosi, per un poโ€™, dal mondo reale. La Realtร  Aumentata nasce invece con una logica completamente differente: non porta lโ€™utente in un nuovo contesto ma amplifica digitalmente quello in cui sta giร  vivendo, lavorando, giocando o si sta allenando.

La Mixed Reality sta un poโ€™ nel mezzo facendo perรฒ fare un bel salto di qualitร  sia alla realtร  virtuale che a quella aumentata: molto piรน evoluta tecnologicamente rispetto alla VR (perchรฉ unisce lโ€™utilizzo di diverse tecnologie, sensori, wearable device, ottiche molto avanzate ed una sempre maggiore potenza di calcolo per lโ€™analisi dei dati), la Mixed Reality permette di โ€œelevareโ€ lโ€™AR ad una esperienza superiore consentendo alle persone di vivere scenari realistici sempre piรน vasti allโ€™interno di spazi e tempo che diventano illimitati.

รˆ forse un orizzonte che dobbiamo ancora imparare a โ€œcapireโ€ ma che con un poโ€™ di fantasia puรฒ apparirci piรน chiaro se immaginiamo le interessanti nuove frontiere che si possono aprire nella medicina, nel wellness, nellโ€™educazione (formazione/insegnamento), nellโ€™intrattenimento, nella comunicazione, nella progettazione industriale o nella costruzione edilizia, nellโ€™arte e via dicendoโ€ฆ fino allo Sport!

Sport: allenare la mente con la tecnologia per affrontare al meglio la realtร  in campo

Il mondo dello sport รจ stato uno dei primi โ€œearly adopterโ€ della VR, pensiamo ai piloti di F1 ed ai simulatori, oggi cosรฌ avanzati dal punto di vista della tecnologia che non solo riproducono digitalmente un circuito fisico ma permettono agli atleti di allenare โ€œfisico e menteโ€ – come se stessero realmente guidando in un circuito – e agli ingegneri di acquisire nuovi dati per il design delle auto o lโ€™ingegnerizzazione dei motori.

Altri esempi interessanti vengono dal ciclismo, dal golf, dal calcioโ€ฆ anche in questo caso lโ€™inizio dellโ€™utilizzo dei simulatori basati su Realtร  Virtuale risale ormai a parecchi anni fa.

A mio avviso, quello che da qui a breve vedremo di innovativo รจ il modo in cui verranno impiegate le tecnologie di Mixed Reality sia per i professionisti dello sport sia per coloro che lo vivono come โ€œintrattenimentoโ€, pensiamo a tifosi, fan, appassionati.

La creazione di ambienti di allenamento virtuali stanno diventando cosรฌ sofisticati da permettere non solo allโ€™atleta di allenarsi come se fosse โ€œin campoโ€ con altri compagni ma allโ€™intera squadra e agli allenatori di definire e testare nuove strategie di gioco, formazioni e tattiche. E se a questi sistemi aggiungessimo i dati provenienti dai sensori inseriti nelle magliette o nelle scarpe dei giocatori o le immagini delle videocamere che riprendono un allenamento o una partita? E se integrassimo contenuti digitali con la Realtร  Aumentata che permettono allโ€™atleta di โ€œvivereโ€ mentalmente una determinata situazione affinchรฉ possa allenarsi a โ€œviverlaโ€ ed affrontarla fisicamente in campo?

Penso per esempio al rugby e a quanto โ€œallenamento mentaleโ€ serva per poter affrontare una mischia con la dovuta โ€œserenitร  atleticaโ€ affinchรฉ siano garantite tutte le variabili in gioco come la sicurezza delle persone, il rispetto degli avversari, la concentrazione che serve per applicare la strategia di gioco e collaborare con i compagni di squadra, e naturalmente la forma fisica adeguata.

Eccoโ€ฆ la direzione verso cui sta andando la Mixed Reality e che piรน mi affascina รจ proprio questa, quella di poter far vivere a pieno ad un atleta una esperienza di allenamento/gioco che non solo gli permetta di allenare il fisico ma anche (e soprattutto!) di preparare al meglio la propria mente alla sfida sul campo.

Una rivoluzione che โ€œtoccaโ€ anche tifosi e fan

E se la Mixed Reality sta rivoluzionando la formazione e lโ€™allenamento degli atleti, pensate a quello che potremmo vedere da qui a qualche anno come tifosi, fan, spettatoriโ€ฆ pensate a che tipo di esperienze nuove e immersive saremo in grado di vivere con queste tecnologie.

Ve ne sarete certamente giร  accorti, i video a 360ยฐ hanno giร  introdotto un nuovo modo di vedere una partita o un evento sportivo (ma anche un concerto o uno spettacolo) permettendo alle persone di avere una visuale completa, come se fossero fisicamente presenti, anche stando comodamente sul divano davanti alla Tv o con in mano il proprio cellulare o tablet. Presto, lโ€™esperienza sarร  โ€œlive 360ยฐโ€ e permetterร  ai tifosi non solo di avere una vista totale su stadio, spogliatoio, campoโ€ฆ ma addirittura di โ€œimmergersiโ€ nellโ€™azione di gioco con una vista simile a quella dellโ€™atleta in campo.

Se penso allโ€™offerta di cui possiamo godere oggi, alcune trasmissioni televisive giร  permettono di vedere in Tv o via mobile un evento sportivo personalizzandone la fruizione a proprio piacimento, per esempio scegliendo in modo interattivo la visuale sul campo o addirittura lโ€™atleta da seguire durante tutto il match. A questi servizi รจ giร  oggi possibile aggiungere una serie di contenuti digitali che potrebbero amplificare ancor di piรน lโ€™esperienza utente, per esempio mostrando alcune informazioni o curiositร  sullโ€™atleta che si รจ scelto di seguire fino addirittura a collegare lโ€™eCommerce della societร  sportiva per consentire al tifoso di acquistare la maglietta che indossa in quel momento il suo giocatore preferito o di prenotare i biglietti della prossima partita (anche se a dire il vero sono ancora poche le societร  sportive che hanno realizzato progetti simili e, nella maggior parte dei casi, si tratta di progetti pilota partiti negli Usa).

Credo che quello del livestreaming degli eventi sia uno degli ambiti dove Augmented e Mixed Reality riusciranno ad avere il maggior successo, forse perchรฉ immagino le conseguenze dirette che tali tecnologie avranno anche su โ€œmercati affiniโ€, come per esempio quello delle scommesse. Se guardiamo per esempio allโ€™Americaโ€™s Cup รจ facile intuire come le scelte sulle scommesse da parte dei fan vengano sempre piรน โ€œinfluenzateโ€ dalle informazioni che ricevono in tempo-reale e con la Realtร  Aumentata sulle performance delle barche (su smartphone ma anche sui Tv connessi).

Guardando a quello che giร  oggi riusciamo a โ€œtoccare con manoโ€ (da tifosi o sportivi e atleti) ed immaginando cosa riusceremo a fare a breve, sono certo di poter dire che il futuro sarร  sempre piรน una miscela di AR/VR che intrecciandosi con altre tecnologie come IoT e wearable device renderร  la Mixed Reality sempre piรน pervasiva e ci permetterร  di vivere lo sport ad un livello superiore, sia come atleti, sportivi non professionisti, tifosi o fan.

IOT, SmartHome e User Experience: in che direzione stiamo andando

Immaginate un mondo dove tutto, nelle vostre vite, รจ connesso a Internet e agli altri, dallo smartphone al Pc fino alle luci di casa, allโ€™acqua, allโ€™automobile. Un mondo dove ogni cosa puรฒ essere controllata e pilotata da remoto con app e comandi vocali. Un mondo che รจ giร  realtร .

Dellโ€™Internet of Everything avevo giร  scritto qualche tempo fa ย sottolineando come lโ€™ingovernabilitร  del fenomeno (e lโ€™ingestibilitร  della miriade di dati che vengono generati quotidianamente) dipendesse dalla mancanza di visione e dallโ€™incapacitร  di riuscire ad approcciare il cambiamento traendone le giuste opportunitร  (sia da parte delle aziende ma anche da parte degli utenti consumer), focalizzandosi troppo spesso sulla tecnologia e dimenticando, invece, lโ€™elemento piรน importante: la user experience.

Sono passati tre anni e per fortuna le cose sono un poโ€™ cambiate. Oggi siamo nel pieno boom della Smart Home ed entro il prossimo decennio (anzi, probabilmente anche molto prima) gli oggetti intelligenti che avremo in casa saranno di uso comune, esattamente come avere uno smartphone in mano.

Secondo una recente ricerca di Intel entro il 2025 ci sarร  almeno un dispositivo intelligente in ogni casa. Scenario molto verosimile grazie anche alla messa a fuoco di alcuni grandi Big player come Google, Amazon ed Apple che stanno accelerando proprio sullโ€™IoT tendendo la mano in particolare agli utenti finali conquistandoli, as usual, con lโ€™esperienza emozionale.

Questi colossi stanno facendo il loro ingresso anche in Italia: il termostato Nest di Google รจ arrivato in Italia allโ€™inizio di questโ€™anno, Amazon Echo che integrerร  lโ€™assistente vocale Alexa in italiano arriverร  nei prossimi mesi, il recentissimo HomePod di Apple arriverร  a dicembre (ma in inglese, per lโ€™italiano si dovrร  attendere ancora un poโ€™). Parallelamente si svilupperanno una miriade di altri oggetti e progetti ma ciรฒ che hanno โ€œdi buonoโ€ le strategie di questi Over-The-Top รจ riuscire a creare quel clima di interesse e fiducia delle persone sul quale si fonda poi lโ€™intero mercato.

Tralasciando lโ€™analisi delle loro politiche aggressive, spesso molto discusse perchรฉ minano la libertร  dei โ€œgiochi concorrenzialiโ€, quello che mi interessa analizzare รจ il comune denominatore delle strategie di questi big, cioรจ la massima e quasi unica focalizzazione sullโ€™utente.

Nest รจ un termostato intelligente ma arriva in un mercato ormai saturo; come riuscirร  a conquistarsi i suoi spazi? Innanzitutto รจ un oggetto di design, cool (lo ha progettato lโ€™inventore dellโ€™iPod!), รจ in vetro e alluminio con un display touch luminoso e minuziosamente curato nei dettagli, puรฒ essere controllato e gestito via app (sia per iOS sia per Android)โ€ฆ ma la cosa in assoluto piรน importante รจ che nasce come oggetto realmente intelligente: dispone di un sistema di intelligenza artificiale che gli consente di adattarsi alle abitudini delle persone, cosรฌ non cโ€™รจ alcun bisogno di programmarlo perchรฉ si accenda alle 6 del mattino, capirร  da solo quando deve avviarsi per far trovare la casa alla giusta temperatura quando le persone si svegliano.

Ed รจ proprio da qui che parte la sua avanzata sul mercato, sta diventando lโ€™oggetto dei desideri come lo sono stati lโ€™iPhone e Netflix. E sappiamo bene fin dove si รจ spinto il loro successo!

Apple sta giocando la stessa partita con HomePod. Si posiziona sul mercato piรน tardi degli altri, come al solito, con un oggetto che costa quasi il triplo rispetto ai concorrenti Google Home e Amazon Echo, ma con un posizionamento ed una strategia che, ancora una volta, hanno lโ€™utente, la sua esperienza, le sue emozioni al centro. HomePod รจ un concentrato di sofisticate tecnologie completamente trasparenti ai consumatori che non solo regola in real-time e completamente in autonomia lโ€™ottimale diffusione della musica in una stanza (indipendentemente dalle sue caratteristiche e dalla sua ampiezza) ma integra Siri, Apple Music, Apple TV e puรฒ fungere da ripetitore HomeKit per pilotare con la propria voce le luci di casa, i termostati, le serrature e via dicendo (ovviamente anche tramite app via iPhone, iPad o Apple watch), nonchรฉ inviare messaggi, leggere news e via dicendo. Il tutto con una qualitร  del suono che lo colloca ben al di sopra dei concorrenti.

Quello degli assistenti vocali intelligenti in casa sarร  il vero grande punto di svolta dellโ€™IoT e della Smart Home perchรฉ oltre ad integrare avanzate tecnologie nella loro progettazione ci si รจ ricordati, a differenza dei predecessori della domotica, dellโ€™utente, della qualitร  e del valore della sua โ€œexperienceโ€. Un risultato che potrebbe sembrare banale ma non lo รจ affatto, la domotica รจ fallita perchรฉ troppo sofisticata sia per chi la utilizza sia per chi deve vendere ed installare certi sistemi. Quello che ci stanno insegnando gli Over-The-Top รจ che la sofisticatezza tecnologica (che non puรฒ mancare, sia chiaro!) deve essere โ€œmascherataโ€ agli utenti: a loro non interessa sapere cosa cโ€™รจ dentro un oggetto, un sistema, unโ€™appโ€ฆ a loro interessa sapere cosa puรฒ fare per loro! E questo vale tanto per le soluzioni consumer quanto per quelle business.

I video, grazie a Facebook, saranno le APP di domani.

Parto con una domanda ed una risposta che mi do da solo: chi/cosa ha spinto lo sviluppo dell’ecosistema delle app e perchรฉ tutto ha funzionato? L’ecosistema delle app รจ stato spinto dagli store, ma soprattutto dai developer (privati e aziende) che hanno trovato in questo modello una fonte di revenue. In pratica piรน dev, piรน app. E se ci sono piรน app c’รจ maggiore scelta e contenuto e quindi maggiore attenzione, fruizione, consumo e spesa.

Fin qui tutto chiaro. Ora pensate che questo stesso concetto venga applicato ai video, live, su Facebook. Tutti hanno la possibilitร  di fare live, piรน persone diventano broadcaster e producono video (live soprattutto). Piรน ci sono contenuti da vedere e piรน รจ il tempo che sarร  speso dagli utenti fruitori finali.

Cosa manca? Il modello di business per chi produce video, ossia il motivo aggiuntivo che spingerร  i produttori di video a farlo costantemente, e non solo con video in post produzione, ma live, in tempo reale. Perchรฉ? Perchรฉ il tempo reale รจ piรน vivo, รจ piรน interessante, incuriosisce di piรน, mette maggiormente alla prova chi lo produce e stimola ancora di piรน l’interazione di chi guarda.

Ed ecco che arriva Facebook e la monetizzazione dei video: https://media.fb.com/2017/02/23/update-on-video-monetization/

Se sei un broadcaster, con certi numeri e certe caratteristiche (per adesso devi esser in USA, devi avere piรน di 2000 followers, devi aver oltre 300 spettatori live) allora potrai attivare una interruzione di 20 secondi dopo un minimo di 5 minuti di trasmissione e guadagnare dagli spot.

Bingo. I video, saranno le APP di domani.

Se poi pensate che Facebook giร  qualche giorno fa, come avevo scritto, ha annunciato l’APP video per AppleTV, AmazonTV e SmartTV varie, ecco che tutto prende forma.

La pubblicitร  che verrร  mostrata non sarร  una pubblicitร  qualsiasi: sarร  mirata come tutto l’adv che oggi gira su FB e sarร  proprio, ma dico proprio per voi. Sarร  basata su grafo sociale, interessi, navigazione, conversazioni in chat, luoghi fisici in cui siete stati e catturerร  la vostra attenzione come una rรฉclame non รจ mai riuscita a fare veramente. E sarร  misurabile ed efficacissima.

Prepariamoci, soprattutto alla mole di video in stile Anthony Robbins, dei fanta-motivatori e critici di tutto, perchรฉ saranno loro i primi a cavalcare questa nuova onda e spaccarci i maroni in tutti modi possibili su “5 cose che“, “quello che non vi hanno mai detto“, “come esser il…“, “sarai felice se…“.

Ma tanto la guerra alla fine sarร , come per le APP, sui contenuti e la loro qualitร , il format e la strategia di promozione.

Buona visione a tutti.