Immersivitร  sempre piรน aumentata. Mocopi: l’annuncio di Sony ed il suo wearable

Il gigante tecnologico giapponese staย puntando ad un segmento nuovo attivato dal trendย Metaversoย eย Immersivitร : ha svelato un nuovo set di tracker di movimento indossabili, dal nome mocopi, progettati per portare gli utenti ed i propri avatar a dialogare e muoversi in tempo reale.

Questi rilevatori di movimento funzionano sia con device Android che iPhone.ย Il sistema consiste in sei piccoli dischi wearable indossabili attorno alle caviglie, ai polsi, alla testa e ai fianchi degli utenti. Questi sensori trasmettono i movimenti alle app e consentono di animare gli avatar all’interno delle app Metaverse di Sony su mobile.

Sony ha dichiarato che presenterร  i suoi kit Mocopi agli utenti nelย gennaio 2023 a un prezzo accessibile di circa 49.500 yen (circa $ 360).

Finora le applicazioni VR e il Metaverso non sono riuscite a raggiungere il pubblico mainstream: la ragione di questa barriera di crescita รจ legata principalmente al costo dell’hardware e quindi alla sua distribuzione. Con i suoi dispositivi indossabili a prezzi accessibili, Sony sta cercando di creare un punto di svolta e accelerazione, e allo stesso tempo crearsi uno spazio nel mercato globale dei giochi e nei device.

Con il suo ecosistema ed il suo marchio di punta PlayStation, Sony sta inoltre puntando al posizionamento nel metaverso e web3.

L’utilizzo di avatar 3D e la loro animazione in piattaforme immersive, di gioco e collaboration, sarร  a mio avviso una direzione inevitabile che consentirร  di legare ancora di piรน fisico e digitale.

Immergersi e trasferire il proprio movimento del corpo nel Metaverso (giochi e non solo) sarร  molto piรน semplice e immediato in termini di esperienza utente.

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These AppyDays are yours and mine (oh Happy Days)

Ci siamo quasi. l’AppyDays sta per iniziare.

L’emozioneย eย la stanchezza, l’adrenalina e la preoccupazione dei preparativi dell’ultimo minuto si alternano velocemente. Mi sembra ieri che tutto รจ partito. Ora siamo alle ultime ore primaย dell’inizio.

Giovedi 25 Settembre inizia tutto. Domenica 28 finisce. Saranno 4 giorni intensissimi. Workshop, panel, idee, progetti ed hackathon. Aperitivi e musica in piazza.

Tutto si svolgerร  a Todi,ย una cittร  che sembra sperduta nel cuore dell’Italiaย ma che contiene in se un clima, dei panorami e una qualitร  della vita eccezionale. In questi 4 giorni ospiterร  l’AppyDays e sarร  il palcoscenico di un forte confronto tra passatoย e futuro, storia di ieri e storia di oggi.

Sarร  il primo evento in grado di avvicinare tutti,ย dai bambini agli adulti, dai professionisti alle aziende, alla rivoluzione digitale in atto, generata e spinta alla velocitร  della luce dalle tecnologie mobile. Avremo modo di raccontare come questa rivoluzione mobile stia modificando abitudini, processi cognitivi, modalitร  di ricerca di informazioni, processi di pagamento e tanto altro. Partiremo da quando ci svegliamo la mattina ed utilizziamo la sveglia sullo smartphone, passando dalla ricerca del ristorante, la lettura del giornale, l’educazione dei bambini, il fitness e lo sport, i social ed il dating, fino alla religione e tutte le tecnologie Wearable e IoT.

Ci saranno molti relatori, sviluppatori e aziende che racconteranno i loro progetti, i loro successi e le criticitร  che oggi il mobile, sta affrontando. Avremo modo di confrontarci sulle opportunitร  di business e sulle modalitร  per riuscire a far crescere un progetto oggi.

Non saranno solo successi, perchรจ il digitale non รจ solo questo: racconteremo anche dei fallimenti di alcuni progetti e di alcune iniziativeย che, nel marasma del digitale, non sono riuscite ad emergere.

Di argomenti da seguireย ce ne sono, considerando che abbiamo superato i 100 relatori ed un gran numero di app presenti nei vari corner. Ci saranno le community Instagramers, programmatori e Indigeni Digitali con il Camp2014.

Ioย sarรฒ presente in molti panel e workshop. In particolare mi troverete:

  • Inaugurazione Tody AppyDays: il perchรจ dell’evento ed il mercato delle app.
    Dove: Sala del Consiglio
    Quando: 25 settembre 2014 – 10.30 / 11.00
  • Wearable:ย quando la tecnologia si indossa
    Dove:ย Cinema Jacopone
    Quando: 25 settembre 2014 – 20.30 /ย 21.30
    Ruolo:ย moderatore
  • APPgrade:ย evangelizzazione e nuovi media digitali
    Dove: Sala del Consiglio
    Quando: 26 settembre 2014 – 16.00 / 17.00
    Ruolo:ย moderatore
  • Digitalย Fitness: Grazieย adย App e Wearable Device, allenarsi non รจ mai stato cos’ Hitech (ed efficace)
    Dove:ย Salaย Affrescata
    Quando: 28 settembre 2014 – 19.00ย /ย 20.00
    Ruolo: relatore
  • Internet of Everything: l’esperienza dell’utente al centro di tutto
    Dove:ย Cinema Jacopone
    Quando: 26 settembre 2014 – 20.30 /ย 21.30
    Ruolo:ย moderatore
  • Nearable:ย piรน vicini che mai
    Dove:ย Sala delle ceramiche
    Quando: 27 settembre 2014 – 17.00 /ย 18.00
    Ruolo:ย moderatore
  • AppStars: storie di app italiane in store
    Dove: Sala del Consiglio
    Quando: 27 settembre 2014 –ย 20.30 /ย 21.30
    Ruolo:ย moderatore

Insomma, da fare ne avrรฒ e avremo modo di incontrarci per le strade o le Piazze di Todi.ย Ci saranno tutti. Forse gli unici che mancheranno, saranno solo Ricky Cunningham e Arthur Fonzarelli, per adesso.

E se volete rimanere aggiornati in realtime e condividere la vostra esperienza l’hashtag #todyappydaysย . Se invece voleteย scaricarvi le app per iOS o Android dell’evento, potete farlo dal sito http://app.appydays.it

Il Festival delle App รจ ormai alla partenza e tutto questo non sarebbe stato possibile senza l’organizzazione ed il lavoro dei miei ragazzi, in particolare Andrea e della societร  SediciEventi.

Io ci ho messo cuore, testa e faccia in qualitร  di direttore tecnico: mi auguro che l’evento siaย all’altezza delle vostre aspettative ed in grado di lasciarvi qualcosa di positivo da portarvi a casa e al lavoro.

Enjoy! Ci vediamo a Todi.

Internet of Everything: dall’object graph all’experience graph

Internet รจ ovunque.

Credo possa sembrareย banale dirlo, ma รจ di fatto cosรฌ.

Sta “invadendo” relazioni, case, auto, cittร ย e sta entrando in qualsiasi cosa.ย Eย dicendo “cosa” non sto generalizzando. Sto effettivamente dicendo che le cose, gli oggetti, sono e saranno sempre piรน evoluti e connessi tanto da entrare nella vita e nelle relazioni di tutti i giorniย in modo meno invasivo di quanto si pensi.

Tim Oโ€™really, fondatore e CEO di Oโ€™really Media, non troppo tempo fa disse:

Weโ€™re moving to a world in which every device generates useful data, in which every action creates โ€œinformation shadowsโ€ on the net.

Questa frase che poteva sembrare visionaria tempo fa, oggi รจ una affermazione che descrive uno stato evolutivo in atto, proprio in questa direzione. Abbiamo vissuto un rapido sviluppo negli ultimi anni che ci ha portato dal “fixed computing” ai computer connessi, dai social network alla mobilitร , dall’internet of things al wearable. Evoluzione che ha consentito un passaggio epocaleย ancheย dal punto di vista della crescita deiย dati (bigdata) e che ci ha portato ad una fase in cui le informazioni, i cui prefissi che ne definiscono le dimensioni si stanno spostando da terabyte a zettabyte, che provengono da social, oggetti connessi, sensori, tecnologieย indossate e dal contesto,ย crescono all’ennesima potenza diventando quasiย ingestibili.

Ma l’ingestibilitร  รจ frutto per adessoย dell’incapacitร  di comprendere i nuovi modelli e le nuove opportunitร . Oggi, non a caso, quando siย affrontano i temi legati all’ITย e si valutano progetti, prodotti ed opportunitร , il focus ricade costantementeย sulla tecnologia utilizzata perdendo di vista il fattore che influenza e definisce, a mio avviso, la crescita, lo sviluppo e l’adozione di un determinato progetto: la customer experience. Nella mole di dati che oggi ci ritroviamoย a disposizione, abbiamo proprio la possibilitร  di analizzare e definire, attraverso analisi non piรน solo analitiche ma anche predittive e prescrittive, modelli e comportamenti che possono migliorare prodotti, servizi ed esperienza utente.

Ma la domanda che mi sono posto piรน volte, proprio per capire, รจ:ย ma cosa รจ l’esperienza dell’utente? La sintesiย che sono riuscito ad estrapolare da piรน definizioni รจ la seguente:

L’esperienza รจ la forma di conoscenza diretta, personalmente acquisita con lโ€™osservazione, lโ€™uso e la pratica, di una determinata sfera della realtร  in un arco temporale in uno o piรน contesti. Lโ€™esperienza nasce quindi dal ricordo ripetuto che da il via ad un processo di uni๏ฌcazione attraverso il quale i ricordi molteplici convergono in unโ€™unica immagine.

In questa definizione emergono a mio avviso due elementiย importanti: i ricordi e l’immagine, quella che viene associata all’emozione / sentimento che si provaย nel momento in cui si vive una determinata esperienza, grazie a persone, interessi o oggetti con i quali si รจ in relazione.

L’associazione del concetto di ricordo ai dati che oggi abbiamo disponibili e l’abbinamento del concetto di immagine al tipo di risultato ottenibile dall’analisi dei dati, mi faย pensare che l’opportunitร  che abbiamo di fronte รจ molto piรน grande e potente di quello che si possa ipotizzare.

Questo significaย cheย approcciando i dati (i ricordi)ย non piรน conย una analisi analiticaย (che punta di fatto alla verifica di una base storica) oย una analisi predittivaย (che punta a definire cosa potrebbe succedere), ma con unaย analisi prescrittiva (il cui obiettivo รจ definire il comportamento ed il come le cose avverranno),ย si puรฒ definire una proposta (una immagine) all’utente che possa rievocare emozioni e rendere l’esperienza migliore.

E se fino ad oggi l’importanza del dato era centrata sulle relazioni sociali (social graph), o sugli interessi (interests graph) o ancoraย sugli oggetti connessi tra di loro (object graph), quello a cui stiamo andando incontro รจ di fatto unย experience graph, ossia una rete di informazioni che mette l’esperienza al centro di tutto, in cui iย fattori abilitanti diventano tecnologie e processi e diventano fondamentali per abilitare relazioni e connessioni tra persone,ย oggetti e contesto.

Internet of Everything.

APPYDAYS: quando il digitale entra nella vita di tutti i giorni

appydaysRullo di tamburi, calendario alla mano, bloccate l’agenda dal 25 al 28 settembre 2014 e preparatevi a partire perย Todi per l’eventoย APPYDAYS, il festival internazionale delle APP che si terrร  per la prima volta in Italia.

L’evento, dedicato ad aziende, professionisti, esperti del settore ma anche studenti, famiglie e ragazzi, si svolgerร  in una cittร ย โ€œidealeโ€, appunto Todi. E non รจ solo un gioco di parole quando parlo di cittร  ideale. Lo รจ veramente ed รจย conosciuta come una delle cittร  ย piรน vivibile del mondo:ย lo posso direย con cognizione, soprattutto dopo averla girata a piedi per verificarne la logistica, l’esposizione, i luoghi ed aver visto personalmente le piccole bellezze messe a disposizione e che saranno scenario di sfondo dell’evento dalla connotazione digitale.

APPYDAYS sarร  la prima grande iniziativaย italiana dedicata al mondo delle App, alle applicazioni software per tablet e smartphone, ma soprattutto alla digital life e alle modalitร  conย cui l’evoluzione tecnologica mobile sta modificando abitudini, generando opportunitร  e sta creando nuovi spazi di conversazione ed interazione.

Lo scopo dell’evento? Creare unโ€™occasione di incontro e confronto fra programmatori, sviluppatori e imprenditori e svelare quello che per alcuni รจ un piccolo grandeย mondo segreto anche ai non addetti ai lavori, alle famiglie e ai ragazzi che vogliono avvicinarsi ad alcuni argomenti.

Vi domanderete perchรจ ve lo sto dicendo con tutta questa enfasi. Eh, si.ย con mio grande orgoglio, sarรฒ per la prima volta il direttore creativo e tecnico di un evento di questa entitร  e non posso che ringraziare per questo l’agenzia SediciEventi per avermi invitato e dato questa opportunitร .

Come IQUII, in qualitร  di partner tecnico,ย ci occuperemo dello sviluppo di unaย applicazione mobile per vivere l’esperienza dell’evento in modo nuovo e connesso ai luoghi e alle persone, mentre Indigeni Digitali sarร  una delle community coinvolteย ed organizzerร  all’interno dell’evento stesso il nuovo #IDCAMP.

Il calendario delle manifestazioni verrร  aggiornato nei prossimi giorni sul sito ufficiale ma vi posso giร  anticipare che esposizioni, spazi, tavoli incontro e talk tratteranno molti argomenti tra i quali kids & edutainment,ย health & fitness,ย wearable & IoT, finance & banking,ย mobile commerce and payments,ย gaming,ย photo & music,ย utility & social,ย travel,ย food,ย automotive & fashion e molto altro ancora.

I variย momenti di incontroย in calendario spazieranno, dalย tecnico culturale allโ€™intrattenimento, con tanti appuntamenti speciali: seminari, workshop, lab, incontri tecnici e corsi di formazione si alterneranno aย tornei di games per mobile, challenge e contest fotografici dove le uniche fotocamere consentite saranno quelle dei dispositivi mobili e il fotoritocco sarร  possibile solo con le App. Senza dimenticare iniziative ad hoc per le scuole e uno spazio riservato ai piรน piccoli.

Qui sul blog racconterรฒ nei prossimi mesi, l’esperienza e l’evoluzione di una organizzazione di questaย entitร  e condividerรฒย varie idee “rubate” con gli occhi in altri eventi internazionali e che mi piacerebbe portare qui grazie a questo evento.

Ho voglia veramente di divertirmi. Preparatevi al TODI APPY DAYS e #SaveTheDate, vi aspetto.

Wearable: second display, notifications e nuove interazioni

Da qualche tempo sono entrato in possesso dei Google Glass e del nuovo Samsung Gear. Mi sono preso qualche giorno per provare tutto ed utilizzare un sistema completo fatto da smartphone Android + Account google + dispositivi wearable prima di dare feedback e condividere pensieri ed opinioni in modo prematuro.

Di solito non scrivo recensioni di prodotti tech, e questo post non vuole appunto una recensione. Piuttosto vorrei condividere una riflessione molto pratica sul futuro dei dispositivi indossabili e delle opportunitร  che si possono aprire con la diffusione e l’adozione di queste nuove tecnologie.

Second display, notifications e nuovi processi. Questa รจ la sintesi della mia esperienza. Dopo aver indossato insieme Gear e Glass, abilitati da un sistema completo come quello Android, durante una giornata tipo, posso confermare che il vero valore รจ nella possibilitร  di liberare le mani dallo smartphone ed avere una fruizione piรน naturale delle informazioni. In mobilitร . Una esperienza molto meno vincolante.

In pratica il vantaggio di questi dispositivi non รจ nell’aggiungere nuove funzionalitร  ma migliorare l’esperienza attuale e la fruizione di alcune informazioni disponibili giร  sullo smartphone, trasformando il processo di ricerca, fruizione e consumo in modo piรน naturale, annullando quasi completamente la necessitร  di tenere impegnate mani o sguardo.

L’esempio testato personalmente, รจ un viaggio in scooter per andare da un cliente:

GalaxyS3 nella borsa, Gear al polso e Glass indossati. Navigatore attivo tramite il Galaxy. Informazioni, notifiche, ed eventi al polso in realtime. Sul display dei glass ย il tragitto ed altre notifiche. Squilla il telefono, vedo dall’orologio il chiamante, rispondo e faccio lo switch dell’audio sui Glass. Continuo il percorso, completo la chiamata, arrivo a destinazione sapendo di aver ricevuto 8 email e aver visto in anteprima l’sms ricevuto. Sano e salvo. Senza toccare lo smartphone.

Qualcuno mi dice che sono troppo multitasking. Vero, ma sarร ย necessario in futuro esser ancora piรน multitasking? Secondo me no, anzi, le cose potrebbero cambiare. L’orologio siamo abituati a guardarlo giร  normalmente. Il display dei Glass si controlla con la stessa esperienza d’uso e colpo d’occhio con il quale si controlla lo specchietto retrovisore della macchina. In linea generale la mia esperienza mi porta a pensare il contrario: utilizzando i sensi e gli arti in modo piรน naturale, tutto si facilitร  e ritorna ad “esser normale”. Non avremo bisogno di tenere impegnata la mano per impugnare il cell, controllare il display e guardare avanti e potremmo allontanarci da molti altri piccoli “tic” che abbiamo (controllare le notifiche, accendere il cell anche quando in standby…). Forse ne avremo altri? Possibile.

Il concetto che comunque vorrei sottolineare รจ l’importanza del display secondario e delle notifiche: sempre in modo piรน pervasivo siamo bombardati da notifiche e suoni che ci distraggono portando l’attenzione sullo smartphone. Avere un sistema integrato che ci permetterร  di estendere il display ed indossarlo in parti del corpo comode (polso, dito, occhiali) , avere delle notifiche in punti piรน funzionali e leggibili, sarร  necessario.

Pensate banalmente al pagamento possibile con gli occhiali. Avete il moribondo QrCode? Ecco, immaginate di poter guardare lo scontrino con il suo codice attraverso l’occhiale, veder apparire la conferma di pagamento, processare il tutto senza fare almeno 4 azioni (prendi il portafogli, metti la carta, inserisci il pin, riprendi la carta). Ma non solo, le applicazioni sarebbere tantissime.

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Il tema del futuro non sarร  la quantitร  e la qualitร  della tecnologia indossata ma l’attenzione richiesta per gestire la tecnologia.

Chi riuscirร  a progettare sistemi sempre piรน utente centrici ed integrati, vincerร  la battaglia sul mercato.

Sulla base di questa esperienza fatta (e che continuerรฒ a fare per capire sempre meglio come inserire queste tecnologie nei processi di vita) e sulla base dei progetti che stiamo portando avanti, ho pensato di realizzare un elenco di principi per la progettazione di tecnologie indossabili. In particolare, secondo me, un progetto wearable dovrร :

  1. risolvere un problema sostanziale e ricorrenteย per la persona
  2. avere una progettazione che parte dall’uomo e non dalla tecnologia
  3. migliorare l’esperienza e non distrarre con notifiche eccessive
  4. aumentare le capacitร  umane, non sostituirle
  5. diminuire i problemi generati dall’aumento degli oggetti tech indossati
  6. connettere anche altri sistemi senza necessariamente aver N dispositivi tra di loro “sordi”
  7. permettere una scalabilitร  del software indipendentemente dallo sviluppo hardware
  8. ridurre l’invasivitร  dell’hardware in modo inversamente proporzionale al software sempre crescente
  9. evocare una sensazione naturale e non richiedere alla persona di adattare e forzare il comportamento.
  10. rafforzare l’esperienze dell’utente rendendola piรน ricca e memorabileย 
  11. automatizzare e snellire interazioni uomo / dispositivo

Se si progettano strumenti in questo modo, la tecnologia non diventa un qualcosa in piรน, ma realmente una estensione della persona e dell’esperienza. E la battaglia all’esperienza, dovranno affrontarla non solo le aziende che producono le tecnologie, ma anche chi progetta servizi in cui le tecnologie sono parti integranti di uno o piรน processi.

L’experience e la customer experience saranno i campi su cui ci si batterร  per farsi spazio tra tutti i competitor.

Mi hanno chiesto come vedo io il futuro delle tecnologie in mobilitร . Io direi: un tablet, un wristband-phone e gli occhiali, tutti connessi verso il dispositivo connesso ad internet.

Sarร  una esperienza magnifica. Futuristica, ma nemmeno troppo.